数字文创篇1
【摘要】本文以原创南京昆曲数字文创产品应用设计项目“昆趣”APP和“南京昆曲主题游戏”展开分析,梳理非遗文化类应用的数字文创产品设计方法,探索以不同非遗文化主题的特征切入,从构建南京昆曲文化数据平台展开,以数字文创产品设计的体验要素、功能要素、视觉要素为分析要点,阐析数字文创产品用户体验要素下增强沉浸式体验功能、构建用户需求模型板块、呈现界面视觉元素的具体设计方法,进而开展非遗类文化教育移动应用设计研究。
【关键词】南京昆曲;数字产品;APP设计;昆曲主题游戏
作为号称九朝古都的南京,延续600年明文化的发祥地,昆曲是明文化最高艺术结晶之一,在南京已有600年历史了。《板桥杂记》一书中,就有关于秦淮河旁演奏昆曲的记录,南京就如唱昆曲的“仙都”“乐国”,让人心魂摇曳,成为全民迷恋的一种最高艺术表现形式。然而,繁华时代下演绎几千年沧桑浩荡的戏台却已显得苍白老旧,昆曲200多年前的盛世景象已不复存在,昆曲文化传播途径较为局限,绝大多数都市人对昆曲还是抱有些许成见。这源于我们对昆曲的印象往往只停留在专业表演者本身、戏曲舞台的搭建抑或是戏曲道具的展示,能够真正亲自踏入戏曲领域体会艺术本身的途径却很少,这使当前环境下的群众和昆曲文化艺术逐渐疏远。昆曲文化保护需要紧随时代的发展,将昆曲艺术融入新媒体语境中,通过南京昆曲数字文创产品设计为昆曲文化的发展提供新的传播途径,这对未来昆曲文化的活态化传承具有丰富而深刻的意义。
一、南京昆曲数字化传播路径
(一)构建南京昆曲文化数据平台
昆曲表演中传统程式化的语言动作表达故事内容,渲染舞台氛围的展演形式,带给接触昆曲不多的群体更多的是距离感和时代的隔阂。构建南京昆曲文化数据平台,是将昆曲文化中的***形***案、人物角色、经典曲目、故事情节等艺术元素进行数字化整合与创作,通过新媒体背景下数字文创产品移动APP设计,主题游戏开发,通过线上展售、***学习、创意视频等方式达到文化趣味性的传播。构建数据平台对昆曲文化艺术的传承发展提供了极大的便利。
(二)非遗类数字产品软件的应用
随着新媒体环境下数字技术的不断发展、更新迭代,移动媒体数字化技术对保存发展昆曲文化艺术、学习昆曲乐理知识、培养昆曲学习兴趣、挖掘昆曲艺术人才提供了更加优质的平台和媒介。数字产品的功能性寓于用户的体验中,数字产品下第三方应用程序具有多样功能性,第一是体验性,移动设备的触摸屏提供了较好的操作体验,互动体验性带给受众更优质的知识学习情境;第二是识别性,应用程序APP可以通过收集系统的各类信息和识别用户的兴趣习惯,精准推送用户感兴趣的昆曲文化知识和相关视频节目;第三是共享性,网络视频课程的开发有效地扩大了知识的共享性,推动了共享知识共享学习的发展。张婷、彭丽指出,APP在非遗文化记录、展示和传播中有着传统方式无法比拟的优势。①张飞越、靳璨以扬州APP界面设计方案为目的提出了非遗类APP的设计结构和理念。②在游戏设计方面,杨媛媛、季铁、张朵朵指出,游戏作为一种复合、互动式的艺术形式,结合了新技术、交互媒体和情感叙事的潜力,可以激发年轻的“数字原住民”一代对传统文化的兴趣,促进文化传播和文化自信。③可以看出,数字文创产品的设计对传承和保护非遗文化有丰富的研究价值。
(三)南京昆曲数字文创产品设计层面
南京昆曲数字文创产品中APP与游戏的设计从五个用户体验要素层面进行研究,分别是战略层、范围层、结构层、框架层、表现层。战略层包括了产品设计者和用户的需求层面,范围层是指向产品的功能层面,结构层是指向操作使用流程层面,框架层用于优化设计布局提高使用效率,表现层体现了产品的设计审美层面。应用设计项目“昆趣”APP和“南京昆曲主题游戏”即是从数字产品设计的这五个层面展开设计构思的。
二、南京昆曲数字文创产品设计要素分析
(一)体验要素
系统化、人性化的界面设计可以给用户带来优质的互动感,应用界面设计需要具有良好的操作体验和舒适的视觉体验。昆曲文化类应用界面具有清晰的板块化设计,用户界面中菜单、对话框、窗口和其他控件的风格设计完整统一,用户从选择功能到查找内容等都具有良好的体验感。
