变相丛生的中国网游虚拟交易

2012年,中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%;而网络游戏虚拟货币交易总量超过145亿元,同比增长58.0%,网络游戏虚拟道具的交易总量约为131亿元,同比增长16.8%。

在类型上,游戏虚拟交易主要分为虚拟物品交易和游戏货币交易两种,而预付卡类交易是其中最为古老的交易类型,占到了十分重要的地位。

预付游戏卡的进化史

中国网络游戏兴起的21世纪最初几年,是大型PC客户端游戏一统天下的时代,游戏相关支付基本都以预付款模式完成,其中最为常见的就是各类点卡充值卡了。盛大能在21世纪头几年迅速成长为游戏业界龙头老大,与其点卡分销渠道的发达不无关系。当时普通用户都还没有培养起网银付费习惯,围绕着各类点卡、充值卡的销售,书报亭、网吧、小卖部成了游戏行业必争之地。

在互联网不断发展壮大的21世纪,游戏点卡市场瞄准的主要是那些因为安全问题、高龄、低龄等原因没有开通***支付或是根本就没有银行卡的人群。游戏点卡销售经历了一个从繁杂到趋于统一的过程,不同类别和面额的点卡总数可达好几万种,现在已经向少数卡类趋同,如盛付通、汇元网等出品的一卡通系列。

以汇元网出品的骏卡一卡通为例,其目前已经和超过3000家厂商谈判达成合作,覆盖市面上70%左右的游戏。根据汇元网CEO吴洪彬的介绍,骏卡通过全国各地22家子公司负责进行***业务开拓,合作方包含各大游戏厂商、电信运营商、团购网站、批发商、经销商、零售商、商和佣金商等。

功能向游戏外的领域扩展也成为游戏预付卡的一大显著特征,如骏卡就能用做话费(包括中国移动、电信、联通、超级商务通、skype***等),***换购,声讯购卡,甚至是教育、音乐、影视、交友等数字产品的充值,销售点卡的终端则主要分布在书报亭、网吧、超市、便利店以及社区等处。

另一方面,实体游戏卡因为购买不便、过期沉淀(每批充值预付卡都有将近5%因为遗失、过期等原因永远沉淀),以及人们对线上支付方式的日趋认同,不断被虚拟卡所取代,但是鉴于中国游戏交易市场的现状(网络环境、用户习惯、安全问题等),实体卡的市场在很长的时间都会存在下去。

第三方交易平台在踟蹰中前行

除开充值点卡之外,游戏交易的内容还包括装备、账号、游戏币、代练等一切可以被赋予价值的事项交易。根据文化部规定,网游研发、虚拟货币的发行和虚拟货币的交易业务不能交叉,以防止厂商大规模发行虚拟货币套现对消费者的利益造成冲击,所以游戏虚拟物品的交易多在第三方平台上进行,如5173、淘宝、8868、汇元网等。

在所有第三方游戏交易平台当中,最大的5173和淘宝游戏份额之和就超过了90%。2012年中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,而同期中国游戏行业总收入约为1089.47亿元。

不过,由于游戏内虚拟道具的产权不明,再加上传统第三方交易平台缺乏有效的监管理赔机制,使得交易往往存在着巨大的风险,一旦造成损失,玩家往往很难维护自己的权利。不少盗号团伙和各类“工作室”自身就是交易平台上的销售商。在这样的形势下,整个第三方虚拟物品交易业务事实上处于某种程度的灰色地带。

以5173平台为例,传统的交易模式本身没有为玩家提供任何方式的保障,也无法判断虚拟道具来源是否合法,在交易中买家处于绝对的弱势。而一旦出现问题纠纷,解决方式又过度倚重客服,平台1000多人的客服队伍既是其维持秩序的壁垒,又成了阻碍进一步发展的障碍。

时至今日,虚拟物品的产权问题依旧没有妥善解决,而黑客、木马等黑色产业链所带来的安全问题始终困扰着玩家、厂商和第三方的交易平台。但游戏厂商和交易平台的安全措施同样在不断完善中,不少方面已经达到或者已经接近银行水准,如以风险控制为核心的防护措施正由传统金融领域向游戏交易领域全面移植。

比起相对滞后的相关法律法规,第三方交易平台为解决发展问题,已经展开自救以重塑形象,如今年5月份,5173与中国人民财产保险股份有限公司(PICC)联手推出了虚拟财产险,为玩家提供安全保障服务,主要保障游戏买家在网上进行游戏装备、游戏币、游戏账号等交易时,由于卖家的恶意行为致使保险标的被盗、被游戏运营商收回,或被游戏***封号时导致的买家直接经济损失。

游戏厂商竞相圈地截留盈利

从游戏厂商的角度看,是并不乐见游戏交易市场被第三方力量所占据的——无论是游戏生命周期考虑,还是从自身获益的考量。游戏交易本质上就是游戏的周边市场,当它的规模和盈利不断变得庞大时,游戏厂商就会开始加强措施,让交易行为尽可能在自己的领域中完成。同样为了限制游戏虚拟物品的频繁交易,各大游戏厂商早在端游时代就已经开始在游戏的模式、玩法等方面限制玩家的游戏内物品交流和交换(最典型的如《魔兽世界》里面的装备物品拾取绑定),并同时通过游戏内的商城模式,来抢占这个日渐庞大的市场。

