并不“神秘”的SDA

Spiel des Jahres(年度游戏奖)评奖中,除了我们熟悉的Spiel des Jahre之外,还有2001年加入的Kinderspiel des Jahres(年度儿童游戏奖)和2011年才开始评选的Kennerspiel des Jahres(极客游戏奖)。这三者结合起来,就是每年在埃森展会上让无数玩家翘首以盼的SDJ评选的奖项设置了。然而对于绝大多数国内玩家来说,SDJ这个看似熟悉的名称背后却漂浮着更多的问号:SDJ是怎么诞生的?如何评选的?什么样的游戏能参选?什么人来选?……如果你也有这样的疑问,那么今天我们的采访一定能满足你的好奇心,因为来回答这些问题的人正是SDJ评委会***Tom Felber先生本人。

感谢您能接受我们的采访,把您和SDJ介绍给中国热情的桌游玩家们;感谢您抽出时间,帮我们了解SDJ这个对中国玩家来说既熟悉又神秘的机构。

感谢《DICE》杂志给我这次接受中国媒体采访的机会,但是我想在开头先声明一件事;"Spiel des Jahres"可绝对不是“神秘的 ”机构,至少在德国绝对不是。实际上我们的机构非常透明,SDJ的规则和规定都是公开化的,任何人都可以查询和了解;而我们的程序也是非常民主的流程,通过投票来进行, 我们的机构可没有什么神秘的秘密。当然,有一个例外,评选投票是绝对秘密进行的。

似乎SDJ要比埃森展会诞生得更早,SDJ设立的最初情况是怎样的?

当时的情形和今天完全不一样, 没有如今庞大的桌游现场和社区。桌游被看作给孩子们的玩具或是一种简单的娱乐产品,而不像今天已经成为社会文化的重要部分。那时桌游作者和设计师也缺乏名气,作者的名字仅仅被印在游戏盒子上,但却没有几个人去关注到底他们都是谁。那时整个德国一年仅有20~40款新桌游出版,而今天这个数字是500款或更多。

现在SDJ有三个奖项:"年度游戏奖"、"极客游戏奖"和"年度儿童游戏奖",但最初只有一个"年度游戏奖"。为什么会增加另外两个奖项呢?

这些奖项均由SDJ协会授予,意在促进游戏成为一种文化财富,并积极鼓励与家人朋友一起游戏。事实上,当年SDJ设立最初没人预料到它的成功,多年来这个奖项一直在积累更多的人气和重要性。在九十年代“年度游戏奖”获得巨大成功之后,评审员们意识到把游戏推进到“让更小的孩子也能参与”的重要性。于是"年度儿童游戏奖"于2001年应运而生。后来因为“年度游戏奖”的奖项只评给人人皆可玩的游戏,复杂又有策略性的游戏会被排除其外,即使是杰作也无法获奖。为了消除这个障碍,2011年我们又设立了 "极客游戏奖"。

很多中国玩家都想知道SDJ的评委会是如何成立的?

应该说评委会的成立是一个长期不断的过程。最初的想法由几位记者们提出:应该建立一个游戏相关奖项。于是经过几个月的讨论和协商,决定干脆设立一个协会来对应相关奖项的评选。于是在1978年,协会成立并选出了游戏,但当年的问题是协会还没有足够的能力来组织颁奖仪式,所以第一届SDJ在转年也就是1979年才颁出。幸运的是,这两次评选都是一个赢家,一款名叫Hase und Igel的优秀作品 ,他的设计者David Parlett如今已经是元老级的著名游戏设计师了。

SDJ在评选时的打分原则是什么?评委会成员们自己也玩这些游戏吗?

当然了,他们必须自己先玩过,不然如何谈及评价呢?至于评分的原则则会根据以下几个方面综合评定:游戏理念(原创性、可玩性、游戏价值)、规则设计(结构、清晰度、易懂性)、游戏材质(材质、工艺) 、布局和外观(盒子、游戏版***、规则书)。

SDJ选择获奖游戏的流程是什么?是评审员选择提名名单,还是设计师或出版商推荐给SDJ呢?

我们的评审员被要求完全***工作,不允许有设计师或出版商的参与和推荐。评审员有义务研究今年出版的,所有重要的新游戏。

评审员也要考虑所有当年以及前一年出版的家庭或成人类游戏。而进入评选程序后将分为两阶段:信息收集阶段和初次评估阶段。在这两个阶段之后,评审员们将参加会议,确立候选名单。这个名单中每个奖项将由3款提名游戏组成 ,至于最终的“年度游戏奖”“年度儿童游戏奖”和“极客游戏奖”究竟花落谁家,是要等到宣布获奖的前一天晚上才会选出的。

SDJ奖项只为德国设计师准备吗?中国设计师的游戏可能参与进来吗,他们该怎么参与呢?

该奖项绝不只为德国设计师准备,事实上设计师的国籍并不重要,只有游戏才最重要。例如以往我们就已有很多非德国游戏获奖,已经连续四届“年度游戏奖”获奖者都不是德国的——《领土》(Dominion)、《只言片语》(Dixit)、《扣扣棋》(Qwirkle)和《王国建设者》(Kingdom Builder)。

要想进入候选名单,游戏必须满足以下正式基本要求:

1.游戏的规则和附加文字必须为德文。

2.游戏需在当年或前一年出版。几乎没有改动的复刻版本或年度版不予考虑。

3.游戏必须最迟于当年5月正式发售, 游戏蓝本、样本或小批量游戏不予考虑。

4.游戏必须在德语国家发售。

5.游戏必须能***进行。 现有游戏的扩展包、延伸版和补充包不予考虑。

如果从游戏设计的角度来看,一款伟大的游戏的特征是什么?创造性是最重要的吗?

