游艺世界10篇

游艺世界篇1

说走就走,情迷非洲

洛艺嘉原名解燕喃,是“70后”东北女子。她从小就对神秘荒凉的地域感兴趣,一直梦想着周游世界。早在大学时她就牛刀小试,跑了中国十几个省。

大学毕业后,洛艺嘉到北京一家信息产业报社工作。凭借着聪明才智,她在北京传媒报业集团工作得风生水起,业余时间还搞创作,三本畅销书让她成为新生代作家。

2002年的某一天,洛艺嘉忽然厌倦了当时的生活。没做什么计划,也没同家人商量,她悄悄地辞了高薪工作,卖了自己在北京的房子,揣着护照,带着相机,上路了。

2002年10月,洛艺嘉第一次来到非洲。明明是初来乍到,可她却享受到了明星级别的待遇:正在散步,会有几个姑娘突然为她献花;走在街上,会突然跑出来一群孩子把她团团围住让她寸步难行;去动物园参观,大家都来看她而不去看动物;经常会遇到对面的人冲她微笑并手舞足蹈比画着,嘴里还嘟哝着“China Cheng”向她打招呼。他们不知她的名字,但是知道她和成龙一样,来自那个舞刀弄棒会武术的国家。这一切,都让她欣喜不已。

2003年,洛艺嘉来到肯尼亚的蒙巴萨海滨。这里海风轻拂、阳光明媚、气候湿润、沙滩细软,椰子树、棕榈树等热带树木交织成荫,欧式大楼与阿拉伯建筑错落有致,现代文明与近乎原始的生活的强烈反差让洛艺嘉感到别样风情。

那天,恰逢一位当地著名歌手开演唱会,演唱会结束后还在沙滩上举行了烧烤派对。尽管谁都不认识,洛艺嘉还是参加了派对。她一会儿把厨师推开,自己烤肉;一会儿又凑到人群前,为表演节目的人拍照。因为拍照时太投入,她忘记了自己是临水而站。直到跌进水里,洛艺嘉才反应过来。所幸,她很快被救上来。“这下你可出大名了。”当时,有个小伙子笑着对她说。他说得不错,以后不管洛艺嘉出现在餐厅、咖啡馆、草地还是酒店的海滨,总有人朝她微笑、打招呼。有的还说:“嗨,落水的漂亮女子。”就这样,洛艺嘉结交了不少非洲朋友。

在非洲,她恍若梦境般穿行,看到了树顶上的旅馆、翩翩起舞的300万只火烈鸟、凯伦的故居、多姿绮丽的雨林、最璀璨的星空、成群奔跑的斑马、狩猎的狮子、传说中的秘书鸟、塞舌尔蓝鸽从天空中闪过、猴面包树的白花朵晚间开放、大西洋上的海雾向沙漠深处漫延,她还跟着沙漠商队在茫茫沙漠中穿行,在寂静与浩渺中品味自然的神秘、伟大……

遭遇抢劫和战争

2004年,洛艺嘉来到巴西圣保罗大教堂。去圣保罗之前,就有人劝告她说:“如果在巴西的圣保罗没有遇到抢劫,那说明你在这城市待的时间还太短。”初来这座城市,洛艺嘉听别人的劝告,把相机装在破旧的塑料袋里。

进了教堂,洛艺嘉惊叹不已。教堂融合了哥特式和文艺复兴时期的风格,庄严而又不失典雅;每扇玻璃窗上都反映着圣经里不同的宗教主题,里面还有多达1万个声管的意大利管风琴以及包含65个小钟的大套钟;教堂外的广场上熙熙攘攘,有各种肤色的人来来往往……

洛艺嘉看得陶醉不已,情不自禁地把相机拿在手里进行拍照。可还没拍几张,她手中的相机突然就被抢走了。洛艺嘉用英语大声呼救,赶忙追小偷。听了洛艺嘉的呼救,立刻有个小伙子帮她追。紧接着,出来了三名警察。看到警察,洛艺嘉放心了,一边跑一边把包中的另一部相机拿出来。

不一会儿,警察就把相机追回来了,却找不到失主。

正在着急时,帮她追贼的小伙子跑来为她当翻译。可是,见洛艺嘉举着相机过来,警察不相信她是失主,说:“按常理,你该立刻跑过来才是。你怎么还拿个相机在拍照?”

洛艺嘉赶忙说:“我想把小偷拍下来呀。” 警察又问她相机的型号,可洛艺嘉只知道牌子,并不记得型号。无奈,洛艺嘉只好去警察局电脑的大屏幕上去辨认了。

2011年夏季的一天,洛艺嘉和新认识的英国朋友梅森去撒恩顿城的旅游用品专卖店。大概是对当地居民“歧视”白人的状况一无所知,他俩在街上有说有笑。

突然,从街边窜出几个黑人,他们掏出手***指着他们。那硬硬的手***刚顶上洛艺嘉的脑袋,她就觉得头皮发麻、手脚冰凉,心往上跳,仿佛要冲出喉咙。洛艺嘉赶忙掏出钱包里的钱递给他们。

“掏出你的钱!”抢劫的黑人用***把敲了敲梅森的脑袋,骂道:“白鬼!”可梅森并没掏腰包,而是选择了反抗。洛艺嘉和梅森很快又被***顶上了。正在洛艺嘉担心自己会不会被一***爆头的时候,突然,有人在路边喊了句土语。然后,三名持***的劫匪瞬间跑开了。

几个月后,应朋友之邀,洛艺嘉来到科特迪瓦。那时,正好赶上该国内战。那次,洛艺嘉是住在一位银行家的家里。一天早晨,她正准备去加纳,几个叛***突然冲进了银行家的庭院里。当时,大家都以为要面临死亡的威胁了,没想到叛***翻过围墙,跳进了隔壁的院子,那是***长的家。紧接着,她就听到一阵震耳欲聋的***声。随后,一切又恢复了平静。

后来,电视台消息,当时是有人要搞***事。接着,附近的城市被占领了,洛艺嘉亲眼看着维和部队的坦克开了进来,战争爆发了……

与121个国家“谈恋爱”

洛艺嘉来到西班牙的首都马德里。这座城市给她留下了极深的印象:风景好,东西好吃,人非常热情。从太阳门往西比列斯广场,或从马约广场往王宫方向,沿途尽是宝藏。洛艺嘉在那里一口气住了三个多月。她去当地人的小馆子吃饭,去菜市场买菜,去海盗市场淘宝。

直到有一天,两位当地***府的工作人员找上门来,质问道:“你到这里到底是干什么呢?学生吧,你该去学校;商务考察吧,没见你去过什么企业;旅游吧,你又不去什么景点。”洛艺嘉得意地说:“我是游居者,旅游,而且短暂居住。”“没听过这个说法。”他们摇头。洛艺嘉证件齐全,所以,他们也拿她没有办法。

没过多久,洛艺嘉认识了一名叫“伊莎贝拉”的小姑娘,女孩整天缠着她分享旅行中的趣事。没事时,她俩就一起去酒吧,去东阁吃中餐,去伯纳乌看球。如果皇马赢了,她们还会去西比列斯广场和其他球迷一起狂欢。白天,她们去普拉多美术馆看画展;夜晚,去马约广场看青年学生巡游太阳门。

洛艺嘉还赶上了西班牙的新年,马德里人欢聚于此,热闹非凡。让洛艺嘉倍感稀奇的是,人人手中都持有12颗葡萄。钟声一响,他们迅速将12颗葡萄吞进肚中。预示新的一年月月顺利、好运连连。为了纪念在马德里的难忘经历,洛艺嘉还写了一本书――《马德里美人帮》。

13年的时间,洛艺嘉在121个国家留下了足迹,也开始被越来越多的人所关注。

2014年4月,洛艺嘉最新的旅行文学作品《在全世界的边缘呼唤爱》出版。该书讲述了主人公因为爱情、家庭等变故,做了一个奇怪的梦,梦里的场景美轮美奂。醒来后,她决定去找寻梦中的地方,借以疗伤。她走遍欧洲,最后来到非洲,终于找到了自己梦中的地方。

这本书刚一出版就备受热捧,第一天销售就进入了京东游记类新书榜第六名,第六天就登上了京东旅游新书榜冠***,并长期位居京东、当当网旅游新书前三名。中央人民广播电台等多家媒体称之为“写得最好的旅行文学”。

游艺世界篇2

我从小就喜爱吃各式风味美食,美食在我的印象中真是太奇妙,到现在我还保存着一本爸爸买给我的食谱,它是我对制作美食的一个启蒙。大学毕业后我开始从事贸易工作,在工作中又与各种食材与美食邂逅,2006年我放下贸易工作,选择创立七宝池台湾养生汤馆,希望以后的日子能够与素食文化、食材和各种精美素食菜式相伴,虽然能做的事情有限,但我仍坚持走下去,目标就在前方。

净土慢生活:您是何时对素食开始感兴趣的?

