外包,简单地说指“外部资源利用”,就是通过购买第三方提供的服务来完成原本应该由企业内部完成的工作。在游戏业,将非核心的部分外包给其他公司早已是国际上的共识。与动画产业类似,国外游戏厂商将他们较为低端的业务外包到中国,也培养出了一批游戏外包技术人才。因为制度和合约的关系,这些人在幕后的工作往往并不为人所知。但是如今在很多游戏大作中,都已经有大量来自中国的团队参与其中。
这次我们给大家介绍的上海皿鎏软件是其中很有代表性的一家游戏外包公司,从顺应时事地成立再到一个项目一个项目地打拼,最终发展壮大,皿鎏的经历值得借鉴。
公司的成立
皿鎏软件的成立要追溯到2003年,那一年之前,游戏界的很多外包项目只有工作地点在中国境内,虽然也有许多中国人参与其中环节,但在人员关系上,这些中国人也大多属于国外公司的子公司。而2003年是中国游戏业的一个分水岭,有大量国内的人才从这些国外公司中跳槽出来成立了自己的公司。皿鎏便是其中的一家。
关于公司的成立,皿鎏的创始人之一、总经理苏方向我们介绍道:“皿鎏最初的成员就包括开发《实况足球》、《三国无双》等大作的归国人员和国内游戏开发资深人士,我们的创业理想是成为代表中国人的世界顶级游戏开发商。现在将近十年过去,皿鎏总体有两百多人的规模,分布于上海、天津和大连三个地区。”虽然核心成员大多有在外企工作的经验,但皿鎏仍是一家土生土长的中国公司。
和大部分游戏外包公司类似,皿鎏是从单机游戏开发做起的。经过多年的积累,皿鎏已形成了具备游戏策划、引擎、美术设计、测试等各个环节的完整开发体制,在皿鎏合作过的游戏公司名单上,有CAPCOM、EA、NAMCO BANDAI、SQUARE ENIX、TAKE TWO、THQ等享誉全球的游戏公司,开发了超过10款AAA级的游戏大作。苏方说:“技术只是开发中的一个环节,我们引以为傲的还是综合开发能力,比如先进的游戏开发理念,完整、科学的开发体制和流程等。”
细节决定成败
皿鎏的名字也很有意思,我在皿鎏的***上找到了这样一段解释:皿,即器皿,饭器之用器也;鎏,读音同“流”,意为成色好的金子。皿鎏二字,说白了就是“财源滚滚来,黄金流入聚宝盆!”
在中国,皿鎏可以说是游戏开发外包领域的领***企业了。虽然在国外知名度很高,但是在国内,关于这家公司的报道却不多。苏方同意这个说法:“外包公司一般很难在最终的作品上写上自己的名字,但是皿鎏确实曾经参与过很多重量级作品。我们成功开发了多款游戏,其中《PAC-MAN Championship Edition DX》获得了美国IGN杂志的满分评价,当年全世界只有两款游戏获此殊荣。”因为皿鎏的主要客户是世界著名的游戏开发商,所以在国外知名度很高,在国内却默默无闻。
外包本身即是利用外部最优秀的专业化团队来承接其非核心业务,所以是否专业也成为一家外包公司最重要的特征。由于皿鎏的核心团队成员有多年国外游戏开发经历,同国外客户建立了长期合作关系,在很多细节上,皿鎏的做法相当专业。
作为一家外包公司,最重要的事情是对客服负责。当皿鎏可以同时接来自几个不同游戏公司的外包工作时,版权问题被皿鎏人当成非常重要的事情对待。苏方说:“游戏是创意行业,知识产权保护是行业发展的动力。我们是做游戏出身的,深知游戏开发者的艰辛,同样希望自己的付出能够得到尊重。因此版权保护意识已经渗透到了皿鎏员工的血液中了。”在皿鎏,属于不同项目的员工有着不同的权限,小组之间平行作业,甚至在物理空间上,某些办公区域只对某一团队成员开放。这样就从最大程度上保证了游戏的版权不会受到侵犯。
关于未来
互联网时代,游戏外包产业从一开始就具有国际性,往往一个游戏项目上游的公司可能来自欧洲或日本,而同时参与外包项目竞争的往往有来自韩国、印度等国家的外包公司。不可否认,游戏外包本身是劳动密集型产业。作为中国的企业,苏方认为:“中国的游戏开发起步较晚,而且偏重市场运营,总体开发能力甚至比起韩国还有很大差距。但通过游戏外包,中国的一些公司迅速缩小了与世界水平的差距,甚至有很多顶级游戏大作的部分制作出自中国人之手。当然我们在游戏创意设计方面还有差距,但就制作方面,至少皿鎏已经达到了世界水平。”
谈起怎样的人适合从事这一行,苏方说:“首先是喜欢做游戏的人,当然还要有一定专业功底。在皿鎏有很多参与顶级游戏大作开发的机会,能够接触到世界最前端游戏开发技术和流程,只要脚踏实地工作,注重经验积累,就有机会成长为真正的游戏开发人。想着赚快钱,怕吃苦,轻言放弃的人肯定不适合这一行了。”
谈起皿鎏将来的愿景,苏方说:“目前皿鎏的定位是第三方游戏开发商,能够向客户提供从游戏整案开发到美术外包的一站式服务。公司未来除了游戏,还计划涉足动漫、数字电影等领域,逐渐成为代表中国的数字娱乐内容提供商。”