(二)功能要素
数字产品的设计需要确定其功能目标,南京昆曲数字文创产品具有独特的教育功能、审美功能、娱乐功能。第一,移动应用的设计中以了解昆曲文化,学习昆曲艺术知识为导向,主要为了提供良好的文化教育学习功能;第二,主题背景界面和***标按钮的风格,色彩和***形的设计体现了功能界面的审美价值;第三,与昆曲动画人物的互动,了解游戏中的昆曲故事情节,体现了功能界面的娱乐性。
(三)视觉要素
优化APP和游戏的界面设计,能提高用户的操作兴趣。具有美观性的界面设计能带来良好的视觉体验。昆曲数字文创产品下APP和主题游戏设计富有深刻的艺术文化内涵,其界面设计内容通过隐喻性、象征性、故事性等手法将昆曲文化元素提取并展现出来,界面色彩风格和空间布局也传达其独有的内涵。
三、南京昆曲数字文创产品设计方法
(一)增强沉浸式体验功能——从“战略层”到“范围层”
沉浸式体验功能设计是为了引导用户自主的探索产品内容,鼓励用户参与到数字产品的体验和互动功能中。增强沉浸式体验功能,不断引导用户深入学习昆曲艺术文化知识。原创应用设计项目“南京昆曲主题游戏”是以当下较为流行的沉浸式体验游戏为创意点设计思考的。以昆曲戏目经典桥段所衍生的剧本进行设计再创作,通过沉浸体验式游戏所呈现,旨在将昆曲中的具有代表性的情节和故事人物通过绘画形式表现出来,再通过数字产品设计制作成沉浸式体验游戏,让用户置身其中仿若身临其境,其目的是体验游戏的同时也学习了昆曲文化知识。沉浸式游戏是数字文创产品中重要的一部分,如文字沉浸类游戏软件“橙光阅读器”,它具备了娱乐性、审美性、体验性、互动性等特点,且具有较为广泛的受众市场。如南京昆曲主题游戏下“檀郎谢女互动游戏”,檀郎谢女一词出自唐代李贺的《牡丹种曲》,后昆曲戏目中也出现此词,用来形容才貌双全的夫妇或情侣,昆曲的折子戏作品中《牡丹亭》《桃花扇》《西厢记》等经典曲目也多以对男女美好爱情的向往为主。如***2,“檀郎谢女”情景体验式游戏是以昆曲人物中小生和小旦人物形象为基础展开联想设计的。此板块情景体验的功能提供了用户不同的昆曲作品故事并匹配相应的人物角色、故事流线、游戏道具,玩家可以选择属于自己的男性或女性角色和不同的故事剧情走向,不同的剧情走向会有不同的故事结局。站在用户的角度设计互动功能,使得昆曲的经典桥段故事通过游戏能够生动再现,引导用户通过阅读文字,欣赏画面的方式参与到游戏的互动沉浸体验中,进而不断了解昆曲艺术文化。
(二)构建用户需求模型板块——从“结构层”到“框架层”
板块的区分将信息进行了有效的规整,模型板块的构建有利于用户清晰认知界面的不同功能导向。设计项目“昆趣”APP体现了数字产品的结构板块化设计。“昆趣”APP设计旨在将南京昆曲以线上推广的方式融入大众生活并体验昆曲艺术的风致雅韵,且“昆趣”取自昆曲谐音,寓意是体会昆曲文化艺术中独特的趣味。“昆趣”APP的开发设计是以多板块发散型功能为出发点,如***3效果***,分为“衍生文创线上展售”“曲目配音录制”“曲艺美妆视频教学”三个结构板块。首先是“衍生文创线上展售”板块设计。该板块的功能是提供多种多样的昆曲艺术衍生文创产品展示和售卖,文创产品以购买者年龄阶段和产品种类为区分,如儿童文具专区、昆曲玩偶摆件专区、纪念版手账专区等等,展售的产品配有三维动态短视频宣传和精美效果***,且部分产品还可依据不同产品材质类型和昆曲元素***案进行自由DIY组合搭配,划分专区可以有效地让用户区分并获得自己需要的产品,有层次性地进行昆曲文化产品价值输出,使受众能充分感受到昆曲艺术元素的多元化和趣味性。衍生品的设计使得昆曲文化得以延伸,昆曲文化的传播方式也不再局限于一点,在传播优秀传统文化的同时也创造了经济效益,带动了南京周边文化创意行业的发展。文创衍生板块的设计同时也体现了新媒体环境下传播媒介的转化,麦克卢汉的《理解媒介:论人的延伸》中提出,既然一切媒介都是人的延伸,是我们的部分机能向各种物质材料的转换,所以对任何一种媒介的研究都有助于对所有其他媒介的研究。