数字内容产业发展研究

摘要 1995年西方七国信息会议首次提出“数字内容产业”(digital content industry)的概念,2005年经济合作与发展组织(OECD)认为经济正从一个有形的产品向一个高价值的无形物制造业转变。基于网络调研得知,不同国家或地区对于数字内容产业的表述方式也不完全一致。从数字内容产业的边界、数字产业链的构成要素和基本内容分析,进一步从产业环境、人力资源、企业、产品、市场、服务及产业链延伸等9个方面设计出一、二级评估指标,构建数字产业内容评估基本框架。

关键词 数字内容产业 数字出版 电子***书 版权交易 产业评估

分类号 G230 F49

2009年,中国首次作为主宾国亮相于被称为世界“书业奥林匹克”的第61届法兰克福书展。据了解,展会期间中国举办了600多场文化交流活动,包括经济学家的学术论坛、音乐会及各类主题活动,让德国市民、各国出版人及媒体记者应接不暇。数字出版是这次展会的一大亮点。

据统计,截至2008年底,国内578家出版社已经有90%开展了电子***书出版业务,出版电子***书50万种左右,与2007年相比较增长了25%,电子书发行量超过3000万。至2008年12月,我国数字出版业整体收入达530亿,比前一年增长46.42%,据专业机构预测,2009年将达750亿(实际达到795亿),首次超过纸质出版产值。今后几年内,电子***书用户每年将增长约30%,产值增长50%左右。如此,我们可以预测到数字出版业的兴旺程度,包括数字出版及出版产业链中各个环节,如出版物、阅读工具、整合平台及用户教育等;也可以推测出数字内容产业正受社会追捧的趋势。未来学家奈斯比特在新著《世界大趋势》一书中提到“文化:视觉文化正在占领世界”的趋势,可以说是又一个佐证。

1 数字内容产业的定义与边界

只有基本确定了数字内容产业的边界,才可以进一步对其产业进行评估体系的设定。数字内容是文化产业与信息技术结合产生的词汇,其宽泛涵义是指一切采用多媒体技术,将***像、文字、音频、视频信号数字化之后的产品或者服务,具体范畴包括游戏软件、动画、移动应用服务、多媒体应用及内容制作、数字教育、数字出版等,其中游戏和动漫是数字内容产业中最具产业潜质而倍受世界关注的明星产业。据了解,在欧、美、韩、日等国家,游戏与动漫产业已成为本国文化支柱产业之一。

1995年西方七国信息会议首次提出了“数字内容产业”(digital content industry)的概念,1996年欧盟《Info2000计划》进一步明确了数字内容产业的内涵。欧盟“Info2000计划”中把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业”。内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等)、音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。数字化内容产业是指将***像、文字、影像、语音等内容,运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。2005年,经济合作与发展组织(OECD)公布的“Digtial Broadband Content”研究报告指出:数字内容是经济合作与发展组织经济的一个日益重要的部分,OECD的经济正从一个有形的产品向一个高价值的无形物制造业转变,数字内容产业是国际竞争的重要基础。

有人认为,信息产业和文化产业的融合产生了新型文化产业,这指的就是内容产业。伴随信息技术的推进和信息技术在文化领域的应用,信息产业和文化产业相互融合,产生了许多新型文化产业,其中具有代表性的三种新型产业是:①网络游戏产业。真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克・布罗米为Plato系统编写了一款名为《太空大战》(Space War)的游戏,不同于以前的单机游戏,该游戏可支持两人远程连线,被公认为是网络游戏的雏形。1978年,在英国的埃塞克斯大学,罗伊・特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏――“MUD1”,这是首次真正意义上的实时多人交互网络游戏。1996年,大型网络游戏(MMOG)的概念产生,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网。②动漫产业。指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包括动漫***书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等和动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。③数字内容产业。与前两者比较,它是以文字、***像、语音等为表现内容的数字产品或产品服务的产业。

基于网络调研得知,不同国家或地区对于数字内容产业的表述方式也不完全相一致,如***1所示:

由此,可以把数字内容产业划分为广义或狭义两个部分:广义上的数字内容产业,即是依托信息技术支撑,一切与之有关的文化产业链上的产品或服务都可称为数字内容产业的范围;狭义上的数字内容产业是指以数字出版为核心业务的相关产业,主要包括以文字、***像、语音等为表现内容的数字产品或产品服务的产业。本研究是建立在狭义数字内容产业上的评估体系研究。

