暗黑3全解析

细数游戏中的成功和失败

日复一日,我们都在论坛上看到了同样的帖子。 我想包括我自己在内的玩家每天都在这个热闹喧哗的论坛上热烈讨论着同一主题。 一段时间后我开始怀疑自己。 “为什么?”为什么我对这个游戏有这样的感觉? 是什么使得我的游戏体验如此令人失望? 我发现我的注意力都集中在3个遭受最多批评的主题上。 我将试***对此进行解析和深入研究,找出“在我看来”的真正令游戏变得糟糕的核心问题。

游戏开发走回头路

许多像我这样的玩家都对暗黑3有着了巨大的期望。 当我跟我的朋友谈到暗黑2时,我感觉我就在说中文,但我会尝试解释清楚我对它的执着。 我曾经在工作中对一个朋友说,我玩暗黑2的时间比我玩其他所有视频游戏的时间加起来都长。 我会每周都来D3的网页看看直到发售后。 我会去看新的人物,游戏画面,概念画作。 所有的一切。整整4年。 从某些方面来讲,D3要不辜负人们的期望几乎是不可能的。

我记得当时臭名昭著的彩虹突然出现在南部高地的截***里,立刻引爆了社区的愤怒。 “我们不希望魔兽世界那种小孩玩意儿的***像出现在我们的暗黑破坏神里!””给我们的五角型,血桶,尖刺上挂着的尸体,不要傻啦吧唧的彩虹!” 这是第一个迹象表明,游戏的开发者在往玩家期望的相反方向努力。

我把最初的这些争论抛之脑后。 “这只是***像而已,”我想,“在它内心处,它仍然是一个暗黑游戏。”

而快进到今天,我们对游戏的担心似乎是成立的。 暗黑破坏神从魔兽世界里借鉴的不仅仅是视觉设计。 音乐,***像,原画,人物,故事。 一切的一切。 所有的这些感觉都不像一个暗黑破坏神的游戏。 暗黑在哪里? 哥特式的感觉在哪里? 污血在哪里? 暗黑破坏神2是以疯人院里刺耳的尖叫声作为开场,空气中弥漫着黑暗和绝望。 暗黑破坏神3的开场则是一场流星雨还有史上最做作的场景之一:利亚有气无力地在坑边,高喊“叔叔5555555!”而玩家们则在一边挠头。 这小妞是谁啊?迪卡凯恩视如己出的侄女,但这么久了也从来没有提过一次? 这东西我不是一年前就在网站上看过了么? 他们没有拿出任何新的过场动画来?

这是在思考游戏机制之前的想法。 在我打通游戏后,它变得越来越明显,设计师们在往与玩家期望相反的方向前进。 魔兽世界的***形和视觉效果也掺和进到游戏里。 而在暗黑破坏神的游戏里,这就是错的。 在初期它是没有太大的问题,但在后来的炼狱里,魔兽世界式的战斗系统带来的更多是的阻碍而不是帮助。 游戏的感觉完全不着调。 冷却时间,切换冷却时间,药水冷却时间。 精英/boss的遭遇战是艰苦而漫长的,数以百万计血量的小怪。以及更多的冷却时间。

简单地借用了很多魔兽世界的机制并不会使游戏变糟糕。然而,我们很多人都期待更多东西。很多东西,游戏体验至少应该与暗黑破坏神2不相上下。我们不希望我们苦苦等待了十多年的游戏再走回头路。 关键不在于他们在游戏里加入了多少东西,更重要的是他们抛弃了多少引人入胜的东西。

— 符文(个人认为这是最大的失误)

— 骷髅宝石,钻石,蓝宝石

— 珠宝

— 护身符

— 强大的暗金

— 99级上限(现在已经回来了)

— player 8 系统

— 超级boss

— 随机地***

— 技能的协同作用

— 技能点/树

— 分配属性点

— 赫拉迪克方块/ 配方

— 法力药水

— 耐力/耐力药水

— 解冻/解毒药水

— 永久的任务奖励

— 物品附魔

— 多槽武器

— PVP

我知道,开发人员希望在D3上有新的突破。 他们不想做成D2强化***像复刻版。 说实话,我们也不希望这样。 但是,引入新机制和新理念,同时保留玩家喜欢的方面,也是有可能的。 正如我们在最近的补丁已经看到的,开发者已经在努力添加上面的列表中许多的物品。 他们得到了相当大的好评,并且在很多方面对游戏提升的做法都取得了成功。 我们中的许多人,像我一样,都想知道“为什么不一开始就加入所有这些东西呢?”这个游戏在发售时,感觉空洞而简陋。 甚至是未完成品的状态。 这么些年的开发,我们怎么还是处在beta测试阶段? 对此人们有很多的猜测。

这可能是因为暗黑破坏神团队可用的资源。 这是可以理解的是,暴雪为魔兽世界投入了大量资源和人力。 有一个论坛长帖推测认为漫长的重复开发,也是可能的原因。 在整个开发过程中他们多次重复研发,他们基本上干了两件事情:

1:在每次重复研发放弃后,他们没有取得任何进展,他们又回到了起点。 我们已经在网站上的预览里看到了游戏的某些方面机制。比如说技能系统,猩红,雪花,等符文石,就在去年这个系统被废弃了。 这意味着,在一个为期四年的开发周期中,他们几乎是在短短一年里完全重做了技能系统。

2:随着每次的重复研发,都有可能偏离他们一开始的一个核心理念。 这是有可能的,在每次重复开发后,无论他们如何努力,事实总会变得越来越跟原来的想法产生偏差。 每一个一开始独特的和原始的想法可能在开发过程中偏离方向(无论是好或坏)。 可能在在早期开发中,游戏引入了符文/符文之语,但引入一个新的机制则与之相冲突,所以在下一次开发中被放弃了。

我充其量只能猜测研发过程中的真实情况。 无论我的猜测是怎么样,这个游戏就是这样了。 目前,在物品和人物多样性方面有许多值得我们更多商榷的设计决策。

— 非随机地***:随机地***,是每个D2里引入多样性和新鲜感的一个重要因素,也有利于消除无聊的感觉。 每场游戏的体验是独一无二的。 为什么他们选择放弃这样一个如此重要的因素,我们还未曾可知。 从游戏的角度来看,放弃这个因素没有什么意义。 可能是因为游戏引擎的限制,某些子集的地***是随机的,但在地***上整体保持相同的基本形状。 这可以归因于的“高度”以及某些场景里的3D空间的存在,或者因为引入真正的3D随机地形是很有挑战性的。 顺便说一句,目前D3的静态地***系统有一个副作用,使得游戏感觉非常小,很线性(尽管某些地区是大尺寸地***)。

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