乐逗的游戏法则

一个手游“逗你玩”高手的成长记。

“互联网打开一扇窗,释放出的,是激情和欲望。”――这句互联网名言,用来形容游戏,恐怕再合适不过了。

每当技术环境巨变,都意味着新的游戏浪潮崛起,过去是PC端游、页游,如今则是手机游戏的天下,玩家们期待从这个“衍生的器官”上获得喜悦、解脱、惊奇、自豪、振奋、敬仰、创造力……能够满足他们的游戏平台自然赚得盆满钵满,月入千万元也非难事。“乐逗游戏”便是其中之一。

按照乐逗游戏联合创始人及执行总裁高炼的说法,凭借签下《水果忍者》(Fruit Ninja)、《神庙逃亡》(Temple Run)等明星游戏,对其进行本土化改造、发行、运营,乐逗获得了巨大的流量,以及贩卖虚拟道具、出售广告的巨额收入。

2012年,乐逗游戏月平均收入已超千万元,今年,4月,其日活跃用户量超过1000万,前8个月的盈利过1000万元,成为当下手游红海中难得稳定的“赚钱机器”。

“游戏开发商,他们的专业是从0到1,把游戏创生出来。而作为运营商,我们的专业则是把1变成10000。”高炼如此解释乐逗的商业模式。因此,如何激化、放大游戏的活力,让更多玩家参与其中,便成为乐逗的核心价值。

尤其是现在,海量的游戏被撒向手机端,玩家们也变得无所适从,谁掌握“筛选力”、“呈现力”、“按需分发力”,谁就掌握了游戏商海中的“灯塔”。

游戏推手是怎样炼成的

当然,谁也不是天生的商业高手。与大多数成功者相似,乐逗游戏有今天的“麻雀变凤凰”,也经历过一番波折和冒险。

2009年,高炼和乐逗的另一创始人陈湘宇在朋友的介绍下认识,两个同为82年出生的人意气相投,如何做好外包的开发,如何利用资金,如何搭建人脉……二人彻夜长谈,成为朋友。

没过多久,陈湘宇邀请高炼做他创业企业的顾问,一周下来,高发现他与陈高度互补,前者擅长对外营销,做市场,有大量的国外资源,而后者擅长对内管理,做研究,有大量的国内资源,两人在生意上的搭档恰到好处。所以,没过多久,高炼就成了陈湘宇的创业小伙伴,共同下海搏出位。

与很多创业者相似,高与陈的事业也是从代工开始。最初,主要为中国电信、各手机厂商等开发App应用商店,如此,一来可以锻炼技术队伍,二来可以保持盈利,为以后“伺机而动”做准备。

没过几个月,身为游戏圈老人的高炼就感觉到一股新潮扑面而来――游戏正从PC向手机快速过度,手游即将蓬勃而起,很可能承接端游、页游,成为下一波主升浪。于是,他找到陈湘宇,商议将公司转向游戏领域。

不过,如何在新浪潮中找准自己的定位?对此,高与陈一时也拿不准,但两人非常确定,不先冒险试一把,将注定错过这样一个难得的机遇。因此,他们决定,先从游戏开发入手,看看市场有何反应。

就这样,高与陈两人带队,全心投入,快速做出了一款运动手指的技巧游戏,借助之前代工的应用商店。

“以我做游戏十多年的经验看,那甚至算不上游戏。”高炼解释道。果不其然,这款“算不上游戏”的游戏并没有获得商业上的成功,它在很多应用商店的榜单中一闪而过,并没有引发多少玩家的关注。

然而,令人意外的是,没过多久,游戏业内很多朋友找到高和陈,请教他们如何说动那么多应用商店,推广这款“算不上游戏”的游戏。两人这才意识到,昔日,代工应用商店,与电信运营商、手机厂商等结下的良好关系,积攒的人品,也可以变通为渠道的力量,成为游戏普及的助推器。

由此,高与陈开创乐逗游戏平台,做起了游戏的运营。

2010年,乐逗了几款游戏,可是市场反应并不尽如人意,单一的游戏在排行榜上很容易消失。此后,乐逗又尝试类似于Open Feint的手游社交平台,结果也差强人意。

面对着业绩不佳,收入迟迟不上规模,高炼和陈湘宇不断反思乐逗的商道,2010年底,Android类手机的崛起,给了他们希望。

一方面是开放的系统和迅速增长的用户数;另一方面是国内复杂的Android市场――包括运营商、手机厂商、第三方应用商店等渠道。如此多的不可控因素却是乐逗多年积累下的资源,而国外游戏开发者恰不具备这样的资源,它们要想打开中国Android市场,必须寻找一个有能力的本土游戏代运营公司。

因此,高和陈认为,乐逗恰可以成为这样的本土者,从国外的明星游戏入手,将它们本土化,吸引更多的玩家,壮大自己的用户资源,然后再以庞大的用户群吸引更多好游戏登陆乐逗……事实证明,正是在这样的循环下,乐逗成了“马太效应”的受益者,不断壮大,变身为海外游戏的超级推手。

拿下好游戏,伺候好玩家

不难发现,依照乐逗的商业模式,其发展的核心,在于挖掘出好的游戏,伺候好本土的玩家。“对前者,坚守内容为王的挑剔,对后者,提供合其口味的改良。”高炼总结道。如此,乐逗才能步步为营。

首先,在游戏的选择上,乐逗建立了自己的评级体系,分为S、A、B、C、D五个级别,S级最高,D级最低,其中B级游戏月入可达百万元,A级游戏月收入有望突破500万元,而像《水果忍者》、《神庙逃亡》这样的王牌游戏,则是S级,月收入都超过2000万元。

这些评级由公司核心的评测小组完成。比如,商务部门从iOS和国外的Android市场获取游戏数据,明确游戏潜力,完成初审。然后,在复审阶段,由试玩者在游戏画面、玩法、音效、文化、安装包大小等方面打分,营销部对相关营销点打分,确定游戏的血腥、暴力程度……最终,乐逗通过后台的数学模型,加权评算出游戏评级。

如此一来,乐逗对于游戏的选择就变得非常容易,D级游戏不予考虑,C级游戏视其战略价值定夺是否接手,B级、A级、S级游戏则构成乐逗代运营的主力。

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