一边是页游的竞争激烈,一边是手游的喷薄欲出,51wan选择“两手抓”,从端游、页游到手游,游戏公司的跨平台运营已经蔚然成风
今年6月20日,51wan联合大可乐手机推出了《武林3》手游版,这是国内这家最早的网页游戏公司推出的首款自主研发手机游戏。“未来将没有所谓的端游、页游抑或手游公司,大家都是游戏公司。”51wan总裁刘阳如是表示。
智能手机的爆发带来了手游的崛起。触控科技CEO陈昊芝预计,到2014年,手游用户将全面超越页游用户。其旗下明星产品“捕鱼达人”月收入达5,000万元,超越了绝大部分页游,甚至比肩大型端游的收入规模。
一边是页游的竞争激烈,一边是手游的喷薄欲出,51wan总裁刘阳选择“两手抓”。在她看来,手机与电脑只是游戏的不同渠道,而核心的用户体验是不变的。
《武林3》跨端试水
51wan进入页游领域时,还是一片蓝海,凭着7个人、20万元注册资金的团队就站稳了脚跟。今天,51wan比当初年收入规模增长了500多倍,团队已经有300多人,页游则已经成为竞争激烈的红海。
《武林》系列是51wan自主研发产品中的明星,见证了公司在自研上的逐步深入。2008年独家《武林1》,2009年开始自己操作美术,尔后收购了《武林》开发团队,2012年推出《武林3》。《武林1》开发团队只有10个人,而《武林3》则靠30人的团队,投入近600万元研发一年才出炉。
把《武林3》移植到手游,绝不是简单的搬运工作。“除了后端的成长体系与福利体系打通,前端的操作页面重做了一款。”刘阳如是表示。操作方式以手触取代鼠标,界面保持三个以下按钮。繁杂绚丽的作战系统确实是网页游戏最吸引用户的地方,但在新的游戏环境下显然难以实现。
刘阳持同样的观点:“《武林3》这种ARPG游戏(动作角色扮演类游戏)需要多人作战环境,手机上无法实现,需要等待minipad未来的发展。”而《武林3》手游版刚上线,所以***用户量、用户时长与网页版也很难比拟。刘阳说,《武林3》手机版更重要的意义是渠道补充。众所周知,页游的核心在于用户的社交系统与成长体系,而这两点都需要用户较长的挂机时间。“手机可以方便用户在不同环境继续***。”
刘阳坦言,对于智能手机游戏,她同样更喜欢休闲类的轻游戏。“像卡牌类、轻度RPG类更容易在这种破碎化时间与小容量的手机环境下使用。”但刘阳说,这不是51wan擅长的。“我们的优势在于跨端运营,目前还是以《武林》系列、《南帝北丐》系列的ARPG游戏为主。”而51wan副总裁高楠楠补充说:“目前手机游戏用户显高端化需求,这种高品质的中重度游戏才是手机网游市场收入主力。”
页游还没死
“页游是PC互联网最后一场红利,包括蓝港也怀着一点点投机的心态做了页游。不过,我们面临全新的设备***,页游这个形态如今已经成为过去。”在GMGC全球移动游戏大会上,蓝港创始人王峰如是表示。这一略显激进的观点在当前的网络游戏界很有市场。
虽然同样是出身于传统游戏巨头金山网络,但刘阳却坚信页游还没死。“现在不是所谓的晚期,只是成熟期。”刘阳如是表示。对于新进入者,手游比页游更容易,但页游的盘子还有逐步做大的空间。
刘阳说,页游依然有很多尚待开发的空间,最突出的是新的题材与新的技术手段。51wan擅长武侠类题材的运营,自主研发的《武林》系列与《南帝北丐》系列是最赚钱的产品。目前51wan上的产品有近60款,但这不到10款的自研武侠类产品占了公司收入的50%左右。
刘阳的野心不限于此:“8月份我们会推出一个动漫题材的网页游戏。”她说,在这个领域目前也还没有相对强势的产品。此外,51wan 在9月份还将推出基于flash11、实现3D效果的另一款产品。
另一方面,51wan把目光投向了国际市场。“端游进入中国之前已经发展成熟了,日韩欧美的产品相对较好,很多端游公司大部分的现金流都是依靠国外产品。但页游则是在中国起步,全世界最优质的页游产品都需要来中国找。”刘阳表示,进入外国市场,目前以发行切入,与当地的运营厂商合作联运。“整个日韩、东南亚加起来,又是一个数百亿元的大盘子。”