宝姐:40多年前,我的家庭开始茹素。那时候这些很有特色的素食产品在台湾还非常稀缺,只有豆制品、火腿类、(魔芋)类的产品。由于我从小就对鱼肉腥味的食物没有好感,很快地就激发了我对素食的兴趣。

净土慢生活:您如何看待中国的饮食文化?

宝姐:在大陆多年的工作,让我走了许多地方,也见识到各个地方的人文风俗、饮食文化和丰富的物产。在不同的环境有着各种适时而生的食物,来适应身体在自然环境下的健康需求。就比如四川吃花椒、辣椒祛湿,云贵吃酸辣,广东人多以凉茶清热,江浙一带宜人的气候造就了当地温和的饮食习惯。中国人的味道实在是太多了,我热爱中国的饮食文化,也感恩大自然创造了无穷无尽的食材。

净土慢生活:您为什么会创办七宝池台湾养生汤馆?

宝姐:台湾的素食也有40多年历史了,信仰与健康人文的提升,素食文化发展得非常快速。台湾餐桌上的素食不仅看起来特别天然,口味也很诱人。在大陆多年的我,十分怀念家乡的味道,纯素的台湾麻油鸡、姜母鸭、素炖汤品、萝卜糕、台湾炒粉等等,这些都使我想在大陆分享素食的愿望越来越强烈,终于等到一个缘分到来。

我抱着试试看的心情在远洋天地附近寻址,无意间碰上了同时看房的几位仁兄,他们想在这里做烤鱼,我当下不忍,抢着付了定金,把房子转过来做素食。

之后的一天早上,我忽然想到了“七宝池”这个名字。“七宝池”是阿弥陀佛的香格里拉圣地,那里是快乐无忧、无灾无病、健康长寿的极乐世界。于是七宝池台湾养生汤馆就诞生了。

净土慢生活:这些年,你对各式的素食菜品有哪些尝试和研究?

宝姐:我特别热衷烹饪,这些天然食材经常用各种口味尝试,因为豆制品及五谷的食品富含丰富的蛋白质,很容易替代肉类,而海藻也很容易做出海鲜的味道。

设计菜品是一个全新的尝试。设计什么菜品才能让素食者受益,菜品的目标又是什么呢?我经过一段时间的摸索,最终把七宝池素食餐定位为“健康养生”,搜罗各地美味的口感,以便让更多的人能够自然地接受素食。我们以地方风味菜的味道做菜品命名的基础,希望更多地接引荤食朋友吃素的心意,理解素菜荤烹、素菜荤名的缘起。

由于素食食材的热量较低,在养生的基础上,我们专门研发了中国传统药食同源的汤品,以质醇有益身体的药材,静心熬炖上汤,祛湿寒、行气血、润五脏,希望能够实现健康与美味兼备的素食菜品,同时也让更多食素的人获得健康。

游艺世界篇3

上世纪三十年代,老一辈学者朱光潜先生,在《大人者不失其赤子之心》一文中,提出“艺术的雏形就是游戏”。换言之,游戏是艺术的雏形。因为游戏中含有欣赏与创造的心理活动。所剖析之实例,即是“儿童骑马”游戏。

欣赏和创造都是根据想象和情感,见出一种意境,造出一种形象。但是,欣赏见出的意境,必须外射出来,创造成为具体的作品。这种外射并非易事,要有相当的天分和能力。

说“艺术的雏形就是游戏”。这是因为游戏像艺术一样,都是把所欣赏的意象客观化,使其成为一个具体的情境;都是带有移情作用的“想当然耳”之勾当,把死板的宇宙看成活跃的生灵;都是在现实世界外,另造一个理想世界来安慰情感。

朱先生谈论的是传统游戏,我们现在讨论的是现代的电子游戏。传统游戏与艺术的这些类似点,在现代的电子游戏中不仅完全存在,而且被电子游戏充分地发扬光大了。电子游戏中所创造的意境,所营造的虚拟世界,人物和场景如此逼真,与现实世界几乎没有差别。玩家可以随时随地随心所欲地移情,多方位全过程地体验虚拟人生。如今的电子游戏与传统的游戏,就所营造的意境而言,真是天壤之别、无法相比。

朱先生又说“游戏只是艺术的雏形,而不就是艺术”。这是因为传统游戏与艺术还存在着一些重要的相异之点。艺术带有社会性,要把意象情景传达于天下后世,就必须有作品表达他的情思,便不得不研究所需的技巧。传统游戏不带有社会性,只顾把欣赏的意象“表现”出来,只***自己高兴,不必博得旁观者的赞赏,更不必有作品,对所需媒介也不必认真选择。玩骑马时竹帚或板凳均可,只要他自己认为那是马便行了。

“艺术虽伏根于游戏本能”。但因为艺术带有社会性,而传统游戏不带有社会性。故“艺术在游戏前面走得很远,令游戏望尘莫及了”。

时代飞速发展变化。近代的微电子科技,在电脑和通讯两个方面齐头并进,导致了互联网络的产生,推动传统的游戏演变为现代的电子游戏,并已快步赶上了艺术,游戏与艺术的那些异点,如今已不复存在。游戏不但进入到艺术行列之中,而且成为当代大众艺术的前沿。游戏使艺术的领域更加扩大,让人们欣赏与创造的审美生活更为丰富多彩。

欲说游戏是艺术,游戏已进入艺术的范畴,那要问什么是艺术?

艺术是个发展的宽泛的概念,至今没有一个不变的被大多数人认同的定义。在此,笔者认同叶朗先生关于艺术的一些认知和观点。

回顾艺术发展史不难发现,对艺术还存在有几点共同认识:艺术只有作为艺术品才能存在,而艺术品一定要有个物质载体,故艺术是人工品;艺术品是艺术家依靠技能创作或生产出来的,即庄子曰:“能有所艺者,技也”;艺术品满足人的审美观赏之精神需求。

根据对艺术的这些认识,衡量和分析现代的游戏。游戏是电子软件造成的,游戏的物质载体是电子软件;电子软件依靠软件技术包括视听多媒体技术等制作而成;电子游戏为满足人们的休闲娱乐需求而研发制作。由此三点说,游戏符合目前关于艺术的共同认识。

这似乎还不够准确和深刻,应该从艺术的本体来考查,游戏是不是艺术?

艺术的本体是审美意象,艺术是在受众面前呈现一个意象世界,从而使受众产生美感。而意象是情与景的交融、情与景的内在统一。艺术不是为人们提供一件有使用价值的器物,也不是用命题陈述的方式向人们论述真理,而是向人们呈现一个意象世界。

玩家进入游戏,所面对的所感受到的是一个意象世界。一款一款的游戏呈现在玩家面前的是种种的意象世界。以角色扮演游戏为例,玩家在游戏中扮演某个角色,以这个角色的身份,游历各类场景,闯过多项关卡,经受种种磨练,或打杀或经营或格斗,随着故事情节的发展升级成长。更不要说赛车类和射击类游戏,玩家进入游戏亲临驾车或射击现场,在玩家面前呈现的也是一个情景交融的意象世界,在驾车或射击中体验驾车和射击的感受,带来驾车和射击时的愉悦。

为了说明游戏是艺术,还可以将游戏与其他艺术形式做些类比。

从“动漫游”的发展历史看,漫画以瞬间的形象,引发人们的深思,表达一种思想。漫画动起来即是动画,以连续的瞬间,讲述一个故事,说明一种道理。玩家进入到动画故事之中,扮演其中的一个角色,体验各种各样的经历,这就是游戏了。更不必说游戏中的美工形象、音响效果、故事情节,都与动画一脉相承。没有人把漫画动画排斥在艺术殿堂之外,如今也不应该把游戏拒绝于艺术大门之外。