④新媒体环境下媒介的传达是基于数字化技术实现的,而数字化技术产品往往也是为了更好地服务大众所产生的。用户从选择产品类别,观赏产品宣传视频,自由组合产品样式都有具体易操作的交互界面,新媒体环境下媒介的转化使受众的选择和体验过程更加自由自主多样。其次是“曲目配音录制”板块设计。昆曲音律婉转缠绵,结合了诗歌语言的优雅和音乐的韵律感,是陶冶人情操的高雅艺术。杨荫浏老先生曾指出,会唱90套昆曲,可以明白音乐史上的很多问题。⑤曲目配音板块则为想要学习昆曲演唱和了解戏曲配乐乐器使用技巧的用户设置,此板块收录了昆曲历史经典曲目和一些昆曲大家的作品,用户可以选择自己想配音的昆曲作品,进入配音录制并演唱合成。用户吟唱词曲,也可自由选择曲笛、三弦伴奏乐器和控制节奏的鼓、板音效按键,配音过程中系统会根据你的发声旋律和音调高低为你进行打分并给你相应的奖励积分和学习指导建议。与此同时,用户还可以选择线上跟学指导服务。线上跟学是提供昆曲学唱和乐器学习的课程,线上互动课程学习打破了传统的只有进入行业领域才能学习的限制。曲目配音录制能引导受众熟知昆曲的乐曲旋律并乐于体验,从而帮助有从事昆曲表演潜质的学生进入行业领域工作,不断传承发展创新优秀的昆曲文化艺术。“曲目配音录制”板块设计体现了新媒体环境下主体的迁移,艺术的主体性表现在观念的总体,被思考和被感知的社会主体的自为存在。戏曲表演者作为艺术主体的表达者与普通观众在剧场的环境中具有相对的对立面,而昆曲数字文创产品设计更加注重受众自身对昆曲艺术的感知与创造,尽可能地挖掘受众主体的能动学习能力。再次是“曲艺妆容视频教学”板块设计。美妆视频作为短视频发展的强势力量,美妆视频随着新媒体平台的推广逐渐成为大众获取美妆资讯和学习美妆教学的主要途径。受众中尤其是女性更加青睐于通过美妆视频提升自己的气质,选择更多独特的时尚搭配风格,而古典国风妆容便是时下较为流行的潮流风格之一。昆曲艺术元素丰富多样,也可融入古典国风妆容的造型设计中,提取昆曲艺术元素,例如昆曲元素中纹样精美色彩艳丽的点翠,其形状有似牡丹花、菊花或是荷花等花型,也有鸟类和昆虫类等***形,元素纷繁多样。“曲艺妆容视频教学”板块则提供了丰富的昆曲艺术元素***案,用户可以选择不同的***案进行自由设计,并录制妆容教学视频。昆曲国风元素美妆旨在通过广大自媒体的创意创新思维撞击出多彩的艺术火花,带来具有美感韵味的创意昆曲妆容教学视频内容。
(三)呈现界面视觉风格——设计“表现层”
界面视觉风格的呈现是数字产品整体画面表现十分重要的一点,色彩搭配和***形设计是体现数字产品整体色调和风格的标志。“昆趣”APP在风格基调上,将传统元素与现代审美进行了融合,并设计了具有昆曲特色风格的***形,从而体现在初始加载界面和符号***标设计中,加载界面的标志是简约的特殊***形处理过的线形标志,***案淡雅简约且融合。其中,界面主题背景***便是采取了偏角山水的构***方法,这种描绘局部画面的手法给予了无尽的想象留白。另外,数字产品的人物立绘形象设计也能衬托出界面画面的视觉风格。例如,南京昆曲主题游戏中立绘人物形象就具有其独特的视觉风格特点。昆曲本身是具有浓厚中国古风韵味风格的,可以利用提取的古风元素也十分丰富,故立绘人物以薄涂偏厚的偏水彩风格呈现,颜色汲取了昆曲多彩的戏服和妆容来勾勒设色,混合了水彩元素的中国风与现代风格进行交融碰撞,从而产生耳目一新的视觉风格。
四、结语
新媒体背景下南京昆曲数字文创产品设计探索具有丰富内涵,对于研究南京昆曲文化的传承创新与文化教育类移动应用设计有深刻指导价值,同时也为类似的非遗文化数字化传播提供了参考样式。具有创意性的智能手机应用程序“昆趣”APP的设计,带给了受众更多的参与感,通过南京昆曲主题游戏的开发设计,打破了传统的观赏形式和体验方式。然而,南京昆曲数字文创产品设计也需要不断挖掘新的创新创意点来丰富数字产品内容,并优化拓展南京昆曲文化的数字化传播方式。
