当下国内ACG文化进路解析

摘 要:文化创意产业开启了全新的ACG时代,相比较ACG发达国家,中国的ACG正面临着儿童本位缺失、游戏精神悬搁、卡通明星匮乏、原创风格失落等文化困境。对青少年亚文化进行收编、在原创与借鉴基础上进行合理把握,是中国ACG文化输出与软实力建构的未来进路。

关键词:ACG;亚文化;文化输出;软实力

一、ACG的文化内涵

ACG为英文ANIMATION(动画)、COMIC(漫画)、GAME(游戏)三大产业的总称,包括传统动画、三维全息动画、手机游戏、网络游戏等诸多动漫形式。作为娱乐经济时代的新生文化力量,ACG被誉为“21世纪知识经济的核心产业”。

(一)一种源自于视觉系的ACG视听文化。我们正面临着一个视觉文化时代,文化符号趋于***像霸权已是不争的事实。[1](P73)随着消费社会的来临,世界范围内出现了由文字向视觉的转型。作为视觉文化书写的方式之一,ACG为人类的影像文明开启了一种全新而重要的叙事方式:以强烈的视听形象作用于人们的感知,进而植根于心灵,为民众所喜闻乐见。借力强大的电信技术,作为时尚文化的ACG以其震撼的“声光大队”演绎成最具全球渗透力的世界共享文化,它是视听感官的饕餮盛宴。如ACG中Q版人物的夸张造型,被强化的视觉感受力度,甚至抽象概念也可被视觉化,如愤怒时眼中的火焰,尴尬时脑门的汗珠等。从读***时代到影像时代,好看才是硬道理,ACG成为视觉时代重要的娱乐文本。

(二)一种源自于青少年的ACG亚文化。当下影视动漫、电玩涂鸦、网络游戏对于青少年的生活方式、审美取向和价值体系产生了深远影响。ACG隐含着诸多亚文化因子,它反映了社会非主流群体渴望打破社会解体架构和矛盾的种种尝试和努力。“动漫亚文化的文化体系,内化于亚文化群体的生活方式、审美标准,外在体现在他们所创造的漫画作品和在公开场合的身体表演。”[2](P17)ACG文本呈现出当下青少年亚文化的种种表征:象征性和自我寓言化催生了广大“御宅”族以及“宅文化”;漫迷对COSPLAY(角色扮演)的热衷,对“性别倒置”、“洛丽塔”、“女仆”、“御姐”、“正太”、“伪娘”等风格的模仿,以风格标示出与圈外人的区分与差异。在斯***亚特?霍尔看来,“风格是亚文化最具有自我吸引力和最可读的特性”。[3](P374)电脑游戏催生了动漫迷的次级群体,即动漫社团的产生,对动漫的迷恋与深度参与使漫迷获得自我同一性与从众的安全。当80后开始成为ACG的主创群体,ACG在创作内容、取材、表现形式上都极力贴近青少年文化,一些原本边缘化的亚文化逐步摆脱小众身份,被青少年收受群体所认知认同,一时间,各类“潮人”“达人”纷呈,引领社会时尚文化的进一步发展。

(三)一种源自于消费社会的ACG文化创意产业。“消费”在当下社会成为一种完全的生活方式。法国哲学家让?鲍德里亚说:“我们已经看到消费逻辑被定义为符号操纵。”[4](P120)在市场的调配与影响下,文化工业的所有产出都屈从于商品文化的规律——被包裹成“权且利用”的大众文化投放到文化消费市场中,让受众使用与满足。当下日本ACG已经形成了固定而成熟的商业运作机制,而中国动漫产业链中的A、C、G三者刚刚起步,且彼此割裂。近年来***府加快了ACG产业的推动力度与发展步伐:2006年***办公厅转发了《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》;国产动漫振兴工程被列为国家“十一五”计划“重大文化产业推进项目”;亚洲动画制作联盟、多个影视动画产业基地建立。随着数字娱乐及创意产业的发展,ACG借助于三网融合,在电影电视、网络电玩、移动通信增值服务等平台互相渗透,搭建了ACG生态产业体系的大体框架,并带动旅游、服饰、文具等相关行业及衍生产品快速拉升。

二、当下ACG创作的文化困境

(一)儿童本位缺失,定位不准。与成人本位相对,儿童本位指以儿童为中心的一种教育思想,要求从儿童的角度出发,考虑儿童的需求、尊重儿童的心性。儿童不能自为书写,与儿童有关的各种文艺就要担当起书写或叙事的责任。但在许多受传统与精英文化影响的儿童监护人眼中,“动漫=幼稚”的理念根深蒂固,多数成人没有看动漫的习惯,并将动漫视作导致孩子“化”或成人“单向度”的不入流的玩意儿,网络电游更被视为洪水猛兽。当前国内ACG的发展中,一个突出的文化瓶颈就是高位主体及主创人员儿童本位理念的缺失。2007年2月,在中央电视台少儿频道播出的《虹猫蓝兔七侠传》因涉及暴力而被紧急停播,一石激起千层浪,引发了广大网民的热烈辩论,多数人认为禁播是因噎废食之举,孩子们也力挺《虹猫蓝兔七侠传》。该事件充分说明一个动漫文本的优劣有多重评判标准,由家长、社会主体说了算还不够,更要考虑作为接受群体的少年儿童的精神需求。虽然该片后来被解禁,但禁播事件真实地体现了动画人在现有审核制度下所努力谋求的一种突破。不可否认的是,当下缺乏儿童本位的动漫作品占据了市场的主导地位。

