更开阔的战场,更庞大的单位,更大牌的明星,当这股酣畅宏大的战争气势如同压境台风般呼啸而过时,足以打动每一位置身其中的玩家。而“导演”这一切的,是NOD领袖凯恩难以遏制的怒火!如果说《凯恩之怒》(Command&Conquer 3:Kane's Wrath)在剧情和风格上的回归,是为了满足老玩家们的心愿,那么,EA洛杉矶为游戏添加的种种“新调料”,无疑会大大调起更多玩家的胃口。
《凯恩之怒》的游戏地***将比前作扩大25%,最直接的好处是,玩家将有更充裕的空间建设基地,更广阔的战场来上演千***万马的战斗。而EA洛杉矶真正的意***是,在地***平衡和更丰富的战略选择间求得平衡。一般而言,对称的地***设计可以很好的避免不平衡现象的发生,但是会造成玩家循规蹈矩的发展,然后再争抢位于地***中心位置的战略要地。得益于战场面积的扩张,《凯恩之怒》的地***设计,在保持玩家初始位置相对对称的基础上,在地***上添加了更多的战略点,这让玩家可以应用的战术也随之变化多端。
在游戏的三大阵营中,都将有超巨型单位登场。这种单位的体积数倍于猛犸坦克,威力自然也水涨船高。使用这些单位需要建造一种特殊的建筑物,而且如同特种兵,建造数量被限制在一个。NOD的超巨型单位是一种高大的人形机器人,配备有连发激光***,可以通过进驻步兵单位获得不同能力,比如进驻黑手步兵将可以进行火焰喷射,进入工程师将获得自动修理的能力,而且这些效果是累积的。造型很酷的单位容易得到玩家青睐,但在多人游戏中却往往成为“鸡肋”,因此EA洛杉矶考虑让这种超巨型单位成为战场上独当一面的力量,促使它成为联机游戏的战术选择之一。
虽然在《凯恩之怒》中,我们将告别一些《命令与征服Ⅲ》过场电影中出现过的好莱坞面孔,但是新明星的加盟,一定不会让玩家们感到失望。《异种》三部曲、《火星幽灵》的女主角,性感火辣的娜塔莎・亨斯屈奇将出演NOD的女指挥官。在美剧《双面女间谍》中扮演迪克松的卡尔鲁伯利摇身一变成为NOD黑手部队的领导者。由于游戏的时间背景设定在《命令与征服Ⅱ》和《命令与征服Ⅲ》之间,因此游戏中的凯恩将延续“半边脸被金属面具覆盖”的造型。《凯恩之怒》的电影将聚焦凯恩与NOD的发展,风格趋近于《泰伯利亚之日》的过场。目前拍摄工作进展顺利,EA洛杉矶计划在未来公布一段电影场景的预告片。
游戏单人任务的目标非常明确,玩家在凯恩的指挥下,将***的NOD重新团结起来,并在第三次泰伯利亚战争结束后,与GDI争夺神秘的外星物质“Taci-tus”(该物体是《泰伯利亚之日》故事中留下的重要遗产)。由于游戏的时间跨度超过了20年,因此在游戏的前期任务中,部分在《命令与征服Ⅲ》中才亮相的新单位将无法使用,比如音波武器。不过一个会让老玩家感到惊喜的消息是:他们将有机会在游戏中操纵《命令与征服Ⅱ泰伯利亚之日》中的经典单位,而且可建造的围墙或许也将一并回归。
由于EA洛杉矶把主要精力放在子阵营平衡以及加强游戏的趣味、挑战性上,因此《凯恩之怒》不会增加新的多人模式。之前提到过的“全球挑战”只有单人模式,在该模式中,玩家可以体验到一些典型的战略游戏元素,比如随着玩家占领疆域的扩大,不但可以获得新的科技,而且会拥有更多的建设资源。全球挑战模式新颖之处在于,为玩家准备了一些动态的随机任务,这些任务的目标并不局限在简单的消灭敌人,还包括救援、破坏、撤离等丰富的任务类型。看上去,这个模式要比传统的“挑战”模式显得更有趣。此外,虽然《凯恩之怒》不是一款DX10游戏,但是制作人承诺将为玩家带来一些新的视觉效果。
在《凯恩之怒》的开发团队中,既有C&C老鸟Mike Verdu,新锐制作人Jim Vessella,还有在业内享有崇高声望的前任Gamespot主编Greg Kasavin,他们共同为玩家描绘的蓝***,使我们相信《凯恩之怒》将是一款“更进一步”的命令与征服游戏。或许唯一的担心来自如何来演绎故事的发展,作为一部承上启下,解答系列众多疑团的关键作品,我们需要的是有说服力而不是令玩家瞠目结舌的剧情。否则,在《凯恩之怒》后,EA洛杉矶将遭遇来自老玩家们的怒火(笑)。