作者:隗莉 单位:南京信息工程大学
数字文创篇2
随着科学技术的深入发展,世界经济结构也随之发生了重大变化,文化产业以其投入少、产品附加值高,产业粘连性强,能连接文化产业范围内的各个产业,带动其他产业的发展等诸多优势,使得其在经结构中的作用越来越重要。据悉,从全球看,文化产业的附加值和生产效率等比制造业和服务业要高出许多,文化产业内的很多行业的规模超过了制造业,比如动画产业比造船业规模还大。
海峡两岸本是同根同源,要深入挖掘中华文化的内涵,自然离不开两岸的通力合作,在10月举行第六届海峡两岸(厦门)文化产业博览交易会(以下简称“第六届海峡两岸文博会”)上,两岸文创产业方面的专家学者以及互联网产业的领导者齐聚一堂,共同探讨如何凝聚两岸文创智慧,深挖文化产业潜力,对谈两岸数字文化产业发展经验与合作前景。
打造两岸文化产业交流合作的重要平台
10月28日,秉持“一脉传承、创意未来”理念的第六届海峡两岸文博会在厦门会展中心圆满落幕。此次博览会经过四天的展示、研讨与洽谈,体现了两岸文化特色,突出展现了文化产业更强的凝聚力和影响力与更强的时效性和成效性。
海峡两岸文博会是全国唯一以“海峡两岸”命名的综合性文化产业博览交易会,创办于2008年,本次博览会是由******、文化部、国家新闻出版广电总局和福建省***府主办,厦门市***府、台湾亚太文化创意产业协会承办,与第六届厦门国际动漫节、第十届海峡两岸民间艺术节、第九届海峡两岸***书交易会、中国厦门国际运动健身器材展同期举行,形成“两会两节一展”的新格局。
为深入促进两岸文化产业合作交流与共同发展,进一步加强文化产业商贸对接,本次博览会以“凝聚文创智心 迸发产业原力”为主题,以文化引领产业、以产业助推文化,打造海峡两岸文化产业交流合作与投资交易的重要平台。
据悉,在本次展会中,产业投资签约项目达126个,总签约额375.4亿元,签约项目整体质量较去年有了大幅提升,其中合同项目68个,合同金额达到169.8亿元,增比达66%。
两岸携手,共建文创产业未来
文创产业经济已经成为中国产业发展的热点话题,于此同时,随着互联网经济的深入发展,IT数字文化产业正爆发出勃勃生机,但关于文创产业的定义和未来发展趋势,两岸文创产业在合作中各自的角色定位与合作机制等问题,一直是大家关注与探讨的重点。
为深入探讨两岸文创产业合作发展之路,探讨文创发展中两岸资源跨界整合的可行之路,本届博览会重磅推出了“携手创意未来”为主题的两岸文创产业发展论坛。该论坛汇集了两岸文创产业方面的专家学者,他们重点围绕着“创意能否为文化注入灵魂、产业能否为文化插入翅膀“展开讨论,探寻促进二者的结合点,以期两岸文创发展真正携手落实在产业上,对两岸文创产业发展具有极强的参鉴价值。
会上,北京大学文化产业发展研究院副院长陈少峰分析了大陆的文化产业现状,他表示, 与台湾相比,目前大陆在文创产业方面有着更大的优势,且明显走在了台湾前面。大陆有许多家国际知名的公司,比如BAT巨头,台湾在这方面却很少,“我们把握住了IT产业的发展趋势,大陆的数字文化产业已经变成了主流的文化产业。”
数字文化产业的发展,给我们生活带来的是没有边界的娱乐,这意味着人们的娱乐渐渐摆脱了时间和空间的限制,于此同时,产生了海量的需求,这样的无边界化发展,会形成前景巨大的市场。无边界的娱乐,就是人们的娱乐不受时间空间的限制,造成了海量的需求,比如网络文学、无数视频网站有无数电视剧,还有体育赛事。娱乐无边界会进一步加强,会形成更大的市场。”
尽管领先于台湾,但陈少峰表示,大陆文创产业发展的同质化竞争严重,目前仍是以制造业的思维来发展文化产业,在这方面,大陆应多向台湾学习。
中华文创发展协会会长黄肇松也表示,两岸在文创产业方面,有着巨大的合作与发展空间。“在台湾,文创是在每个人生活里,台湾的衣食住行都有文创的故事,都有文创的内涵。” 他认为,两岸的文创产业发展,就像一个三角形,左上是台湾文创的创意,右上是大陆文创产业的市场。左上的创意跟右上的市场,奠定在中国文化的共同基础上。未来很美好,但要有好的规划、好的探讨、好的设计。