(二)游戏精神悬搁,教化有余。美学家席勒认为,“只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”[5](P80)游戏中的人最接近真实本性和自然状态,让人们做回“完全意义上的人”。动漫是“一群承载着孩子梦想的造型在一定的规则和时空里进行的一场游戏。”[6](P41)动漫建构的虚拟梦境具有与游戏类似的体验,作为一种融合了最新技术的高层次综合艺术,它具有缓解现代性焦虑、替人们减压的价值功用。游戏精神是洞察儿童主体精神的一个有益视角,也是ACG的文化本质。而多数ACG作品缺乏游戏精神中的诸如“自由、审美、谐趣、快乐、幻想”等重要因子,把儿童作为受教的客体,看成“缩小的成人”,或多或少地怀有某种使命感,其功利主义、教育主义一时难以舍弃,缺少儿童心理学家皮亚杰所言的“泛灵论”倾向(即把万物视为有生命和有意向的东西的一种倾向),娱乐精神不足而呆板教化有余,执著于用动漫去教会孩子某种知识,其本质是一种变相的教学。如《海尔兄弟》、《大头儿子小头爸爸》、《蓝猫淘气三千问》等动漫作品有着明显的教育、教化痕迹,轻松消遣变得沉重累人,文本忽略了一个基本事实:快乐与教育并非二元对立。虽然提倡寓教于乐,但“乐”是“教”的前提。

此外,ACG文本到底是专属儿童还是属于全人类?这个问题不解决,使国内动漫一直面朝湖泊而未见大海。从第二次世界大战结束至今,日本逐渐形成了上至老人,下至孩童的庞大漫画读者群;可见,ACG是提供给各年龄层消费的大众视听艺术。而在我国,由于早年受到苏联动画理论的影响,一直视其为儿童片,将目标受众锁定为低龄儿童。ACG所面临的坚硬现实是:青春动漫作品稀缺,成人动画基本为零,大众动漫力量薄弱,这种方针***策性失误导致动漫作品陷入“大人不屑看、小孩不爱看”的尴尬境地。

(三)卡通明星匮乏,品牌不力。世界动漫历史近百年来涌现了大批家喻户晓的动漫卡通明星,如欧美系的米老鼠、唐老鸭、加菲猫、白雪公主、爱丽丝;日系的美少女战士、多啦A梦、阿童木、蜡笔小新、小丸子等。这些卡通明星被作为该国家动漫的代名词,形成了持续不衰的强大品牌效应。如享誉国际、衍生产品遍布世界的迪斯尼动漫品牌,创造出极可观的经济利益。而反观国内动漫领域,卡通明星乏善可陈,是黑猫警长抑或大耳朵******?是孙悟空、哪吒等神话传说人物还是喜洋洋、灰太狼?国产动漫明星少得可怜且不成气候,其影响力不具备国际竞争力。ACG动漫明星多为脸谱化的扁平人物形象,难以成为引起人们审美情感的“有意味的形式”,与观众的内在情感、偏好形成了某种阻隔而非“同构”。缺乏有影响力的虚拟明星,只能不断指望于新的动漫明星,这导致了ACG运作的高成本与资源浪费,由于缺失知名品牌,市场份额难以扩张。

(四)原创风格失落,过度模仿。中国的卡通作品曾因剪纸、水墨画、木偶、折纸艺术等原创风格在上世纪60年代达到一个巅峰。如上影制作的《小蝌蚪找妈妈》曾被日本称为动画界的奇迹,日本动画鼻祖手冢治虫明确表示中国水墨动画曾使他受益匪浅。然而随着欧美与日本动漫进入中国市场大受欢迎,一时间,我国的动漫界对于自己原初的风格、未来的方向出现质疑,在故事情节、角色建构、视听元素层面大量仿美、仿日。如日本《棋灵王》热播时,我国动漫界立时推出《围棋少年》,故事的背景从日本换成了中国古代;日本精灵类动漫《皮卡丘》风靡时,国产动漫界旋即打造《精灵世纪》。日本、欧美的原版都早已为国内漫迷所熟知而深入人心,受众很难对粗糙的仿制品感兴趣,大量的模仿与“来料加工”使得我国的动漫艺术因风格模糊而难以形成原创品牌。国产动漫不但缺少创新性更是连独树一帜的原创性也束之高阁,实在让漫迷们痛心不已。