不待细言,电影以声光电技术诠释文学故事。上个世纪初,当电影出现时,有些人对电影属不属艺术也有议论。时至今日,再没有人不把电影作为艺术看待。现代的游戏,以声光电技术演绎故事;还把原来声光电技术的模拟信号,转变为电子软件的数码信号;而且,观赏者不再是坐在那里被动地观看,并进一步发展为玩家进入故事情节之中,扮演一个角色,在虚拟世界中体验现实世界的酸甜苦辣和兴盛衰败。如果把电影称为广播式传媒,那游戏则是互动式传媒,传媒的性质也发生了根本的改变。

目前没有人不承认电影是艺术,也不应该不承认游戏是艺术。以受众群体和销售收入论,游戏已经大大超过了电影。2009年的中国,仅网络游戏的销售就是256亿元,电影的票房才是60亿元。近几年来,游戏的产值一直电影的4-5倍之多。可以毫不夸张地说,中国游戏产业用十年的时间,走过了中国电影百年的发展历程,且游戏的产业规模4-5倍于电影。

扩展一点说,现在没有人否认流行歌曲和装饰绘画是艺术,当下也不应该否认电子游戏是艺术。因为游戏中有文学故事,有人物和场景的美工***像,还有主题歌和背景音乐,所以游戏不但是艺术,而且是门综合艺术。当然艺术也有分类,存在着各种各样的艺术,有高雅的艺术,有大众的艺术等。游戏应是适应广大群众的休闲娱乐需求,新型的通俗的大众艺术。

人生是多层面的,同时又是个有机的整体。

首先是个人的日常生活。就是每天的柴米油盐、衣食住行,即所谓的“俗务”层面。

其次是工作层面。每个人为了生存与发展,必须在社会上有份工作。若单是为了养家糊口,那工作仅有俗务的含义。但工作又必然与人生的追求和理想联系起来,若为某个目标和某种事业而活着而奋斗,那事业属于精神层面的含义。工作中的职业与事业,既是俗务的又是精神的,这可说是人生的核心。

再次是诗意的有品位的审美生活层面。在生活中应该有些审美活动,给生活增加些诗意的内容,过一种有品位的生活,这是精神的。即海德格尔所言,人诗意地栖居在大地上。缺少诗意的生活,那种人生是不美满的。

从另一个视角说,人生不仅有物质的需求,还有精神的需求,这样的人生才是完满的。生活中的俗务和职业属物质层面,而事业和审美属精神层面。

人的精神需求是多方面的。其中非常重要的就是感到自己活在这个世界上是有意思的、有意义的、有品味的。此即是精神的享受、精神的愉悦、精神的满足,使人感到自己是真正的人。此即庄子所说的“游” 、席勒所说的“游戏”,也就是作为审美活动的游戏。因此席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”

这就是笔者为什么苦苦地思索、极力地追寻、并坚持认为游戏是艺术。当然,游戏不是传统的高雅艺术,而是新型的大众艺术。游戏给消费者提供的是精神的愉悦和满足,给玩家提供的是精神的享受和人生的美满。艺术不应该是卑贱的低俗的。游戏作为艺术,理应为玩家提供有品位的娱乐,从而给玩家带来有品位的人生。

梳理明确以上观点,现代电子游戏属于艺术范畴,现代电子游戏是艺术:要重视电子游戏,从艺术的视角和境界规范游戏的发展;游戏艺术将是中华民族文化复兴的重要软实力。

作为从业者,我们不必去计较别人怎样看游戏是不是艺术。而要不断提高艺术修养,专心做好游戏精品。在此,我们记起了马克思的名言:走自己的路,让别人说去吧!

参考文献

游艺世界篇4

关键词:长春;现代人文;旅游资源

长春市地处中国东北松辽平原腹地,是吉林省省会,全省的***治、经济、文化中心。有着中国卫生城市,中国园林城市,中国绿化、环保模范城市,最具人情味城市,最具幸福感城市等诸多称号。长春市的旅游资源也是十分丰富的。提起长春,大家想到的是“北国春城”这个称号,以及“”遗迹。其实,长春的现代人文旅游资源也十分丰富。比较有代表性的就是影视文化旅游、雕塑艺术旅游、节庆会展旅游。下面根据不同类型的旅游资源,分别加以介绍,并根据黄辉实老师的“六字七标准”评价法进行评价。

一、影视文化旅游资源

1、影视文化旅游资源介绍

长春被誉为“电影城”,新中国电影的摇篮——长春电影制片厂座落于此。长影作为中国电影业的代表,曾拍摄出诸多经典之作。伴随着电影事业的蓬勃发展,长影世纪城作为中国第一家以电影为主题的公园,在长春的东南部建立起来。长影世纪城汲取了迪斯尼乐园、好莱坞环球影城的精华,成为长春影视文化观光之旅的独特一站。长春国际电影节更是体现了长春在电影产业的地位,两年一届的电影节把长春点缀得“星”光璀璨。ddddd

2、影视文化旅游资源评价

(1)对旅游资源本身的评价:

美:长影世纪城内建筑风格多样,中西结合,绚丽的色彩让游人徜徉在园中,流连忘返;

古:长影历史悠久,出产了大量经典的红;

名:长影制片厂作为中国首家电影制片厂,闻名全国;

特:中国电影工业的摇篮,全国仅此一处,意义独特,长影世纪城是全国唯一一家以电影为主题的主题公园;

奇:长影世纪城里娱乐项目丰富,无论对成人还是孩子都有很大的吸引力;

用:对普及电影历史、电影知识有着积极作用。

(2)对旅游资源所处的环境进行评价:

季节:季节对电影文化旅游影响不大,长影世纪城所有游乐项目都在室内,所以四季均可旅游;

联系:与中国电影工业的历史有着密切的联系;

污染:长影世纪城选址在长春郊区,环境很好;

可进入性:长春电影制片厂对公众开放,长影世纪城更是游玩的绝佳去处;

基础结构:长春电影文化旅游开展早,各旅游服务完善;

社会经济环境:长春市社会稳定,经济处于全国中上水平。

市场:影视文化游的趣味性很强,以长影的历史为依托,融合现代的主题公园,必将拥有广阔市场。

二、雕塑艺术旅游资源

1、雕塑艺术旅游资源介绍

长春是一座“雕塑城”,每年举办一届的长春国际雕塑展,到2012年已经成功举办了十三届。长春国际雕塑展成为长春与世界沟通的纽带。占地92公顷的长春世界雕塑公园是世界上最大的建于城市中心区的雕塑公园,是一个融汇当代雕塑艺术、展示世界雕塑艺术流派的主题公园。长春世界雕塑公园以其规模大、作品多、参赛范围广、题材丰富、风格多样等特点使之成为世界知名的雕塑艺术公园。

2、雕塑艺术旅游资源评价

(1)对旅游资源本身的评价:

美:长春世界雕塑公园是一个融汇当代雕塑艺术、展示世界雕塑艺术流派的主题公园,是集自然山水与人文景观相融的一座现代城市雕塑公园,园内雕塑种类繁多,样式精美;

古:长春的雕塑艺术没有古老的特点;

名:长春世界雕塑公园荟萃了全球100多个国家顶级艺术家的优秀作品,是一个具有世界水平的艺术之园,特别是2008年引进法国雕塑大师罗丹的《思想者》落户,极大地提升了长春这一主题公园的知名度;

特:中国不多的雕塑主题公园,使其在全国处独特地位;

奇:来自世界各国的雕塑作品,给人极大的新奇感;

用:提升游人的文化素养,了解雕塑文化。

(2)对旅游资源所处的环境进行评价:

季节:季节对雕塑艺术旅游影响不大,四季均可旅游;

联系:因为雕塑大师罗丹的作品落户在雕塑公园,使雕塑公园与大师产生了联系;

污染:雕塑公园选址在长春南部新区,环境很好;

可进入性:雕塑公园面积广阔,游人进出方便;

基础结构:位于长春主道人民大街,交通便利服务方便;

社会经济环境:长春市社会稳定,经济处于全国中上水平,文化氛围浓厚;

市场:随着人们生活水平的不断提高,文化消费需求会越来越高,雕塑艺术的市场前景广阔。

三、节庆会展旅游资源

1、节庆会展旅游资源介绍

长春市的节庆旅游以净月潭冰雪旅游节,长春电影节及各种主题的会展为主。冰雪旅游节作为长春市重点发展的旅游项目,以“冰雪为媒、招商引资”为目的,带动了长春市的经济发展。净月潭冰雪旅游节的举办,使长春市旅游产品的地位得到加强,也令长春的冰雪特色和魅力得到了充分展示。长春电影节的举办,使中国的电影文化得以充分展示,而且成为长春对外宣传的一个良好平台,在长春市的社会经济发展中,起到了重要的对外交往的桥梁和载体作用。