2 数字内容产业链分析

2,1数字内容产业链的含义与基本要素

数字内容产业是新兴的产业,包含所有数字内容产品和服务的设计与生产、宣传与销售等许多部门,而且综合或分解了许多原有产业的形态。随着环境变化与发展,它还需要进一步重新整合,在融合的情况下整合或重新专业化分工,形成新的产业链环节,才有可能突显新兴产业的竞争优势。数字内容产业实际是一个庞大的产业集群,涉及数字内容产品生产、交易、传输、技术支持、服务支持等多个环节,集群式发展是产业的一个特点。另外,有专家强调,新的数字内容产业中“内容”是主要的驱动力和最重要的资产,内容产业将被“需求”驱动,而不是被技术驱动。终端用户才是最终服务的决策者(数字内容产业的特质之一),而不是被动的被引导者,内容在数字媒体中处于核心的地位。同时,在媒体互动、安全交易系统、用户互动、低价加速接入、宽带等诸多领域需要令人满意的技术解决方案。内容产业的发展既需要内容,也需要技术,有时还需要配套的产品或服务支持,形成多元支撑的格局,这是数字内容产业新的发展范式。

数字内容产业的构成要素:①它是基于传统的媒体印刷品、电子出版物和音像传播基础上发展起来的,相当于国内现在的文化产业和信息资源开发产业;②内容产业的核心竞争力来源于内容的创意与设计;③网络是内容产业的传播模式或平台,具有强有力的技术支持;④产业***策环境的导向作用;⑤产业发展的基础设施,如:基本的硬件设施和材料的科技含量;⑥市

场,主要是销售渠道、销售网络和消费者。这几个方面基本构建了数字内容产业发展的条件或环境,也决定了数字内容产业发展规模与速度。中国台湾于2002年提出了一个“加强数字内容产业发展的推动方案”,其中提出六方面的发展策略:①产业发展的环境与法规,吸引投资与国际合作;②创新与管理人才供给;③投资与租税的优惠;④加速关键技术与产品的发展;⑤提升国际行销能力和竞争力;⑥推动台湾数字内容广泛应用等。从构成要素和台湾的推进策略观察,这些都可以作为数字内容产业评估体系中重点考虑的指标内容。

据悉,美国的文化消费已占到家庭消费30%左右的份额,美国文化产业产值占GDP总量的25%以上。数据显示,在400家最富有的美国公司中,文化企业的数量已经近百家,内容在信息产业销售额中的比重接近50%,从而成为新经济态势。在英国,内容创意产业的产值仅次于金融业,是第二大产业;在日本,数字内容产业产值已超过旅游业。据有关专家估算,全球创意产业每天创造的产值高达220亿美元。这些数据表明,这些国家或地区的数字内容产业***策环境十分良好,基础设施保障作用十分到位,人的创造力十分强盛。但也有数据表明,文化消费力也存在不平衡,这种不平衡影响着数字内容产业的发展。调研中,我们注意到北京是数字内容产品集中地;此外,令人注意的是华中地区的武汉有两家专做数字内容的技术支持企业,即“缘来文化”和“博看网”;广东有一家做教学课件素材的;上海已经与部分数字内容企业建立了生产基地等。“缘来文化”(省略)是专做进口的科教视频节目,博看网(WWW.省略)做消费类期刊(也有少数社科类期刊)。据了解,进入市场三年左右的博看网,目前年销售额不足一千万,其中又有30%用于版权交易上,有一些产业链正在搭建之中,这从一个侧面说明中国的数字内容产业正处于启动和发展初期阶段,除了与国际的差距外,还存在国内地区性的差距。

2,2数字内容产业的案例研究

为进一步了解数字内容产业的内容,以下我们以电子***书和版权产业为例来说明这个问题,以便有一个更加清晰的产业链概念。

电子***书是数字内容产业的产品之一。日本的电子***书市场,形成规模大约在2000年前后,发展至今已有8、9年历史。有人专门对日本的“电子书”市场进行了盘点,发现主要面向PC阅读器的电子***书和面向便携式阅读器的电子***书成为市场关注的焦点,如表1所示:

从产业角度看,电子书的需求与满足需要配套的阅读器,阅读器是产业链上重要的环节。目前,全球计划开发具有自主产权的电子阅读器企业有80多家,其中中国大陆地区有41家。仅就电子书而言,产业的形成需要:①读者新的阅读习惯的形成;②阅读工具的便捷和较低的价格;③宣传与培训;④销售与网络;⑤与运营商的合作;⑥与终端企业的合作(如手机企业)等,每个环节都是影响该产业发展的重要因素。日前,从“新东方”数字产品会中了解到,“新东方”已经走过16年的历程,原以语言教育为特色的培训机构,三年前开始从传统平台迈向数字内容行业,当时产品内容仅以视频为主,目前已经从英语学习增加到各种职业考试,并与电信、终端企业积极合作,从PC机阅读转向手机阅读领域,这是中国数字内容产业发展的极好例证。

版权产业也是数字内容产业之一,是一个相对来说比较宏观的概念。2003年,世界知识产权组织(WI-PO)发表了由多国经济学家编写的《版权相关产业经济贡献调查指南》,指南采用国际标准产业分类代码界定了版权产业。该指南一项重要的分类就是将版权产业区分为四大类(见表2)。

以上四大类也有人翻译为:核心版权产业、交叉版权产业、部分版权产业及边缘版权产业。

盛大集团是国内著名的数字内容产业企业,其中“盛大文学”是一个“全版权运营公司”,其中“版权内容”涉及:网上电子版权、线下出版权、手机上的电子版权、影视和游戏改编权以及一系列衍生产品的版权等。这里的“全版权运营”概念也是版权产业的一个实践。

版权及版权产业对国民经济增长的贡献不但是现实存在的,而且应当可以用具体数字来量化。为了量化版权产业对国民经济的贡献,确定一种科学合理并易于操作的计量尺度是至关重要的。世界知识产权组织确定三个衡量指标:即:①版权产业占国内生产总值(GDP)的百分比;②版权产业中的就业机会;③其在对外贸易中所占份额。以上这3个指标是相互补充的,可以说明一个国家版权产业宏观上的基本情况。这里,我们从版权产业又可以折射到产业链上各种环节,由版权演绎出了许多产品和服务。

据了解,我国从上世纪90年代开始对版权问题高度重视,1992年10月,中国加入了《保护文学艺术作品伯尔尼公约》和《世界版权公约》。2009年10月5日,在广州落下帷幕的“第二届中国国际漫画节”中,版权交易情况令业界兴奋,实际交易额比上一届增加了13%,达到25个亿左右。其中,漫画版权购买及发行成交总额1.6亿元;动漫形象授权领域成交额达到1亿元;动画授权制作及发行成交9.5亿元;网络游戏、手机动漫及人物形象扮演等领域成交总额达12.8亿元。版权交易形成了多领域、多层次的体系和渠道,再一次看到我国版权产业的话语权。

因而可以得知,数字内容的产品与服务之所以称为产业,是因为数字内容的传播实现是需要一定的外部条件支持(不管是技术或是硬件以及教育培训);同样,数字内容产品的发展,也带动了其他许多行业的发展,因而有人称之为产业集群。数字内容产业得到全社会的青睐,还有一个原因是:它是绿色的,是通过创意去实现视觉娱乐,而不是靠纯消耗物理的材料与资源。所以,它是新兴的朝阳产业,是世界经济活动发展的一个新方向,也符合科学发展观中转变生产方式、提倡低碳经济的时代要求。

3 数字内容产业评估指标体系构架

数字内容产业增值的动力来自于人类的智慧,而不是传统的物理资源的消耗,这一点在盛大企业战略中得到了体现,即“所有的商业模式最终归于人才创造价值”。正是因为数字内容产业的发展,它在在许多国家GDP的指数中比例越来越重,一些国家或地区实施了相关的战略计划。欧盟从2001年开始实施电子内容(E-content)计划,全面开发利用各种信息资源,并通过了2005-2008年度的《电子内容增强(E-contentPlus)计划》,数字内容产业在欧洲的经济和社会发展中已经占有极为重要的位置;澳大利亚、爱尔兰等国家相继出台了发展数字内容产业的有关***策;韩国的游戏产业已经超过汽车产业。可以说发达国家在数字内容产业发展方面已经形成了系统的理论体系、法规体系和产业结构,加快了对全球信息资源的开发利用。

国内的数字内容企业竞争也十分激烈,据悉,2009年5月底,“共建全球创意创新中心”的桂冠落在

了深港头上,而立志打造“国际创意产业中心”的上海,却没有成功,其“发展的空间将受到深港挤压”。其实2008年,上海已经失利过一次,深圳被联合国教科文组织授予“设计之都”,为了这个名号,上海人追逐了四年,业界自认文化底蕴、对外交流、人才集聚、产业基础都强于深圳,那么为什么会失败,有人把责任归咎于本地***府重视不足。其实,问题并不是那么简单,国家的产业战略布局可能也是重要原因,这一点应引起重视,说明一个区域的数字内容产业发展与区域内的产业***策环境十分相关。区域的资源优势、人才优势、区位优势、技术优势都是制定本地区内容产业发展战略定位中的重要依据。