但是,中国页游在欧美国家则迟迟打不开局面。“西方国家更青睐于玄幻题材及二战题材,对于国内游戏厂商擅长的武侠及修仙题材并不感冒。”刘阳说,中国页游在技术上是没有问题的,只是文化差异的问题。“但是一些弱文化属性的休闲产品,比如说《弹弹堂》,可以先行试水西方市场。”
比诚意,就要花钱
事实上,页游市场的增速并不弱于手游。当近千亿元的端游市场已经进入瓶颈期之后,目前尚不足百亿元规模的页游与手游市场规模仍在扩大,2013年第一季度的增速分别为18.8%与20%,而端游的增速仅为5%左右。据艾瑞的数据显示,2013年第一季度页游市场同比增长,中国网络游戏广告投放金额3.2亿元,其中页游2.5亿元、手游0.7亿元,页游广告投放金额首次超越端游。
刘阳说,最初的网页游戏一开始比的是创意,后来比类型新颖、制作人身份,现在更多的则是比拼制作方对用户的诚意。前两者更多的是争夺渠道资源,而当行业日趋成熟、运营平台格局稳定后,开发者需要直接争夺用户资源。
当然,比诚意,就要更花钱。“像以前《武林1》10个人做出来的游戏现在都没人敢要了。”刘阳说,现在一款游戏的制作成本动辄数百万元,这是开发者的最主要门槛。“像《南帝北丐2》,第一次战斗会使出“碧海滔天”,打过去一堆浪花。这个细节少画点***做个小水滴也行。但这个浪花可能需要花整个美术团队一天的时间去制作,只为了让玩家体验这0.5秒。”
刘阳承认,相比端游,页游领域存在“洗用户、赚快钱”的行为。不同于大型端游公司对渠道入口的垄断,页游公司竞争门槛低,生命周期相对较短。这也导致许多页游购买大量流量,“洗”用户,留下高付费用户,刺激用户快速付费。但这种相对粗制滥造的作品在新页游环境下很难生存。“一款游戏摊平制作成本一般需要半年以上,靠快速付费的方式去生存不太可能了。”
页游的“精品化”势必要求留存率的进一步提高。目前,51wan的日留存率为20%?30%,在页游市场已相当不易,但相比强社交的端游来说依然较低,补充渠道、增加用户黏性势在必行。相比于进入门槛高的端游,正在爆发的移动互联网是最佳选择。
51wan的手游攻略
刘阳说,虽然手游不会替代页游,但也绝对不能忽视。“现在80%的页游公司都会有手游部门。”没有公司愿意错过这块大蛋糕。
51wan平台优势在于运营与发行,但进入手游市场,它面对的是91助手、360助手等资金实力更强劲的发行方。在现阶段,51wan更强调运营的跨端化优势。刘阳说,51wan大部分产品选择在91助手上首发,“与91、360目前主要是合作,不是竞争”。
但是刘阳也表示,未来51wan肯定需要介入发行领域。在推出《武林3》之际,51wan宣布与大可乐手机达成深度合作,未来可能借此直接与终端对接,内置游戏大厅—既是运营平台,也是发行入口。
网盟方式是所有页游平台的主要推广方式,51wan积累了3万多家联盟网站作为主要推广渠道。但在手游市场,几大分发平台把控主要的入口,这种传统互联网推广难以奏效。同一款游戏,假如是360、91等巨头发行,可以通过自己的手机助手免费推广,但对于51wan等***平台则需要去购买流量,这从一开始就注定是不对等的竞争格局。
社会化营销手段显然是一个有效的方式。8月份,51wan将与小米手机、DQ冰淇淋联合推出《南帝北丐2》的手游版,在DQ门店消费可以获得游戏的大礼包,而玩《南帝》则相应获得DQ优惠券,小米则对推广活动提供各种产品赞助。
除此之外,刘阳还在寻找文化相对契合的电影进行合作。比如去年的电影《大武当》与《武林3》的合作,比如今年即将推出的微电影《七夕》以及爱情类游戏《灵将》的相互植入。“过去那种网盟方式的推广在移动互联网已经过时。”刘阳说,51wan将尝试更多的推广渠道。
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