第一个问题实在很难准确回答,因为对于成功的游戏来说并没有秘诀或是公式,很多桌游设计师都在摸索中行进。要衡量一款游戏是否伟大,决定于和你游戏的人们以及游戏时所处的情形和气氛。并非所有游戏适用于所有人,哪怕你觉得这款游戏非常伟大也会有人不予认同。

至于创造性,我倒觉得并不意味着一切。游戏设计总是涉及到精简的过程。我认为真正伟大的游戏是直接的,并且不会过于复杂的那种。同时,游戏机制也很重要,最好的机制如果不能带动玩家情绪,也一文不值;一款伟大的游戏会激励玩家情绪,并且会给玩家带来乐趣,即使你已经玩了50次以上也乐此不疲。最后,游戏的平衡性也非常重要。

那么在评审中,SDJ会如何判断一款游戏设计是否属于剽窃?

我们不会因为一款游戏在很多很多方面很像另一款,就断定为剽窃。有许多游戏会运用其他游戏的机制,这不是件坏事。对我们来说重要的是,是否加入了新的或独特的内容,即使它运用了熟知的机制,如果有自己特有的、有价值的创新,那么也是应该肯定的。

根据您的经验,当前游戏设计的趋势是什么?相比过去是否有很大变化?

没有非常主要的趋势。如果一定说到某种趋势的话,那么越来越多元化应该算是一条。另外,最近三年有一个小的趋势是骰子“回归”到游戏,同时合作类游戏也开始多了起来。

今年SDJ获奖的游戏在您的预期之中吗?候选名单上有没有您喜欢的游戏?

虽然我是评审会的***,但我怎么看这些游戏并不重要,重要的是评审们的选择,我们有民主的评选流程,得奖的游戏都是名至实归。当然,会有我没有投选却当选或我投选却未选上的游戏。所以我也会撰写发表了一些游戏评论,介绍那些我喜欢却未入选的游戏让大众所知,比如《东京之王》(King of Tokyo)。

说起来我并没有最喜欢的某类游戏,我喜欢玩各种游戏。像我之前说的:不同游戏适合不同情景的不同人,所以我也有自己的前二十榜单。从2008年至2010年我用两年时间在世界各处旅行,那时我喜欢玩带动玩家情绪的卡片游戏,比如《德国蟑螂》(Cockroach Poker)、《企鹅派对》(Pingu Party) 或《谁是牛头王》( nimmt!)。它们简单易懂,可以和世界各地的人玩,哪怕我们的语言相互不通。

您认为桌游未来发展的趋势是什么?您又怎么看待电子类桌游?

我认为现在市场有太多桌游没被完全开发。每年有太多平庸的游戏生产出来,市场也有太多平庸的游戏充斥其中。有这么多不必要的新游戏,这是多么可怕!不是每个人都想成为一名出色的桌游设计师,只是为推出新游戏而推出新游戏,这是一个不好的趋势。

而说到电子类桌游我没有太明确的观点,他们带来的改变可能很好,也可能很糟糕,这现在下定论为时过早,只是电子系统要符合游戏设计的需要,这是关键所在。

您怎么看待今年的埃森展,如今埃森的意义是否与当初不同?

埃森展至今仍是世界上重要的桌游玩家活动,负责组织展会的的团队每年都做得很棒。当然展会的意义与最初已经不同。起初它只是在校舍的小活动,如今它发展得越来越大,成为了一项颇具影响的盛会。

您觉得《星蚀》(Eclipse )和《魔法骑士》(Mage Knight Board Game)在2012年的成功是不是意味着欧式游戏和美式游戏结合是今后版***桌游的发展趋势?

不,我不这么认为。还有很多有趣的设计理念,而且我也不认为欧式游戏和美式游戏的结合是一个新的现象。但我认为,如果版***游戏能够被更多人接触,必然将会有更好的发展。《星蚀》和《魔法骑士》都是极客类游戏。但在德国玩家看来,成功的极客游戏在他们心中的排名并不十分靠前。

当然,请不要误解我的意思。极客游戏本身没有问题,但不是SDJ关注的主题而已。我们不提倡把玩游戏当作极客的专属,而是提倡让每个人都能快乐地玩游戏,无论家长还是孩子。

每年埃森都会评选出一个组委会大奖,这个奖项与SDJ奖相比有哪些不同?

有很多不同,应该说这两个奖项没有共通性。总结起来有三点主要不同:

1.SDJ由***评审员组成的评委会选出,成员的名字也对大众公开。组委会大奖由玩家、设计师、制造商、设计师和制造商等投票选出,每个个人都可以投票,所以如果你的朋友很多,选票也会很多。

2.给组委会大奖投票的玩家大多只知道少数的游戏,他们没有玩所有游戏。SDJ的评委会成员则要玩过具有参选资格的所有游戏。

3.SDJ创造了庞大的经济意义和用户需求。虽然我无法核实组委会大奖的影响,当显然比起SDJ来要小得多。

这么多年来哪一届的埃森展最让您印象深刻?

我每年都会因被埃森展吸引来的越来越多的热情玩家留下深刻印象,所以也没法特别指出特定的某一年了。

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