相信不少同学们看过这期的《第e现场》,一定对腾讯游戏旗下今年的诸多产品有所期待。这其中,以我们之前介绍过的“泛国战”题材网游《御龙在天》最为突出。之前就一直有不少玩家在向九言询问相关测试资格和游戏信息。这一次推出崭新的“九州一统”模式,九言自然更要当仁不让,亲自解说一番(我们都是九字辈的)——不得不赞同开发团队的理念,如果说《御龙在天》是鸽派的守护尊严国战,那么《九州一统》就是标准的拼杀霸***的鹰派国战!
诠释征服霸业——“九州一统”概念出炉
何为“九州一统”?我在看到这个颇有气势的名称以及LOGO的时候,也小小地震撼了一把,同时也带出了更多的疑问:莫非《御龙在天》也会搞些“偷天换日”的把戏?
真正了解之后,自然大悟:原来如此!
《九州一统》是腾讯游戏琳琅天上工作室泛国战研究组开发的一款全新国战模式,该模式以真正的灭国战争为主要玩法,包括三大部分:要塞争夺战、王城争夺战、合纵连横战。这三大部分,逐一递进,也就形成了国战玩法的突破和创新。
在“九州一统”模式下,有九大诸侯国势力,但这九大诸侯国的每一个场景地域都是可以被他国占领的,有实力的国家可以把弱国一口一口吃掉,把其他八国一个一个从游戏世界内真正抹去;当然弱国也可以任意合纵连横,来制约其他国家的发展。直至有一天某国玩家统一了其他八国,整个服务器达成一统,那么这个服务器将临时关闭——这并没有结束,这一过程只称为“一个战争回合”,接下来准备开启第二局,大家重整旗鼓,秣马厉兵。到底是强者更强,还是弱势方卧薪尝胆,这种国战模式将比传统的国战模式要更为真实、残酷,更富有挑战性。
“九州一统”之于“御龙在天”,有何不同?
作为同是腾讯游戏琳琅天上工作室研发的两种国战模式,《九州一统》和《御龙在天》不是一码事?正如九言在前言中所说,这两种模式是鸽派国战模式和鹰派国战模式的关系,二者相对***。《御龙在天》是鸽派国战模式的代表,它在传统国战模式的基础上,深化了泛国战的概念,除了QTE的引入、数据服务技术手段升级之外,鸽派国战的含义是更适合那些为了守护尊严、荣誉、家园、正义而奋战的玩家。
而鹰派国战模式则截然不同,更适合那些为了理想,积极拼搏、享受征服感的玩家。在《九州一统》中,玩家将更能深刻体会到战争的残酷多变。忠诚、欺骗,环环相扣,文征、武夺,层层不断。简而言之,这两种模式将会并存,为热衷于国战网游的中国玩家提供两种选择。
《九州一统》突破以往的尝试
传统意义上的国战网游,一直存在怪圈:
单一城战为核心,阵营架构不可更改,没有真正意义上的征服。
长时间的升级、烟花一样短暂的国战过程,节奏拖沓无长久激情。
玩法固定,无法衍生大量战术和策略。
《御龙在天》自研发以来,一直在“泛国战”上做着努力。同时,这一概念也是腾讯游戏在国战网游品类上提出的一个大型的开发思路,包括:泛参与、泛玩法、泛规模、泛地域、泛影响。这盘棋下得很大,尤其《御龙在天》的逐步成功,坚定了琳琅天上的信心,但他们也仍有疑问:泛国战,还应该怎么做?
据九言了解,《九州一统》主要在两个方面上做了更多的尝试:一是开放式国战设计,二是战争回合式的引入。开放式的国战设计,主要体现在“竞争机制的开放”和“国战结果的开放”,玩家将成为这个虚拟世界真正的主导。在这里“玩家可以打造一段属于自己的历史”,不再是策划人员设定的规则,或者按照即定的方向去走。开放式的游戏设计,应该是由设计公司打造一个平台,提供简单的公平规则,让玩家自行去开创世界,这才是“打造真正属于自己的历史”,就比如《九州一统》,研发团队给予其无限可能,连他们也不知道这个世界最终什么时候结束,由谁来结束。
而战争回合式的引入,打破了十几年来传统MMORPG连贯的剧情体验方式,这种改变可以让虚拟体验更为紧迫和激烈。强对抗带来更强的释放,在中国,“大心脏”的玩家更渴求这种更紧张刺激的模式。
结语
九言还得到了以令人振奋的消息:《九州一统》模式,并非研发中的最后一个模式,在6~7月间,还将有第三个国战模式应运而生。恐怕届时《御龙在天》也将宏大开启开放性不删档测试。九言对于国战网游发展的未来,真是拭目以待了。
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