打造两岸移动数字内容产业关键平台
以“文化对接资本智造美丽中国”为主题的文化产业投资论坛结合“大数据”的时代背景,分析如何在新媒体时代谋求文化产业发展,通过文化产业博览交易会平台实现两岸三地文化产业的协作和共赢。站在实际操作与运营、理论与总结、***策支持与推动三个方面,全方位多角度的探讨文化产业投资的风险与机遇,为寻找文化产业良好的商业模式汇聚多方智慧。
这是海峡数字内容产业大会自开办以来已迈入第六个年头。为让进一步将合作理念与现实发展对接,本届首次举办了举办了数字内容领域的行业对接会,对象覆盖了投资商、上市公司、游戏开发者、游戏发行商、电信运营商,海峡两岸总共十六家公司,有120多位嘉宾出席对接会。对接意向项目超过10个,预计促成项目及基金类投资近亿元。成为打造海峡两岸文博会成为两岸移动数字内容产业关键平台。
同时,还举办了海峡数字内容产业大会,与往届大会所不同的是,今年的海峡数字内容产业大会邀请到台湾电信业的三大巨头:台湾大哥大、中华电信和远传电信。而此次大会也是台湾三大运营商在大陆的首度会师。
参加此次大会的台湾大哥大对本届海峡数字内容产业大会给予了高度的关注。据悉,台湾远传电信将特别安排展出全台首创的多卡合一NFC全方位服务。而台湾大哥大将在本届大会上向与会的同行业者展示其三大创新云端服务平台——myPlay1、myVideo以及myBook。台湾大哥大表示,海峡数字内容产业大会是一次行业的深层的交流与媒合,并期待能在游戏产业的营销、研发、创意、渠道、人才、资金等方面与大陆企业展开合作,互利共赢。
数字文创篇3
两岸数字内容产业合作不断
所谓“数字内容产业”,就台湾定义而言,包括电子(电脑)游戏、电脑动画、数字学习、数字影音、移动应用服务、网络服务、内容软件、数字出版和数字典藏等八大领域,广义上还包括了与动漫形象有关的服装、玩具、娱乐等衍生产品的生产和经营,实际上是以创意为核心,涵盖了艺术、科技、传媒、商业、娱乐等多种行业,具有当今知识经济的全部特征。
由于台湾电子信息硬件产业处于世界领先水平,而数字内容产业可以与电子信息产业的许多领域紧密结合,创造更高的价值和产值。如果能利用已有的生产和发展经验,实现数字内容与电子信息产业有效的互补整合,将有助于提高台湾相关产品的全球竞争力和产业升级。
如今,亚太地区已成为全球娱乐与媒体领域第三大市场,增长速度惊人。其中,大陆及台湾分别为亚洲游戏第一及第四大市场。近两年,大陆电子书相关厂商积极与台湾软、硬件业者进行合作,如2009年8月,中国互联网协会与台北电脑公会在北京共同主办了“首届海峡两岸互动数字内容设计大赛”;台湾宏电脑集团与北大方正在PCB和电子书等领域进行策略合作;汉王电子书于2010年9月在台湾销售,并将在台北设立公司;元太科技与方正番薯网合作推广电子书平台,元太也与凤凰出版联手合作推动教科书、参考书数字化,并推出适合教育市场使用的电子书平台以及电子学习器,开发教育市场商机。
两岸在电脑游戏及动画影视方面的合作更是数不胜数。尽管日本、韩国的电脑游戏及动画影视质量较高,但台湾与大陆同文同种,更了解大陆的历史文化背景,而且不必进行语言和文字翻译,加上授权费比日韩产品便宜,相对更容易进入大陆市场。
与大陆电脑游戏及动画影视制作团队相比,台湾动漫业发展比较早,拥有较丰富的营运管理经验以及与研发、企划、美术、市场等方面的人才,也出现了一大批知名的动漫画作家,如蔡志忠、几米、敖游祥、陈志华等,在大陆已是人们耳熟能详的名字;“台湾动漫”在祖国大陆的年轻人中拥有着大批的爱好者。另外,台湾因为参与国外合作较多,使得动漫产品能跳脱大陆传统画风,美术风格更国际化,在企划上同样也比大陆同类产品更有创意。