三、未来ACG创作的文化求索

(一)对青少年亚文化的收编。缘于创作与接受主体多为80、90后人群,ACG文化与青少年亚文化无疑有着强相关关系,因此对于青少年亚文化的收编是ACG能成为大众审美文本的题中要义。90后族群更成长于中国经济腾飞之时,他们具有市场经济和网络时代培养出来的民主意识和开放心态,他们的地盘还烙着父辈耕耘的血汗,然而父辈的旗帜已不复在他们的战场;他们衣食无忧但更渴望超越平凡、张扬自我。而现实与理想的脱节、自主性缺失与选择的不自由,使得青少年疏离了父辈文化,往往处于反抗与屈从、自负与自卑、自信与气馁等困惑和矛盾之中。越来越多的90后成为“kidadult”,即童心未泯的成年人,他们热衷用新事物来消解孤独感、虚幻感、以及心理上的闭锁性。而在ACG虚拟的超真实游戏中,不现实的理想得到梦幻般的达成,还借此解构经典、漫画人生、宣泄烦闷。“在这种虚拟的动漫艺术中,人自我臆想的潜在的在现实中得不到体现和释放的能量得到了暂时的解脱,害怕和恐惧的心理也得到了暂时的安慰,失落感和弱势感也得到了极大的弥补与满足。”[7](P137)ACG如同高档玩具成为青少年在社会化过程中的“过渡性客体”,并建构了一个极富想象力的、无限自由的虚幻世界,满足了青少年的社会差别需要。

青年亚文化在当代显示出的变迁,突出地表现为抗争意识弱化,取而代之的是以狂欢化的文化消费来抵制成年人的文化。[8](P316)ACG创作理应顺势将青少年亚文化收编入内,以争取更多受众以及更大市场。如存在于动漫文本中的耽美文化、“稚拙风格”,都由小众变为社会默认。此外,还可以在成人动画领域做一些探索,类似题材在美术、雕塑、电影等已有先例,但在ACG领域还处在开荒时期。

(二)原创与借鉴的合理把握。日韩、欧美之所以成为世界ACG巨鳄,技术只是ACG的外在,而内容的原创才是真正核心。我们要善于借鉴国外ACG的先进技术、创作理念、经营方式,经过辨析、筛选、扬弃,使其在文化观念和表现手段上体现中国特色,葆有我国ACG文化的***性,这也是当下建设中国特色社会主义文化的诉求之一。

近年来,由于受西方动漫风格影响,一些国产动漫、游戏对西方的模仿、挪用较多,如《魔比斯环》请来国际动画的大手笔参与制作,但似乎并不理想。相反,美国《花木兰》、《功夫熊猫》对中国元素的运用取得了傲人的票房,给我们提出了如何看待民族文化的问题。抽离了民族精神的文化产品必定缺少灵魂,应该在民族性中融入产业化、现代化、国际化的潮汐,而不是迎合西方的“伪民俗”的奇观化表达。因此,采取一种超越“全球本土”之上的、展现和而不同的、普世性的多样文化理念,或许是有益的取向:坚持民族化与国际化的和谐统一,坚持传统性与现代性的和谐统一,坚持技术与艺术的和谐统一;认真整理研究、规划利用传统的非物质文化遗产,坚持自主开发与原创为主,用影像建构出契合时代的新的历史记忆。

(三)软实力建构与文化输出。近年来,各国都在强化文化外交、文化贸易战略。2006年4月28日,日本前首相麻生太郎发表了题为《文化外交新设想》的演讲,建议日本应当积极开展“动漫外交”。我们若再不加快ACG软实力建构和文化输出的步伐,势必让动漫市场产生出更多的“知日”、“亲日”派,本土ACG的生存空间将更加逼仄,也将带来更大的文化逆差,这对于中华民族文化是一个危险信号。因此,提升并输出ACG文化软实力,实行“走出去战略”,形势严峻而紧迫。近年来随着文化建设力度的加大,ACG向美日韩等国奋勇直追:创作量大幅上升,一批优秀作品被市场接纳,卡通片“卡而不通”的状况成为明日黄花,原创动漫、游戏正在蓄势待发,表现出抢滩国际的雄心。当下,ACG产业的世界性竞争和话语霸权是通过更为隐蔽的亚意识形态来推广的,比起誉为“铁盒子里的大使”的电影业,ACG可能更为通俗,但这并不妨碍它成为大众文化时代国家文化软实力建设的重要资源。变被动迎合为主动建树,输出中国文化并传播亚洲价值观,中国ACG应积极参与到文化全球化的对话中来。

中国ACG应该在经济安全、文化安全、文化兴国的战略高度上进行规划,在这场持久的文化贸易中,如何在文化全球化语境中抵御文化侵略与后殖民倾向,打造更为强大的国家文化软实力,这不仅是传媒业的历史使命,也是***府面临的历史性难题。ACG从诞生至今只有短短几十年时间,对它的研究尚未形成体系,因此,正视ACG在文化发展中的问题,寻找适合ACG的文化实践之路,有待各界的更多关注。

由此,包括ACG在内的整个文化产业界必须意识到一个日益急迫的问题:文化产业的意识形态性应该成为国家与传媒软实力建设的基点。

参考文献:

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