独家专访“命令与征服”EA洛杉矶开发团队
1 Gamespo!的执行主编Greg Kasavin加盟EA洛杉矶开发团队,我们听说他是铁杆的命令与征服爱好者,这是真的吗?作为顶尖的媒体人,他的加盟会对命令与征服的开发产生那些积极的影响?
联合制作人Greg Kasavin:我确实是“命令与征服”系列的铁杆玩家,而且我已经玩了很长时间。因此,对于加入EALA的“命令与征服”研发团队我感到非常非常的激动。Westwood的《沙丘Ⅱ》,也就是“命令与征服”的前身,是我最喜欢的游戏之一。以至于在《命令与征服》发售前,我就已经兴奋不已。
在团队中我负责产品方面的工作。非常幸运地,我有机会和各个部门―起合作。我在游戏的各个方面给出自己的意见和建议,包括游戏系统、兵种平衡、故事情节、角色,画商,音效以及操作界面等等。我对于游戏研发的各个方面都很感兴趣,并且乐于为每个部分贡献自己的想法,无论大小。我是在《命令与征服Ⅲ》完成前不久加入这个团队的,因此有幸参与调试了单人游戏模式。而在游戏推出后,我也帮忙制作了一些补丁。
2 《命令与征服Ⅲ》的1109补丁中,最明显的平衡性变化莫过于大幅度降低采矿车的采集效率,并且提高了基地车(MCV)的造价,你们的用意是什么?
联合制作人GREG kASAVIN:在1.09补丁中,我们进行了一些资源系统的改进,比如稍微延长采矿车收集矿产的时间。这就意味着您必须更注重如何使用初始资源,更注重如何扩张领地,更注重如何使用初始单位,更注重如何保护自己的采矿车。所有这些都是我们的平衡性设计师想要在游戏中实现的内容。这也是为了让战术的使用更加实用,以及让游戏更具战略性。我们认为资源系统的改进会实现设计师们的愿望,并且让游戏保持原有的快速和流畅,而不会让游戏变成坦克建造大赛。现在您有更多的时间分析对手的战略,以便构建出最能克制对手的***事力量。
简单来说,所有平衡方式的调整都是为了让游戏更加精彩有趣。这样玩家们才能完全投入游戏,并尽力去练习和学习。
3 由EA和罗技共同举办的“命令与征服”联赛第一赛季已与美国东部时间9月24日开始了第一轮资格赛。但该赛事为什么会将中国大陆玩家排除在外?
玩家社区经济Aaron Kaufman:我们竭尽全力让《命令与征服Ⅲ》风靡的各个国家都参与到“命令与征服Ⅲ联赛”中来。EA至今为止还从未在北美主办过任何世界级的比赛或锦标赛。这是因为每个国家都有自己的法律条文和***府规定。我们完全了解《命 令与征服Ⅲ》在中国的流行程度,但可惜的是我们没能及时地得到***府批准。第二季的比赛将在二月开始,而中国就在我们首批申请名单之列。我们已经和自己法律部门进行了合作,以便让更多国家参与进来。这是一项异乎寻常的挑战,但是在第二季,我们一定会做到!
4 EA推出了“命令与征服”网络电视节目(http:///),受到玩家们的好评,这档节目是否将会长期搞下去?两位节目主持人(都是命令与征服开发团队成员)配合得不错,而且非常幽默,你们是如何挑选节目主持人的?是他们自告奋勇的吗?
产品经理David Silverman:在《命令与征服Ⅲ》中,我们的目标是要让观看RTS游戏和亲身体验游戏一样有趣。C&CTV,特别是BallleCastPrimelime,是我们在开发过程早期一个目标的延伸,那就是让RTS成为一项可供观赏的竞技项目。无论是BatlleCast Primetime还是C&C Tv上的其它节目,都已经取得了初步的成功,并获得了忠实的玩家团体的称赞。这也是我们继续制作一个能够传播游戏资讯网络的动机。我们相信只要是发射过离子炮的,摧毁过红区的,或是被圣灵战斗机甲打到稀里哗啦的玩家都会喜欢的。
基本上,所有参与C&CⅣ制作的演职人员都是EA的雇员,他们来自不同的C&C游戏制作团队。当我们最初开始制作这个***节目时,我们希望可以创造―种真实的效果。我们觉得,没有什么比游戏制作团队亲自上阵,出演C&C Tv更为真实的了。C&CⅣ制作团队以传递真实游戏体验为信条,贡献出他们的夜晚和周末,来拍摄制作各种节目。
5 在《命令与征服Ⅲ》开发初期,你们受到了来自玩家的很大压力,他们都在抱怨《命令与征服Ⅲ》在一定程度上斩断了同前作的部分剧情联系,而资料片《凯恩之怒》则包含大量同前作《泰伯利亚之日》的剧情联系,可以具体谈谈这方面的设计吗?
游戏设计师Sam Bass:我们制作《凯恩之怒》的目的之一就是将《泰伯利亚之日》和《泰伯利亚之战》之间现实和幻想的沟壑连接起来。毫无疑问,我们有成千上万的问题需要处理――无论是Tacitus和Cabal的命运如何,还是有关凯恩的面具,以及他在泰伯利亚之战中缺席这个问题。但是,我们要做的不仅仅是把这些问题简单的解释一下,把松散的线索串起来。我们希望可以利用这些元素,创造出一个引人入胜的、跨越数十年的情节。它本身就是一个***存在的精彩故事,同时又连接了整个C&C的线索,使之成为一部鸿篇巨作。《凯恩之怒》的诞生,使我们相信自己确实做到了。
转载请注明出处学文网 » 命令与征服Ⅲ凯恩之怒