2010年9月,由台湾资策会与大陆中国电子信息产业发展研究院共同主办的“两岸数字内容产业合作及交流会议”会上,两岸业界与会业者达成达成6项共识:双方同意台湾资策会参与中国电子阅读产业发展联盟的运作,双方提供其在数字出版及电子书应用方面的规划及应用经验;双方同意推荐台湾数字出版及电子书领域优秀厂商与大陆业者进行商务及技术合作与交流;双方针对数字出版及电子书领域,拟推动成立第一个数字内容工作组,以进一步推进两岸电子书产业合作及交流,并定期举办论坛活动,塑造前瞻应用导向的品牌论坛;为积极促进两岸电子书标准整合,双方应持续就以下内容进行沟通及讨论:内容格式、阅读器规格、跨平台衔接、与软硬件支援测试等;双方同意在数字内容产业相关的谘询服务领域开展合作,将努力为两岸数字内容产业界提供资讯与谘询服务,协助业者开拓两岸市场,寻找合作伙伴;双方拟通过合作研发数字内容相关产品,以及跨行业投资等形式,结合双方优势,共同开拓国际市场。
会议闭幕时,大陆电子信息产业发展研究院副院长徐晓兰与台湾资策会副执行长龚文仁签订《海峡两岸数字内容产业合作及交流会议纪要》,大陆电子阅读产业发展联盟秘书长刘保华与台湾电子阅读产业推动联盟秘书长杜全昌签署《两岸电子书合作协议》,上海中标软件公司总监李震宁与台北市电脑商业同业公会知识长姚瑞芳签订《两岸数码内容验证合作意向书》,湖南省动漫游戏协会会长贺梦凡与台湾动漫创作协会理事长邓有立签订《两岸动画制作及培训合作协议书》。
两岸相关业者还现场签订了5份采购协议,如中国电信、福建富士通与台湾极致行动、青禾动画公司等进行移动动画及游戏内容授权采购;拓维信息与青禾共同投资电视动画影集及短片制作等;促成6项两岸大型合制专案,如广东奥飞与台湾西基、大宇公司进行游戏动画共同制作专案,湖南宏梦与台湾中华动漫公司合作进行260集电视动画影集专案,湖南蓝猫与新资讯合作108集电视动画影集专案等。
活动期间,还举办40场次两岸商机媒合会,其中促成大陆湖南蓝猫动漫、少林实业、宏梦卡通传播、松雷国际集团、拓维信息系统、汉王科技等企业,与台湾首映创意、屏讯科技、中华动漫、顽石创意、无敌科技、联合线上、新资讯、青禾动画、远东动画等公司进行一对一商洽,同时签署15份合作意向书和协议,签约双方均约定将至双方公司互访,进一步落实双方数字内容服务与产品的合作,以整合双方优势,共同开创商机。
借助“DEM0 China”比赛
直接去闯大陆市场
中国大陆以及全球已经因为Goog1e引发的开放式平台***,萌生出一个数十亿美元的网络应用生态圈,台湾年轻人在岛内资源和市场都偏小、偏弱的现况下,是否还有机会切入这一商机?
直接去闯大陆市场是一种最便捷的方式。其实早在数年前,台湾经济主管部门为提升岛内网络产业产值,便制定了“新世代网络创新服务发展计划”,委托台湾资策会创新应用服务研究所对100多家岛内著名创新网络服务业者展开系统性培育辅导,从技术验证到服务验证,包括服务设计、服务测试、服务推广,再到商业验证,包括跨产业领域媒合、跨市场发展以及与岛内大型电信业者进行跨平台的合作,针对在不同阶段提供新创服务发展所需关键发展资源,所培育的部分网站也逐渐在岛内网络业打开知名度,如“地***日记”、“爱评网”以及“爱合购”等网站。它们在台湾站稳脚步后,希望能以台湾作为研发基地,将服务对象扩散到整个大中华市场。
近年来,台湾信息产业发展的特点之一是逐渐从信息制造业向信息服务业转型,向以品牌、营销为核心的信息产业下游发展,并逐渐向其他传统产业应用领域渗透,形成新的产业类型,如信息与商业结合而形成的电子商务产业、信息与医疗结合而形成的医疗照护产业、信息与文化传媒结合而形成的数字内容产业、信息与运输结合而形成的现代物流产业、信息与汽车制造结合而形成的车载资通讯和智慧电动车产业等。与以往只重视信息制造业相比,这些新的服务性产业能够在全球信息产品价值链中创造更高的附加值。
台湾信息服务业发展时间不长,起点低,水平在国际上并不很高,也缺少世界级的知名厂商,多为中小企业,经验也不足,市场有限;总体来说与大陆处于同一发展阶段,但在金融、公司管理、自动化等方面经验丰富,能够在局部某个专业领域(例如车载GPS地***软件)做到领先或精致,又因为与大陆处于同一文化圈,语言相通,便于交流。大陆信息软件产业人才虽多,但产业经验不足。两岸合作后,可将台湾的产业经验导入大陆信息服务业界,协助其发展,达到优势互补。