长春会展旅游异***突起,以汽博会领衔的会展旅游活动丰富多彩,农博会、中国长春国际雕塑作品展、东北亚投资贸易博览会、中国汽车配件交易会等在国内外有较大影响的会展带动了全市会展行业的蓬勃发展,也促使了旅游业快速发展。

2、节庆会展旅游资源评价

(1)对旅游资源本身的评价:

美:各式各样的节庆会展上的精美物品、文艺表演,使节庆展会的视觉效果得到提升;

古:节庆展会不具有古老的特点;

名:长春电影节作为中国知名的电影节,在业内有着很大的影响力,各种国际博览会更是在逐渐地提升知名度;

特:作为东北的中心地带,在东北的展会数量和质量都是名列前茅;

奇:对某些商务人士,各种展会对他们有很高的吸引力;

用:对游人有着丰富生活、开阔眼界的作用。

(2)对旅游资源所处的环境进行评价:

季节:季节对节庆展会旅游影响不大,所以四季均可旅游;

联系:展会主题与其行业有着密切的联系;

污染:长春国际会展中心附近地势开阔,环境优美;

可进入性:会展中心交通方便,游人进出自如;

基础结构:经管多年发展,长春在举办大型节庆会展方面有了长足进步,基础结构完善;

游艺世界篇5

叶正华:好玩。近年来的油画和雕塑等作品都是在利用动漫游戏进行跨界创作。因为中国新一代的当代艺术受众大部分都是看着动画片成长起来的,因而当他们在艺术观念消费方面也一定会在很大程度上融入动漫游戏的审美观。但动漫游戏在中国作为一种商业艺术,与当代的所谓主流文化相比而言只能是一种亚文化,还不能为严肃艺术所接受,因而不论是艺术家和欣赏者都需要成熟,需要深入挖掘。

我从小就是个动漫游戏迷,游戏的本质就是我们肉身的虚拟延展。我们可以利用技术脱离现实障碍,以另一种虚拟形式与世界进行接触,中国当代艺术已经到了需要对动漫游戏现象进行深层次的追问和研究的时代。但每一种符号的系统形成以及该系统对信息进行的编码和解码系统,都不是偶然形成的,因而这里面有足够的空间让我们沉迷其中。

《舒适COMFORT》:《可爱新世界》也是这个特色?

叶正华:对,《可爱新世界》是一堆充斥着当代最具代表性的奢侈品符号的卡通玩偶雕塑。几乎每个站在这组雕塑面的女生前都会尖叫:“好可爱啊!”我的目的正是如此。这个时代,“可爱”已经成为年轻人的审美意象,当我们深入去挖掘这个可爱背后的深层符号学意义的时候,我们会发现:可爱并不肤浅和脆弱,而是一种文化与经济等各个方面相互交织后产生的审美思辨。 “可爱”已经成为了当下的中国社会的普世价值观。这件作品就是为了表达年轻人对可爱的理解,从而展现出一个从可爱的美学意义上产生的全新世界。

《舒适COMFORT》:你目前的工作重心是什么?

叶正华:创作。在攻读清华大学博士学位的几年中,我一直致力于对动漫游戏的审美及符号学的理论研究。这为后来的艺术创作打下了一定基础。目前正致力于如何使中国的动漫游戏亚文化被当代的主流文化所接受,对动漫游戏这种貌似低智商、肤浅的产业进行深入分析并展现其审美学深度的工作,并把这种好玩的尝试转移到一个严肃的艺术空间或博物馆环境中,以呈现出一种暧昧多元的艺术生态。

中国的当代艺术最大的尴尬是“市场化”。艺术家不得不沿袭已经被国际市场证明是有效的艺术形式进行创作,否则就会被市场边缘化。与其以这种尴尬的心态去参与国际当代艺术游戏,不如创新游戏规则,直接地将动漫游戏的商业呈现在美术馆当中,这是一种观念上的现成品,这将会更好玩。

游艺世界篇6

关键词:艺术与科学;心智游戏;科学信念;精神动力

人类的艺术与科学是不是毫无关系的两种文化现象、两种对立的人类精神活动?我们认为,“分离”乃至于“对立”说是缺乏根据的.据我们对人类文化史的考察,可以认为,科学与艺术不仅不是分离与对立的,而且还具有高度关联性.

1科学的发生源于艺术灵感

什么是科学?美国著名科学哲学家M•W•瓦托夫斯基在《科学思想的概念基础——科学哲学导论》一书中这样写道:科学是认识世界的一种方式,就如它也是一种知识体系一样.它的特性可以描绘为一种探究的过程,一种对真理的探索.[1]17客观地说,瓦托夫斯基的这种科学观还是比较传统、比较朴实的观念,但即便如是,我们也可以从中理解科学活动的本质特征:科学不仅是对世界奥秘的探索,也是对人类智力能量的探险,或者说是人类更高级的精神游戏.“世界的探索”也好,“智力的探险”也好,它们的意义也许并非我们所想象的那样仅是为了获得真理,或者为了达到什么道德和社会的目的,它们本身就自成目的,即给人带来极大的精神享受,或者说给人一种幸福感.从人类学的视角,也可以把科学理解为人类为了存在的幸福而展开的一种以探索世界奥秘为内容的智力游戏.把科学活动这样一种“神圣”的事业诠释为一种“智力游戏”,我们并不认为这是对科学的轻薄.相反,倒觉得“游戏”观念恰好揭示了科学活动之所以为科学、之所以为人类的高级精神活动的本质特征.物理学家狄拉克曾经这样说过:“将它(指物理学,也就是科学)描述成一种游戏,一种非常有趣的游戏,这种说法是很恰当的.”[2]95化学家卢瑟福在回答别人说他总是处在事业的波峰之上时也这么说:“我自己创造了这个波,难道不是么?”[2]94“自己创造”“有趣的游戏”,即他自己创造的精神世界,他沉迷于其中自由游戏,从中体验到了精神的快意.也正因为如同游戏一样全身心地投入,忘我地工作,科学家才能取得科学上的伟大创见和发现.所以说,很多心智一般的二流的科学家能够做出一流的工作的原因,在很大程度上正是基于这种“无我”的游戏心态.如果从人类认知行为本身而观,科学思维与艺术思维本来就并非截然对立的思维方式.在人类这个高级灵长类动物的大脑里,根本不存在属于“科学的”和“艺术的”这样两种不同的意识结构.作为在高度复杂的环境中进化适应而获得的大脑,自然法则和宇宙结构的特征以及早期人类与环境交互所形成的认知特性已经在这一种系身上烙下了深深的烙印.科学思维与艺术思维在人类大脑中是以混沌样态存在的.曾获得诺贝尔生物学奖的神经学家杰拉尔德•埃德尔曼从神经生物学的角度探讨了科学与人文之间并不存在必然分离的原理[3]53.如果按照我们上面的解释,科学研究的目的并非都是为了获得真理或某种道德、经济、社会的等实效性目的,它本身就是生命或人生的乐趣,那么,科学与艺术便结下不解之缘,或者说在科学世界的建构中,艺术发挥着极为重要的精神动力学作用.