管理体制方面,国外***府大多采用市场经济环境下的民间的、中介协会的作用于数字内容产业的管理体制。日本成立数字内容产业协会;韩国成立数字内容产业发展委员会和数字内容规划与服务局;澳大利亚成立交互媒体产业协会、游戏开发商协会;英国成立数字内容产业联盟。为保护作者创作的积极性,我国相继成立了“中国文字著作权协会”、“文化创意组织协会”等机构,开辟专门的数字产业基地(有的称“创意园”),以此推动文化创意产业的发展,从体制上适应数字内容产业的发展要求。

笔者认为,数字内容产业评估体系应当从外部环境、内部组织、市场支持(效益指标)及产业链长短几个关键环节进行。建立一个科学的评价体系和指标,加强产业评估,引导产业发展,让其知己知彼,企业或地方始终保持清醒头脑,评估服务于发展规划,是十分有意义的。

3,1内容产业发展环境与指标设计

笔者认为数字内容产业发展应当坚持:①以体制建设为环境,包括产业***策导向、内在激励因素、绩效评价因素;②以人力资源为创造性源泉,即强调创意人才培养,保护创造性产品;③产品应重视品牌建设,自主知识产权为核心竞争力;④市场以国家或地区的经济水平、消费能力为背景;⑤服务以国家或地区的大众审美水平及用户的培训、教育和销售网络构建为主要内容等,采取静态与动态相结合,外部环境与内部发展相一致。相对的,评估指标的设计应当包括这些内容。

3,2指标内容

依据以上几点要求,我们分别从产业环境、人力资源、企业、产品、市场、服务及产业链延伸等几个方面设计其一、二级评估指标,期望能基本客观评价数字内容产业的竞争与成长环境(见表3)。

3,3权重制定原则与分配

权重设立是评价中的重要环节,评价主要是建立在一定时期评价主体(参与者)的价值观基础上的。如数字***书是以***书的内容质量为优先考虑,那么,评价者就会将数字***书的质量分值提高;动漫是以品牌的市场占有率为重点,同样就会把品牌市场占有率的分值放得很高;数字内容企业将资本与市场作为构建新产业链条的驱动力,会把资本渠道的分值摆在重要位置。所以,不同时期、不同的评价主体会有不同的价值尺度,这是动态的概念,值得注意的是专家意见的影响力很大。因而,评价之前应当设置一轮专家意见调查,依据专家意见来调整原来设定的权重。同样,评价结果也是在一定环境下的相对结果,可能会存在一定的偏差。

从调研的情况分析,评价权重或分值主要考虑五部分:①产业发展的环境,即一个社会管理者的认知水平及相关配套产业***策、资金扶持状况(如风险投资比例);②人力资源状况,涉及专业的人才队伍供给与保障,支撑产业的可持续性发展。数字内容产业强调的是创造性,产品的创意程度决定了市场的成功与失败,创造性主要在于人,人的培育也要看人才培养的环境与机制,其中,吸引人、留住人、发挥人的作用最为关键;③产品的前期宣传与后期销售,宣传与销售带动了相关产业的发展,这是产业链的延续;④企业之间的合作、协作状况,如通过合作与外包方式解决方案,分工合作又是提高专业化和运行效率的有效形式;⑤消费能力,这取决于消费者对于数字内容产品的认知、偏好及经济支持力(比如:区域经济的发展情况)。一般来说,投资、出口、消费是全球化经济产业发展的重要环节,可见,数字内容产品的消费非常重要,无消费就无发展。以上五部分合计应占85%以上,以此来体现或评估产业的基本发展态势。

评估活动还可以分为区域评估、行业评估、竞争对手评估、企业自评估等,可以依据评估活动的性质、范围,针对具体对象,适当调整指标内容。

通过数字内容产业评估体系的研究,认识到与***书情报关系密切的数字出版产业的发展必须加强前期的产品宣传和后期的教育培训工作;数字出版中的创意和关键技术的掌握与运用也是行业竞争力的突出表现;版权保护是长期发展的必然。宣传、教育、版权保护几个环节对于数字出版产业的发展显得尤其重要,值得深入研究。

数字内容产业发展研究

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