由于台湾信息服务企业普遍规模偏小,力量分散,因此经常以协会、同业公会或产业联盟的形式对外开展合作,而台当局出资成立的财团法人资讯工业策进会(简称“资策会”)在其中发挥了很大的组织协调作用。资策会从2010年起,每年均带领一群遴选过的台湾优秀创新团队赴大陆,参加大陆最具代表性的创新网络服务大会“DEM0 China创新中国”大赛,以此全面进***大陆市场。
例如2010年6月,“DEM0 China”在大陆10个主要城市进行创新服务征选,经过初赛、复赛至苏州举办的总决赛,历时3个月,最后从上千个服务项目中征选出50家创新服务业者进入总决赛。由台湾资策会辅导培育的台湾宇轩数字公司与时间轴科技公司两支团队参加了这次大会。宇轩数字早在初创时期即有两位上海同行作为团队合伙人,并针对大陆市场进行布局,包括在上海设立公司据点,作为进***华文市场的第一步。在比赛中,宇轩数字以ifans架App服务的完整商业模式与大陆市场发展策略,一举拿下大会颁发的“DEM0 Star创新之星”奖项。时间轴科技公司也因通过用户阅读行为串起电子书社群平台,受到现场不少大陆媒体与创投业的高度青睐,提升了台湾网站在华文市场的能见度,也展现了台湾网络服务在华文市场的竞争力。
鉴于大中华市场是国际网络服务必争之地,而台湾具有华文的竞争优势,台湾资策会除了协助将岛内新创网络服务在大陆发表外,还协助岛内成熟网站,包括爱情公寓、网劲科技、湛天科技Pubu书城、杀价王、Vpon有的放矢行动行销、Fitto飞***科技、盈科泛利以及Fashion Guide等业者以台湾岛内作为创意发展引擎和技术基地,待一定成长规模后,将社群网络服务扩散到大陆市场。因此,台湾经济主管部门与台湾资策会首度建构两岸网络服务培育平台机制,办理两岸网络创业论坛与交流会,通过交流活动,增加台湾网络服务团队获得两岸投资、两岸合作以及进入华文市场本地化服务建置的可行性及成功机会,让台湾优势的创意、技术与经营经验能够在大陆扩散,为岛内网络产业创造丰富产值。
移动票券平台活动通
开发兼容两岸网络环境与需求的移动应用
2011年,31岁的罗子文创立的盈科泛利公司所开发的“移动票券平台活动通”,一连得了岛内外4个重要的创业比赛大奖,包括台湾的“Ideas Show与金网奖”、大陆的“Demo China创新中国”与美国移动芯片商高通每年在大陆主办的“无线创业特别奖”。
随后,在2012年初,高通与大陆创投公司创业邦及投资过苹果的DCM重量级创投,一起注资约上亿元新台币。不久前,又与美国苹果公司和北京某知名互联网企业洽谈进一步合作。像这样获得美、中、台三地青睐的台湾科技业新秀,罗子文是近年来绝无仅有的一位。
“活动通”的最大优势,简单来说就是可把纸本票券转化成简单、迅速又不失安全的移动云端认证技术,让两岸都会通勤族,只要上地铁时用手机刷活动看板条码,下了地铁票就订好,解决了票印坏等纠纷,也不需要搭配NFC(近距离无线通讯),完全抓住全球近年热门的移动购物商机。
除了抓住新商机,罗子文的创业策略也极度少见,就是第一时间瞄准中国市场,把格局做大。
早在高中时代,罗子文就开始自学程序接项目赚钱,在台湾科技大学资管系就读时,和同学谢耀辉谈好,未来要在30岁前一起开家公司,且不是空想,而是有计划地做准备。
罗子文说:“创业需要一点社会历练,上班是必要的,我们称这段时间叫捡武器,而且,每个人要捡的武器不一样,我去了台湾的一家外商咨询公司,学外商做管理那一套,我的同学则上了深圳富士康新干班,赚薪水之余顺便了解大陆市场。”
结果,他们不但捡到武器,还找到合作伙伴。另一位创始成员谢耀辉认识了富士康内部两个负责设计公司内部数字管理系统的大陆员工。富士康深圳厂区其实是个60万人的国度,主管无暇用人力管理所有人,很多事都要借助内部网络系统,由于人太多,和管理大型网站的经验非常像。“这些大陆伙伴教会我非常多事情,像是中国有很多人买了iPhone,只能搭2G,就像高铁车用台铁速度跑。所以,我们开发手机应用时,就考虑到恶劣的网络环境下也能使用。”