2科学的探索过程蕴含着艺术品质

人与世界打交道,认识这个世界,最朴素地说,有三种目的:一是纯粹智力游戏的乐趣;二是为这个事物所惊异、所吸引;三是认识世界的规律,使其为我所用.就一般的科学活动而言,出于纯粹智力游戏的当然也有,但不普遍.第三种目的者较多,但大体上属于应用科学.还有一部分科学家的认识活动属于第二种情况,即被世界的存在现象所惊异,于是对其产生了浓厚的兴趣,通过智力投入探索其奥秘.海德格尔曾说:惊异是哲思的开始.其实,不止是哲学,人类所有的形上之思都是源于对所思之物的惊异.惊异是人类一切精神探险活动重要的心理动力学.关于人类形而上学活动产生的这一起因,早在2000多年前,古希腊的亚里士多德就作出了朴素的阐释.在《形而上学》一书中他这样写道:古往今来,人们开始哲理探索,都起于对自然万物的惊异;他们先是惊异于种种迷惑的现象,逐渐积累一点一滴的解释,对一些较重大的问题,例如日月与星辰的运行以及宇宙之创生,作成说明.[4]5亚里士多德所说的“哲理探索”并非专指哲学活动,而是人类的一切形而上学活动,当然包括纯粹科学活动在内.不过,人们对自然万物的惊异,并不仅像亚里士多德所理解的那样是因为其神秘而令人不解,还在于这个世界具有一种艺术或美的特征;或者说,是因为人们看到了一个“艺术的世界”.他们为这个世界的艺术特性和美感所惊异、所感动、所诱引,于是形成了对其探索的心理动力.所谓“艺术是令人产生惊异之物”或者说“美是令人惊异的东西”,说的也正是这个道理.特别对于物理宇宙现象,如天文学、理论物理学、量子力学等的宏观研究,科学探索的动力在很大程度上就是被宇宙的艺术品质和美感所激发起来的.1983年诺贝尔物理学奖获得者、美籍印度天体物理学家S•钱德拉赛卡在谈到科学家从事科学研究时所持的艺术游戏或审美游戏心理时曾这样说过:他在解释他所说的“适当”的含义时指出,这就是一种艺术或美的标准.[2]14说得直白一些,科学家的工作宗旨就是力求使他所认知的客体成为具有艺术或美的事物,也即艺术之美蕴含于科学的探索过程中.也许有人认为S•钱德拉赛卡的观点只是他个人物理学研究的体会,而不具有科学家群体的普遍性.并非如此.我们可以再看看另几位大科学家对这个问题的表述.彭加勒这样说道:正因为简单和深远两者都是美的,所以我们特别刻意于寻求简单和深远的事实,我们醉心于探求恒星的巨大轨道;我们热衷于用显微镜寻觅极为细小的东西,我们欢欣于在遥远的地质年代中寻觅过去的痕迹,都是由于这些活动给我们带来了欢乐.[2]68-69彭加勒表述得十分清楚.科学家之所以沉醉于纯粹的理论思维中,就在于他体验到这种活动是一种艺术游戏,也就是说,他的认知行为类似于一种艺术和美的意象加工,他和它们是在游戏.也正是由于这种“艺术游戏”,使科学家的认知活动超越了“主-客”对峙或者功利主义的框架,而进入一种忘我的境界.“忘我”恰恰是科学研究取得重大成就的关键.这也正如迈克尔晚年在回答有人问他为什么花这么多年时间去测量光速这个问题时所说的那样:“它太有趣了!”不是“有用”而是“有趣”.“有趣”正是艺术游戏的心态.我们发现,科学史上那些取得重大科学发现的科学家,其科学活动中,“有趣”起了重要作用[2]28.数学家G•N•华生证明印度数学家拉马努扬留下的几百个恒等式,花费了几年的时间.当他回忆他当时的研究过程时这样说道:研究拉马努扬的工作和由此提出的问题,不仅使我想起拉梅在读埃尔米特关于模函数的文章时的评述:“令人惊心动魄.”而我无法用一句话说明我的感受,像下面的公式……给我心灵的震撼,恰如我走进美第奇教堂的圣器室,见到米开朗琪罗放在G•美第奇和G•美第奇墓上的名作“昼”“夜”“晨”和“暮”所引起的震撼一样.这两种感受是无法区分的.[2]70正是拉马努扬留下的恒等式的和谐、匀称以及音乐般的节奏等艺术美感吸引了华生,使他沉醉其中而忘记一切,最后终于证明了这些恒等式.确实,正如高长江所说,没有艺术与审美的感受,没有游戏的趣味,科学家不顾一切地思辨某种事物,这是一种多么令人匪夷所思的心智与行为![5]71我们再来看著名物理学家海森堡发现量子力学时的心理感受:……在短短的几天内,我明白了在原子物理学中,只有用可观测量才能准确取代玻尔-索末菲的量子条件……通过原子现象的外表,我看到了异常美丽的内部结构;当想到大自然如此慷慨地将珍贵的数学结构展示在我眼前时,我几乎陶醉了.我太兴奋了,以致不能入睡.天刚蒙蒙亮,我就来到这个岛的南端,以前我一直向往着在这里爬上一块突出于大海之中的岩石.我现在没有任何困难就攀登上去了,开始等待着太阳的升起.[2]62在这段文字中,海森堡向我们展示了科学家科学发现的心灵体验:能量守恒原理的“异常美丽”的内部结构强烈地吸引着他,它被“陶醉”其中.在科学家那里,科学活动的过程不是与枯燥的数学公式或数字打交道,而是像艺术游戏、审美体验一样的激情与想象投入.“是事物的艺术和美让人感到震撼,感到兴奋”,这几乎成为许多大科学家对自己科学活动动力的认同.用现象学的语言来表述,也就是研究对象所显像出来的艺术美感,成为科学家科学发现之旅的内驱力[6]172.

3科学的成果彰显艺术美感

科学研究的最终目的,是发现科学的真理,这几乎是所有科学活动的终极诉求.不过,对于科学家而言,这个“真理”并非像很多人所理解的那样,是由抽象的命题、冷冰冰的逻辑理论或枯燥的公式构成的,它应当是一件艺术品,具有美的属性,比如凝练、匀称、和谐、简妙等.用科学家经常使用的譬喻来说,它应当像音乐、像诗歌、像绘画一样具有美感.没有艺术特质,没有美感,这个真理就不会为自己所认可,为人们所接受,甚至怀疑它的合理性.正如保罗•狄拉克所说的:“让方程式优美,比让方程式符合实验更重要……因为差异可能是由于未能适当地考虑一些小问题造成的,而这些小问题将会随着理论的发展得到澄清.在我看来,假如一个人在进行研究工作时着眼于让他的方程式优美,假如他真有正常的洞察力,那么他就肯定会获得进步.”[5]241在这段话中,狄拉克向我们表白了一个科学家之所以诉求科学理论审美个性的原因,科学理论如果不具备艺术或美的品性,真理性也会受到怀疑,只有具有艺术或审美洞察力,科学研究事业才能进步.也正因此,科学真理,科学发现的成果,无论是数学公式、物理定律、化学反应式还是宇宙空间模型,都应体现出艺术的意蕴.对于这一点,曾为牛顿和贝多芬等写过优美传记的沙利文给予了肯定.他说:由于科学理论的首要宗旨是发现自然中的和谐,所以我们能够一眼看出这些理论必定具有美学上的价值.一个科学理论成就的大小,事实就在于它的美学价值.因为,给原本是混乱的东西带来多少和谐,是衡量一个科学理论成就的手段之一.[2]69由于科学家的智力探险活动所要追寻的是一个艺术的世界,因而,他的研究活动就不仅仅是与毫无生气的人工符号打交道,而且也是一种艺术知觉活动,其研究结果也应当是一个艺术或美的作品的创造.也正由于科学发现的这一艺术维度,形成了科学界对于一种科学理论和一个科学真理的评价标尺:艺术和美的尺度.缺乏美感或没有艺术性的理论虽不能说是一种坏理论,但绝不可能是完美的理论.科学研究的重要的学术典就是:“单个陈述或者整体理论的表达方式,亦即美感与简单性.”[7]159也正像保罗•狄拉克在谈到爱因斯坦的广义相对论所以受到科学界的接受与认同时所说的那样:“是什么使物理学家们这样乐于接受这一理论的呢?那就是它伟大的数学美,尽管它违背了简单性的原则.”[2]159甚至于出现这样的情形:当科学家面对自己提出的若干科学理论或模型而要做出最终评价标准时,通常选择的是美的而不一定是真的.弗里曼•戴森曾引用魏尔的话总结自己的研究工作说:“我的工作总是尽力把真和美统一起来;但当我必须在两者挑选一个时,我通常是选择美.”[2]75戴森在介绍魏尔的引力规范理论的确定时这样描述道:魏尔曾经承认这个理论作为一个引力理论是不真的;但它显示出来的艺术气质和美感又使他不愿放弃它,于是为了美的缘故,魏尔没有抛弃这个理论.多年以后,当规范不变性应用于量子动力学时,魏尔的直觉被证明完全是正确的.这类例子在科学史上很多,如雅可比的《动力学讲义》、玻尔兹曼的《气体理论讲义》、索末菲的《原子结构和光谱》、狄拉克的《量子力学原理》等,既可说是科学著作,也可说是艺术作品.对科学研究活动的最终成果即科学真理(定理、模型、理论)选择的艺术或审美标尺,也许还不宜仅仅从美与真的内在关联性这样的角度来理解,尽管对一些科学家而言确出于此种心智计算.美的现象是否就一定导向真的结果,或者科学的东西只要是美的就可能为真,也许在科学认知上我们永远也言说不清,至少在现在,人类科学史还没有验证这个事实(魏尔的引力规范理论由美而为真具有偶然性).它也仅仅是一种信念,就像著名天体物理学家A•S•爱丁顿所说的信念一样[8]227.它也许并不为真,但它作为一种信念,却激活了科学家发现精神远游的动力.“美的一定会是真的”.也正是基于这样的信念,使得许多科学家在进行最终理论抉择时选择了艺术或美的形式.科学的目的就是创造一个融真、善、美为一体的世界,就是把人类心灵深处最渴望的东西、人类存在的意义最丰富的世界创造出来,以供灵魂的遨游和托命.S•钱德拉赛卡曾这样说过:科学就是通过个人努力,来检验所研究的对象(无论是天体世界还是生命世界,是数字世界还是量子世界)是否合适、和谐,或者说“形式”“连贯性”,如果它们还没有达到这一点,科学家就通过进一步的探索使它们达到这个境界;或者像戴维•多伊奇所说的那样,通过在虚拟环境中的计算游戏,使得“宇宙的终结”这种“丑恶”的现象消除掉,而创造一个“永恒”的世界、和谐的世界.正是由于科学家对于真、善、美的理想世界的追求,才使得他们所创造的科学世界不仅符合真的标准,也符合美的理念;不仅是一个逻辑世界,也是一个艺术世界.