在全球范围内,暴雪娱乐都可以算是这方面的改革派,虽然为热衷角色扮演的欧美玩家所诟病,但在亚洲玩家日渐成为核心群体的今日,暴雪还是决意为亚洲玩家量身打造独特的现金交易系统,如旗下经典游戏大作《暗黑破坏神3》中在亚洲服务器就有昙花一现的现金交易系统的尝试。今年6月份,《魔兽世界》高级社区经理Jonathan Brown在美国战网社区中又蓝帖表示:“我们现在正在探索为某些地区玩家提供直接在游戏中通过现金购买道具及物品的可能性。”这表示,虽然现在《魔兽世界》游戏中的交易还只能依靠G币来进行,但未来现金交易系统的加入将赋予玩家更多的方式选择。

在国内游戏厂商当中,藏宝阁——网易游戏***的线下交易平台可以说是最激进的例子。在藏宝阁,玩家的每一笔交易都是和游戏数据一一对应的,所有的交易凭据都确切存在,而不再仅仅是一张截***或一段聊天记录,而且交易全程由系统监控,交易的安全可以得到充分保障。这种形式虽然给玩家带来了巨大的便利,但是实际上违反了法律禁止虚拟货币双向流通的规定,属于打法律“球”的行为。

不过,第三方交易平台和游戏厂商之间的关系可谓唇齿相依,即便是不考虑法律问题,游戏厂商也没法完全撇开第三方交易平台单干,就像吴洪彬所说的那样:“更多的支付的方式对于玩家来说是种便利,否则的话势必会造成用户流失,这种损失是隐形但巨大的,游戏厂商只能努力完善这一块的服务,将网银、卡类,短信等方式结合起来,才能满足用户的不同需求。”

变革时代虚拟交易前景无限

移动互联网时代的全面到来让移动游戏呈现爆发式的大发展,也让游戏交易的面貌产生巨大的变化。首先,因为玩家行为的碎片化和休闲化,主流支付手段向游戏内的微支付转变;其次,由于终端的移动特性,线上线下的概念逐渐融合打通,市场的容量也因此可以变得比以前更加庞大;再其次,因为用户的位置信息、谈话记录、朋友通信地址等等都随身携带,和传统互联网相比,移动终端使用情景呈现出更鲜明的个性化,这也要求了游戏支付的产品也需要同步个性化。

从2012年开始,支付宝在游戏领域开始进行差异化的创新尝试,涉及领域包括B2C、B2B以及出口市场,并从11月份开始试行“游戏内支付”,在保障安全性的同时,通过游戏帐户与支付宝帐户绑定的方式让玩家的付款步骤从传统网银的18步缩短为4步;再加上最新版本微信对于支付功能的强化,以及百付宝推出“百度钱包SDK”,以应用和游戏内支付为切入点进入移动支付领域,互联网三大巨头BAT在游戏领域再次齐聚,展开激烈争夺。

除此之外的游戏的垂直领域同样不乏有力的竞争者,如骏卡一卡通平台的买家和商家可以利用LBS技术把零售终端信息和平系起来,直接可以用手机搜索到身边的购买点,将线上线下两种方式结合,由此在一二线城市建立全方位覆盖的“5分钟生活圈”概念;以游戏业务为核心的盛大集团新近推出名为“Youni”的首款社交支付产品,将和盛大旗下的盛付通的支付账户打通的,令整体竞争的局势更加错综复杂。

不过总体来说,移动游戏支付还在摸索中,未来将可能产生出更多更方便的支付形式。当下的移动支付属于开拓期,各大支付平台合作培养用户使用习惯,培育市场、商业模式的价值大于彼此之间的竞争意义。

从本质上说,支付其实就是最基础的金融服务,立足于互联网的支付公司不但天然拥有求变求新的基因,同时受国家金融机构监管多年,已经拥有了金融行业所必须的审慎意识。它们掌握有大量的商家,用户和数据资源,而从传统金融也产生的信息往往不透明、不对称,但是支付恰恰是要把信息聚集起来,让它们尽可能的对称,将风险和营销的成本做对接。

自2011年5月份起,央行已经先后七次发放第三方支付牌照,获牌机构总数已经达到200多家,这符合国家鼓励民资进入金融领域的主张。但和处于垄断的传统机构相比,民资企业依旧处于弱势,近期支付宝的在POS上布局的折戟沉沙就是最好的教训。

而在第三方支付和传统金融业酣战的同时,更强大的敌人也许已经悄悄潜伏,在第六批获得牌照的企业出现了艾登瑞德(中国)、上海索迪斯万通等具有外资背景的公司,这是第三方支付牌照首次对外资开闸。另一方面,根据WTO的相关规则,中国有义务将电子支付服务市场逐步对外开放,国内的支付机构今后还将面临包括 VISA这样巨大体量敌人的正面挑战。

“我们是乐观主义者,整个国家都在讨论如何改革开放,金融领域已经有非常明确的信号。”在谈到第三方支付的前景问题的时候,吴洪彬显得信心满满,因为包括贷款利率市场化、促进小微贷发展等措施都是国家决意进一步开放金融领域的明证,“包括支付宝在内所有的***支付的金额目前也只占到了整个市场流通的千分之一,整个第三方支付的市场空间非常非常大!”

在以强调深化改革的新一届***府的背景之下,金融领域的改革继续推进的历史形势已经不可逆转,而游戏交易作为整个金融体系的一个分支,以及互联网金融的一个典型应用,也必将得到更为巨大的发展,其中蕴藏着的商机将不可估量。

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