2009年,罗子文发现3G上网在台湾风行,感觉创业时机已到,就离职实现计划。他和谢耀辉花了一年多时间,在台湾清华大学育成中心办公室默默打造出“活动通”。随后,他们和台湾黑客年会合作,以此作为指定的年会票券平台,让最厉害的黑客测试到无法侵入,才往外推广。这些建立产品品质的努力,让他们在赴大陆参加“DEMO China”创新比赛时,在上百个当地参赛者中显得突出。因为大陆的软件业创业风潮也才兴起,团队基本功普遍不够扎实,内行评审一看就知道优劣。
同时,罗子文一开始就锁定大陆市场,2011年初,盈科泛利公司在北京设立工作室。罗子文比较两岸人才水准,认为台湾的软件团队到大陆竞争最大的优势,主要还是素质好,基本功好,值得信赖;台湾的开发者很多都是从接专案、服务小客户做起,精致度较好,像是需要资讯安全考验的产品,特别能获得当地人认可。
他坦言,台湾年轻人真正缺的是热情。目前他的台湾团队也有近10个人,只是岛内年轻人才大多宁愿去挤硬件大厂商的工作,和这些人面试时,他们只会一味地要求,质疑新公司的保障,没有看到机会。罗子文发现,大陆开发者的优势是格局大,有自信,但是有时求表现胜于基本功。
身为“DEM0 China”比赛评审,并且负责高通中国区创投业务的高通全球业务拓展副总裁沈劲是挖掘盈科泛利的贵人。他指出,谈到投资,大而全、小而美这两个方向都会引起他的兴趣。但是,一些很小的新创公司,资源小、名声小,说要做大生意,会令人质疑执行力,远不如小而美,瞄准对的方向做好。这就是盈科泛利胜出的关键。
通过中国移动
商店S市集行销大陆
都说网络机会无边界,年轻人不用全球到处跑,可借网上名声或业界伙伴帮忙,就能取得全球市场的注意,但是产品必须具备跨地域和跨文化的视野。
台湾著名电信运营商远传电信集团旗下的移动应用商店S市集,自2010年开始就和大陆电信业者中国移动合作,带着在S市集成功的台湾开发团队,去中国移动旗下的移动市集上架做行销。
远传电信发言人高治苹认为:由于中国移动是大陆最大的电信企业,用户有6.5亿人,市集非常有势力,包括韩国、欧美大游戏公司都是苦等着排队。也因此,中国移动审核开发商品时会依据市场潜力与产品素质,被他们认定为A级的商品,才会最快上架。
至于,台湾团队如何能在远传电信协助下,被中国移动看中?高治华指出:在台湾市场第一名,绝不代表在大陆就能成功。像是做查询台北美食的手机应用,在台湾可以受到一群通勤族喜爱,却走不出台湾,除非这个团队的功能独特,可以立刻另外开发成大陆各省美食,并且受到欢迎。
其实台湾的游戏制作水准高,一些手机游戏类软件商品,因为没有文化与语言的隔阂,比较容易受到大陆电信业者青睐。像是在台湾***长期居前五名的乐风创意公司热门手机游戏“邦妮的早午餐”,目前已在中国移动市集上架,并成为热门***商品。
盈科泛利和S市集都是不超过10个人的小公司,但靠着电信伙伴合作,还是可以踏进大陆市场。台湾最早开发Android应用的业界先驱卢育圣,2012年与台湾IC设计厂商凌阳科技高层,一起创立天使创投公司台微创,正到处挖掘台湾Android平台应用开发的新秀。他认为:中国大陆市场虽大,但购买力相对低,加上收费机制复杂,目前仍是打名声胜于获利的年代,反而是日、德、美、韩等地的Android市集颇有获利潜力,值得台湾开发者注意。
卢育圣建议,这些应用技术基础不难,许多岛内大学生,只要在校上课时基本功好,就能做。就他个人开发Android应用的经验来看,上架全球的Android市集就是丢到全世界市场,网友都会给意见,本身就是最好的行销与改进工具。
谷歌台湾分公司总经理简立峰指出,懂一点基础程序语言,再跨界做数字内容、网站设计或电子商务的新型人才,会是未来的热门新专业。苦于找不到出路的台湾年轻人,不论是擅长文科或理科,都值得好好把握这个机会。