参考文献:

[1][美]M•W•瓦托夫斯基.科学思想的概念基础——科学哲学导论[M].范代年,等,译.北京:求实出版社,1982.

[2][美]S•钱德拉赛卡.莎士比亚、牛顿和贝多芬[M].杨建邺,译.长沙:湖南科学技术出版社,1995.

[3][美]杰拉尔德•埃德尔曼.第二自然[M].唐璐,译.长沙:湖南科学技术出版社,2010.

[4][古希腊]亚里士多德.形而上学[M].吴寿鹏,译.北京:商务印书馆,1959.

[5]高长江.艺术与人文修养[M].长春:吉林大学出版社,2016.

[6][美]罗伯特•索拉可夫斯基.现象学导论[M].高秉江,等,译.武汉:武汉大学出版社,2009.

[7][德]汉斯•波赛尔.科学:什么是科学[M].李文潮,译.上海:上海三联书店,2002.

游艺世界篇7

关键词:网络;娱乐文化;艺术交互性

中***分类号:G20 文献标识码:A文章编号:1005-5312(2011)26-0259-01

在近一个世纪的时间里,随着社会文明的发展,我们所熟悉且关注的“艺术”经历了从工业、电子、再到网络信息化社会的历史性跨越。艺术这一名词在新的时代背景下呈现出不同以往的面貌。跨数字媒介间的交互使用将艺术植入了多媒体之间相互混合运用的新纪元。而其中,网络媒介的介入,已渐渐超越任何的媒介方式,成为当下最重要和最为敏感的“艺术表达方式 ”。

伴随着20世纪末网络新科技的爆炸式发展,快速蔓延的全球性计算机文化已然孕育出了一个全新的虚拟世界,将我们所熟知的文化以前所未有的方式不断地改造与传播。在网络文化的语境下,人与网络本身并非主体与客体二元对立的存在关系,生长在计算机文化下的一代,已开始在网络中工作、娱乐、购物,传统的社会行为被改变。人们开始习惯以不确知的隐藏身份进行对话,以符码的象征意义进行概念式的交易,消费者从交易的物质实际需求,转化为沟通的心理需要。在虚拟环境下,人们的感官源源不断地受到各种媒体讯息的刺激,消费心理日渐膨胀。数字科技利用这种永不满足的隐身沟通欲望和消费心理,塑造着新的消费文化。

网络文化理应是属于大众的通俗文化,而网络的便捷、广衍、使用的隐藏性为这一特殊的通俗文化赋予了独特的意义。它既不同于其他后现代的文化类型,也不同于文学、绘画或音乐等传统方式。它既***而又交织地客观存在于真实世界的虚拟空间里,利用虚拟空间的无限性,反映、评价、篡改、创造着所有的信息。它的介入使人类的生活方式出现了变异。在这个范畴里,网络文化已经无所不包,如电影工业、电视产业、音像制品、游戏软件等等。在七、八十年代的中国,我们还将艺术的传播方式简单的理解为看经典书籍、欣赏小说诗歌等文学作品。而在当下的网络,文化已然被大众网络化了,雅俗间的距离在缩短。另外,商品化进入文化也暗示着艺术品也成为了交易的对象,当代的文化艺术都被集体产业化,当今的电影、电视、网络都大量地进入人们的日常生活,成为了文化消费生活的一部分。精英文化与大众文化的界限逐渐消失,艺术与生活的界限也变得模糊。而这一切都和商品化、大众文化联系在一起。

在这一以娱乐消费为主导的热门网络文化中必然有其大众参与性。其中,最为明显的应该是网络游戏。网络游戏作为网络技术的绝对产物,综合了网络几乎所有的特性。它在虚拟空间内为我们营造了另一个虚幻的世界供人玩耍,交流。超出了现实世界的一切束缚。在网络游戏问世之前,电脑游戏基本上都是单机版,竞技或者合作都是在玩家和电脑之间展开。其后,单机版游戏加入局域网对战的功能,再发展为《暗黑破坏神IP地址联网对战,初步形成了玩家与玩家通过游戏互动的形式。但是这几种方式都有很大的技术局限性,从而只在少数人中间具有影响,也就没有力量颠覆现实世界的诸多概念。

1997年,《网络创世纪》问世,这是有史以来第一款成功的大型***形网络游戏。从此,网络游戏进入大众视野,并掀起一场游戏***。今天看来,《创世纪》系列不仅仅为游戏,也为整个社会引入了非常重要的概念:虚拟现实。在这个概念下,一个与现实世界平行的世界向人们开启了大门,这个陌生的世界中的一切――小到游戏规则,互动沟通方式,大到社区组成,抽象如道德理论、真伪界限、具体如情感――都必须重新构建。在此之前虽然科幻小说已经提出了虚拟现实的概念,但正是网络游戏而非其他(甚至包括互联网)使概念具有了实际可操作性。《网络创世纪》之后, 是现在几乎每个关注网络的人都有所耳闻的《天堂》、《传奇》、《魔兽世界》等。这些游戏较之《网络创世纪》受众更广,技术更为成熟,虚拟互动更为方便多样,但就虚拟现实而言,仍处于初级阶段。随着科技的发展,参与人数的大量增加,竞争的强度加大,游戏生产商会不会只停留在打打杀杀的层面,做为推动虚拟现实空间最积极的领风者,其目光必将跨越目前低层面的游戏方式,最终颠覆现实生活的方方面面。

网络游戏的特性无疑为艺术的创作提供了新的平台,敏感的当代艺术家们也触碰到网络游戏这一柔和情感与交流的互动艺术。由这些平台准则和规范引发的现象和问题――在虚拟空间下,一切都有了被重新定义重新阐释的可能和乐趣。而年轻一代的艺术家,其本身就是浸泡在游戏中成长起来的。由于主题不再是现实世界中的单向度,而是徜徉在真实与虚拟间的二元关照,也由于艺术创作的媒材不再仅仅是物质化的,艺术表现在21世纪及其以后很长一段时间,将发生***性的变化同时现在也已有艺术家开始这一热门艺术形式的尝试了。如,中国年轻的女性艺术家曹斐在2007年威尼斯双年展的中国馆展出了名为"中国翠西帐篷(china tracy pavilion) "的虚拟现实互动艺术项目。她在这个作品中通过在网络上创建当下流行的虚拟游戏平台,搭建了一个梦幻的网络中国馆,并通过网络与游戏的方式与将现实与虚拟连接起来。可以说她的这一尝试为我们在网络娱乐文化下的艺术探索提供了一个思路,那就是强调大众的参与和现实之间的关系。

当然,除了游戏,网络文化的多元性在其它方面如网络文学、网络影象上也大放异彩。大众文化通过网络开始泛滥,在这里它是大众生产并由大众消费的多种文化样式的总称,它深刻地体现大众的文化心理与兴趣爱好。如“芙蓉姐姐”摆S型姿势成名,胡戈靠颠覆《无极》的视频成名。这些人基本上是一夜之间,红遍互联网。表面看虽无不令人膛目,不过稍加分析,除了商业炒作背后的推手之外,当今网络俗文化兴起,网络谐星的大红大紫与大众文化在一定层面的娱乐趣味上有着千丝万缕的联系。毫无疑问,逐渐丧失文化造血功能的中国是其滋生的温床,但反过来看,这也体现了网络文化令人激动不已的自由多样性和不可预知性,我们对文化艺术的传播与接收的方式已经被打破,任何人都可以参与并利用网络来共同营造我们自己的艺术和新的文化生态。更有意思的是,其玩世不恭、反美学化、哗众取宠和幽默的观念以及表演行为又与达达、波普主义在反传统美学的观点上阴差阳错的相似。

