对于新生代的大型游戏玩家来说,联众是个陌生的名字。甚至联众自己的人都说,遇到过别人问他们“联众还活着吗?”但对于那些喜欢在网上对局的高手来说,联众是他们生活中非常重要的一部分。
在联众庆祝十五周年的晚会上,创始人鲍岳桥、董事长杨庆和CEO伍国感谢坚守联众多年的老用户,回忆起当年创业时的种种,激动之下三个人穿着西装皮鞋一头跳进了场地的人造海洋中。
他们当然有理由高兴,按照伍国的说法,他在一个全新的领域看到了联众十五年来都没见过的增长。
失去的控制权
在联众十五周年庆典的当天,联众公开拍卖了两个用户ID,结果两个ID拍出了130万元的天价,甚至有用户从美国打电话过来遥控叫价。
这是圈外人难以理解的一门生意:类的游戏貌似很简单,但巨头来做也未必能做成高水平的全国平台;游戏好像也很难赚到钱,不像大型游戏那样从上线第一天起就可以卖道具盈利,前期需要的投入和积累用户时间长,回报慢,但一旦做下来,游戏生命周期长,用户黏性高,联众做了15年,除了被韩国NHN集团收购的那段时间。很长时间都是盈利的,而且收钱的方式多种多样。
伍国反复说一句话:“幸亏我是做,不然早死了。”
联众也曾经辉煌过,到2004年仍是中国最大的***游戏网站,注册用户超过1亿,然而已经难掩颓势。2001年5月海虹控股收购***66.7%的股份,从而直接控股联众世界,然而这远不是一次完美的合作,并直接导致了联众几年后被腾讯的QQ游戏超过。
创始人鲍岳桥等三人在海虹控股收购的时候很高兴,那时候他们创业不到一年,海虹给联众提供了急需的发展资金,但跟投资方的一些根本性分歧从那时起就埋下了种子。 但也为联众日后发展的局限性写下了注脚。
海虹买联众是出于自身在游戏业务的战略布局考虑,它要做中国第一游戏股。海虹同时也投了很多大型网游公司,给联众的定位就卡死在“游戏”上。
伍国说:“股东不同意你做大型游戏的话,不批钱你就做不了。”
联众错失向大型游戏转型的大好机遇,随后被QQ游戏轻松超过,在老本行领域也丧失了霸主地位。
2004年,韩国NHN集团从海虹手中接下了联众50%的股权。对于那次买卖,伍国回忆,三个创始人的股权加起来只剩21%,根本没有话语权。卖的时候另外两位创始人已经离开,只剩鲍岳桥,还有海虹派过来的一个人。资本方决定引入新的资本方的时候,跟管理层没有什么关系了。
NHN对于联众来说,是另一场旷日持久的磨难的开始。
NHN是韩国最大的互联网集团,游戏是核心业务。NHN的想法是怎么去做全球最大的游戏公司,怎么垄断亚洲的游戏。中国的业务只是其全球业务的一小部分。
不幸的婚姻
伍国回想联众历史,认为最核心的问题就在找投资上:一直以来股东跟联众的发展方向就不一致,战略目标不统一。“这就跟结婚找老婆是一个道理,找错了就烦一辈子。”
在NHN时期,联众很长时间成了为NHN分销大型游戏的平台。2005年,韩国人入驻一年后要做大型游戏。但不是自己研发,而是韩国总公司全球采购,联众负责中国的分包。但伍国感叹,那个游戏烂到极点。给联众的第一款游戏本来是按照韩国的习惯按时收费的,联众说不行,在中国行不通,于是改成按道具、衣服收钱。但硬改过来的游戏,完全不适合中国玩家。
到2007年,游戏的路实在走不下去了,联众也试过自己找人开发大型游戏,但韩国人和中国人共同绕了个圈子之后发现,游戏才是联众的根本。
如果按一般的思路,是联众自身的强项,完全可以让团队继续运营,但NHN不干,从总部派了几十个人到中国,重新来做。
联众与韩国团队的合作磕磕绊绊。伍国回忆当时的情景:所有关键岗位上都是韩国人,经理级一定是韩国人。每当公司要上大项目、做大的事情时,韩国都会派一个团队入驻。团队里有技术方面非常优秀的人才,但双方一直不能顺畅沟通。
直到撤出,NHN团队也没能适应中国市场。比如说,在中国已经页游天下的时候,NHN的技术团队坚持用的是客户端技术,尽管联众方面认为这种方式在中国不合适,但韩国人一直坚持。团队其实不缺钱,而且为了做打客户端游戏的广告,NHN总部可以批一亿元广告费投入。但方向错了什么都晚了。在那个阶段,NHN为了做新平台,停掉了联众一直运营良好的线上线下各种运营、比赛活动,这也直接导致了联众的亏损。
2010年,联众管理团队在联众亏损严重的情况下MBO,韩国NHN集团决定放手。伍国大笑:“MBO之后就爽了,韩国人走了之后我们全说中文,该骂人骂人,该讲脏话讲脏话,大家都听得懂。以前韩国人用韩语骂我, 我也不知道。我用中文骂他,他也不知道我骂了他。”
移动端快跑
过去十五个月,伍国看到了联众15年来最迅猛的增长。新的增长点,在移动端。
短短6个月之内,联众获得了移动端3000万设备安装量,而且是在没有投放多少广告费的情况下,这个数字伍国想都没敢想过。
2004年,在账号重复注册的情况下,联众最高峰的时候才每天五六万的新装用户。
作为手机游戏,如果是单纯的短时间增长,那么其实没有什么令人惊讶的。真正让伍国兴奋的是,从PC端的用户习惯来看,游戏可以吃很多年。十五年做下来,被两家公司折腾来折腾去,到今天利润还可以养活500多员工,靠的就是类超强的黏性。