这里,我坚持认为这些所谓的网络红人与怪像怂恿者的行为驱使点是为满足自我虚荣与经济利益。但且容我大胆联想一下, 从达达、新达达到波普都是持反抗高雅美学的观点,艺术家们在表达方式上也是竭尽玩弄。他们既满足自我的艺术实践也对文化起到了反思与批判。这不难看出,作为不同时代,不同阶层,不同身份的人,抛开艺术家在文化上驱使,他们所做的其实都被映射上了属于大众文化心理的内在驱使。有其不可磨灭的共通性。比如方力均的“玩世泼皮”艺术形象,从某些方面和“芙蓉姐姐”的S滑稽造型在形式效果上真有着那么一些相通之处。所以说,当我们在审视当今网络文化现象与艺术,评价其社会景况时不用武断地对其定论。也许,从艺术的角度,从文化的其他层面上去思考,我们会得到新的启发与意想不到的结果。

当代艺术进入后现代时期,艺术生活的主要内容是实用性、反唯美性以及非叙述性等等。它在内容上偏离大众审美经验的同时在观念上又与大众文化殊途同归。在这种情况下,中国的当代艺术实质上早已直接开始挪用,借鉴通俗大众文化,网络文化中的符号、***像、影像等以传达后现代的观念。艺术在网络娱乐文化的影响下充当了文化拨散与文化批判的角色,借由不断发展的网络科走近了大众,散射出从未有过的异彩光芒。

参考文献:

[1]辜居一.数字化艺术论坛:回顾与展望[M].:浙江人民美术出版,2002.1.

游艺世界篇8

关键词:游戏说;公共艺术;当代雕塑;游戏性

一、关于“游戏说”

(一)历史上的“游戏说”

“游戏说”分为“康德――席勒游戏说和“斯宾塞――谷鲁斯――朗格”游戏说。历史上的学者们认为,人在生活中时常会觉得自己精神和物质双双被束缚,并在这些束缚中慢慢失去理想和追求。于是人们的精神需要一个新世界来引领,它就是我们说的“游戏”。这种创作始发于人类的一种本能,但其他学者觉得,人类一生中所谓的“任务”有很多,完成后剩下的能量我们需要释放出来,这种宣泄,就是“游戏”。

(二)游蛩凳俏鞣矫姥Ю砺壑一

“游戏说”是席勒先提出的,紧接着由康德、席勒、斯宾塞、谷鲁斯等人完善。他们认为艺术创造这一举动是不掺杂任何名利目的的,只是用人精神中剩余的部分来从事游戏活动,借用创造一个自由的新世界为名,所以有人会说艺术始源于游戏。该结论影响了很多西方的美学学者。

(三)康德著名的《判断力批判》

康德《判断力批判》主要就是批评传统哲学,书中涉及到许多关于游戏说的解释。总的来说,他把艺术当做人的“感觉的自由游戏”和“观念的游戏”,强调艺术就好像我们玩的游戏那样,简单还带有趣味性。并觉得要把一切的强制和压迫解救出来,享受“自由”、“单纯”和“娱乐”的特点。康德特别强调要把这一件事排在于“美的游戏”之外。

二、“大黄鸭”的游戏性

(一)大黄鸭

如今世界越来越扁平化,各个城市的面貌越来越相似。一些特色的城市代表形象消失不见,取而代之是漫天的商业广告、流行文化等。如果一些城市想建立新形象,那有什么是比一件大型的公共作品来的合适呢?满是艺术氛围的独特外观,同时展示一个城市的魅力和亲切感,甚至能拉动城市旅游业的增长,这些元素都能很好提升一座城市的活力。像我们之前熟悉的“大黄鸭”它是由艺术家霍夫曼创作的,它在这个时代背景中找到了属于自己的位置,从2007年开始受邀在世界上十个大城市之间不断游弋,就在5月里,大黄鸭停靠在了香港最著名的维多利亚港湾上,大黄鸭与香港是那么的般配,大黄鸭让我们重新认识了香港,而香港让全世界知道大黄鸭。

(二)大黄鸭的公共艺术性

大黄鸭除了外形身可爱以外,还有非常重要的一点就是,它是一件大型的公共艺术作品,而不仅仅只是一个随意放大好几倍的卡通形象。我们这只可爱的鸭子打破了传统艺术的权威性和庄严性,把艺术从传统,老套的思想中释放出来,相比那些在美术馆里列置楚楚的艺术品不同,维港上的大黄鸭消除了人们与艺术之间的距离感,在这只大鸭子面前,人们从未感受到艺术是与我们如此的亲近,如此紧密。这次,艺术仅仅只是为达到一个目的的表现,而不是目的自身。

(三)大黄鸭的灵感来源

1.克拉斯・奥尔登堡

克拉斯・奥尔登堡他在一生中创作了许多我们日后常见的大型作品,也就是我们现在说的现成品艺术。像我们熟悉的“大黄鸭”,都是通过了解奥尔登堡的作品再加以创作想象。 奥尔登堡是波普艺术中最有代表的雕塑家之一,他的作品特点鲜明辨识度高。运用的都是我们随处可见的商品,并用他人不敢想象的物品变成有自己风格的雕塑。他的作品许多都是我们常见的如:工具、水果、运动物品、别针、三明治等等。

2.现成品艺术

把日常用品转化为艺术品的行为,奥尔登堡也不是第一人。第一个这样做的人是马塞尔・杜尚。1917年,杜尚把一只我们天天使用的小便池取名为“泉”,随后送到美术馆中展览,这就是全世界第一个“现成品艺术”的由来。就这样他把过去被抛弃在传统审美上的俗物都搬进了具有艺术氛围的殿堂。

三、当代公共雕塑分析

(一)物质实体性

在三维世界中,唯有雕塑这一艺术形式可以给欣赏他的人传递一种真实的情感和作品里自带的人文精神,无论人们从哪种视角出发都可以去评判和赞扬一件雕塑作品。雕塑的可触性是其他艺术形式达不到的,从触觉和视觉两方面都带给欣赏者心灵上的震撼,更能耐人寻味使其嘈杂的心声可以安静的感受这件作品。雕塑家们正是利用了雕塑的这种实体性特点,在雕塑作品过程中,考虑到作品陈放的时间,地点和环境等综合因素。

(二)造型凝练性

雕塑这门艺术不同于其他艺术样式,它以其独特的雕琢特点,屹立于艺术长廊之中。雕塑家们所追求的是在瞬间静止的形象塑造中,雕琢出鲜活灵动的艺术精神和作品本身的生命意识。在创作过程中艺术家们会借助人体的结构和运动的姿态,采用形体塑造来表现作品中跳跃的生命力。这种雕塑语言用来反映作者灌注给作品的精神内涵是什么,以及作品中出现的情感导向。

(三)时代导向性

每种艺术在不同的年代里发生的变化和发展的趋势都是不同的。但它们的共同之处就是,离不开历史发展或者经济提升以及生存环境。雕塑艺术正是以它独特的创作理念,指出不同时期的文化特征和艺术气息。艺术家们构思的每一件雕塑品,本身都带有自己的特点,传达的不只是一种艺术文化精神,同时也在创建一个新生态的自然环境,可以让雕塑艺术在每个城市文明中绽放绚丽的光彩。

四、结语

如今的游戏性公共艺术是围绕游戏做阐述,目的是让我们明确艺术不单纯是一种简单的玩乐。掺杂游戏性的公共艺术品,这类作品通常会有一种“游戏情境”特征,让人乐在其中,不断的想和作品互动。这也是公共艺术品的目的。观赏者们唯有主动的参与到游戏情境中,才能知道这件作品要传递给我们什么样的内涵。艺术是作为人类文明的建构而并非拆台,是人类对落实个体之中的自我肯定,和发自于生命深处的同生活的和解。这正是游戏性公共艺术真正的诉求。

【参考文献】

[1]王宏健,袁宝林.美术概论[M].北京:高等教育出版社,2008.

[2]王子云.中国雕塑艺术史(上册)[M].北京:人民美术出版社,2012.

[3]刘鸿,张京.永恒之美―雕塑[M].北京:百花文化出版社,2004.

游艺世界篇9

关键词:后现代主义;***游戏;商业游戏;大众文化

0 概述

后现代主义产生于20世纪60年代,是源于一种对工业社会所引起的刻板僵化、机械统一等负面影响的再思考,推崇用零散化的结构和碎片性的拼贴来展现艺术,追求随意性、通俗性、世俗性的文化倾向,[1]触及到艺术、人文和社会科学学科,在文学、绘画和电影中都有代表性作品。随着科技的发展,诞生了电子游戏,由于电子游戏的剧情基础是文学,角色设定和背景设计的基础是绘画,过场表现又类似于电影,因此与大众文化联系比较紧密的后现代主义,[2]自然也就会在电子游戏创作中有自己的一席之地。

过去的游戏创作是为了盈利的团体行为,多是游戏公司主导的商业游戏。而***游戏是在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,***完成制作的游戏,[3]它不受发行商的驱动及限制,而完全是根据研发团队的意愿开发出的游戏作品。21世纪以后,随着数字技术的发展、信息共享的价值观被IT人员和游戏制作者所接受,随着游戏开发成本的降低,游戏的开发也变得越来越大众化,以个人或小团队开发为创作模式的***游戏成为如今游戏产业中非常重要的一部分。

《以撒的Y合》就是这样一款由Edmund McMillen、Florian Himsl两人开发,并由Edmund McMillen最早于2011年09月29日发行的2D平面角色扮演、动作冒险类的***游戏。这款游戏的设计十分独特,让人一眼难忘,荒诞无忌的游戏背景和画风,甚至可以让接触者联想到毕加索的作品《格尔尼卡》,而且游戏中各类元素也带有和《格尔尼卡》类似的对现实的象征和暗示意义,游戏有较为明显的后现代主义特征。通过对这个***游戏进行剧本、画风、过场动画的分析和对应于后现代主义文学、美术、电影的比较,从而分析后现代主义思潮对***游戏的影响。

1 《以撒的结合》游戏中的艺术特色

1.1 剧本分析

《以撒的结合》采用了纯抽象的方式去描述故事,整个故事都是源于主人公以撒的精神世界。这种表现手法,在游戏剧本中并不常见,但是在***游戏中却也出现过,如《时空幻境》(BRAID)、《地狱边境》(LIMBO)等。这种表现手段的最大优点是在表现光怪陆离的游戏世界之后,又能方便联系现实世界,引出整个作品的现实意义。

游戏的角色来源于《圣经》,但是却并不是圣经故事里的以撒。在故事叙述方面,采用了蒙太奇式的手法,将18个非常重要的情节,隐藏在18个结局中,但故事本身并不是平行式的开放结局,而是线性结构的,每一个结局都是揭开下一层故事的要素。游戏最开始,以撒的妈妈迷信宗教,得到神谕要杀死以撒。以撒逃进迷宫躲避妈妈的追杀,在迷宫中打败“妈妈的腿”这种怪物之后,以为危机已结束,结果画面一转,妈妈持刀破门而入,原来之前的一切都是以撒在绘画中的想象。在之后的游戏中,打败“妈妈的腿”之后,会多出两层迷宫,最终怪物变成了“妈妈的心脏”,而每打败一次“妈妈的心脏”,都会出现一个大宝箱,里面有一些玩具和奇怪的物品。游戏结局却并未交代以撒是否真的脱离险境,只有一些暗示,让玩家自由开放地去想象结局。

在完成整个游戏的所有结局,并且收集到许多奇怪的道具之后,玩家可以猜测到这个游戏的真正故事是:以撒是个小男孩,在父亲死后不断受到笃信宗教母亲的***和同学的欺负,并且他无力反抗,所以他憎恨自己,希望自己从未出生过。最后,他把自己反锁在玩具箱中,窒息而死。整个游戏,就是以撒在临死前,所幻想出来的对现实世界的报复。因此,在游戏中,以撒用幻想一遍又一遍的战胜妈妈,并且把自己的同学全部想象成怪物。而玩家则是反过来通过看小男孩的幻想而去还原现实的旁人,这种幻想与现实的反转与反差是游戏剧本的最大亮点。

1.2 画风特色

整个游戏的画风略带一种涂鸦的风格,作者用简单的笔触勾画出一个光怪陆离的游戏世界,而通过这个光怪陆离的游戏世界又映射出光怪陆离的现实世界。画中世界的背景黑暗、幽闭,主角和各种小怪物的造型无不透露出一种悲伤的气息,最终的怪物“妈妈的腿”“妈妈的心脏”“撒旦”等则显示出十足的戾气。作者通过游戏的画风让玩家们感受到了愤怒、消极、悲观、失望等各式各样的复杂心理,并且这种变形抽象的画风也很容易让人联想到毕加索的《格尔尼卡》。但是相比《格尔尼卡》,《以撒的结合》则更加简约随性、更加的无视审美观。

游戏中的离奇画风还可以让玩家感受到游戏作者想表达的一种精神上的困惑,或许对于作者来说,现时社会的种种怪事就和游戏中的事物一样奇形怪状,甚至更加奇怪。《以撒的结合》的画风并不是唯一,相类似画风的还有讽刺现实的美国动画《快乐氰化物》。

1.3 游戏过场动画

游戏里每过一关,都会有一个随机出现的过场动画来承接上下关卡,如被同学欺负、掉入无底深渊等。过场动画虽然与主线剧情毫无关系,但是却都是以悲剧收场,映射了以撒在现实生活中的不幸。在游戏过场动画结束时,也可以看见以撒缩成一团在痛哭。可见,在游戏中,过场动画也同样在细节上营造出悲观、消极的气氛,从而引起玩家去反思现代社会中亲情的淡薄、宗教的负面作用和未成年人在暴力事件中受到的心理伤害。

1.4 游戏内涵

从表面上看,《以撒的结合》像一个普通的恶搞类***游戏。游戏里的许多元素都荒诞至极,如用哭出的眼泪攻击敌人,射烂大便获取道具等。不过《以撒的结合》在这种黑色幽默之下,却有着它严肃的一面,游戏以荒诞、抽象的表现手法,表达了对宗教负面作用的思考,以及呼吁对未成年人的保护。

以撒不断地被妈妈家暴和被同学欺侮,他除了不幸,一无所有,他所能做的只有想象。我们所玩的游戏正是他脑中的假想世界,这种假想的世界无时无刻不给玩家带来一种压抑的悲剧气氛。在这种气氛中,玩家不可能不去思考:我的周围有没有像以撒这种被边缘化的人存在?宗教对人性的控制会不会对人类文明有反作用?家庭暴力对未成年人的心理伤害究竟有多深?爱与人道在人性面前真的如此脆弱吗?有了这些值得思考的问题,《以撒的结合》就不再是一个简单而虐心的***游戏,而是用游戏来表现思想的一种手段。作者用象征表现和心理暗示让游戏受众去反思现实。

2 后现代主义思潮对《以撒的结合》的影响

《以撒的结合》一反传统电子游戏中勇者打败恶龙救出公主的剧情套路,用特别的视角讲述了一个没有时间、没有地点的故事。而且随着游戏的结束,玩家的努力却并不能改变游戏中人物的最终命运,这与后现代主义的虚构、拼贴和反讽审美观念有着极大的相似点。[4]

后现代主义文学严格遵循“以自我为中心”的创作原则,将人的精神世界作为主要表现对象,许多作品以形式破碎零乱为基本的叙述方式,极力主张结构之全面解体和形式的无***府主义,[5]其文学的审美观更倾向于以人物、叙事、语言等零散化的审美方式和审美追求。[6]《以撒的结合》的剧本符合后现代主义文艺特征,通过揭露宗教和人性的丑恶引起玩家的反思和共鸣,整个游戏随处可见荒谬、邪恶与丑陋,宛若梦魇,又通过这些梦魇来表现诚实的现实。游戏中肯定了主人公以撒这样代表美好的人类天性的存在,但又不愿意仅仅用主人公的简单与善良来认知这个世界,于是有了妈妈和同学这样表现社会的不完美和恶势力的角色存在。假如游戏只用以撒的天真视角来把代表整个社会的游戏世界树造得那么的真善美,那么在残酷的现实面前是没有真实性可言的。

后现代主x美学与传统对立,在否定前人观点的同时又吸纳一切可利用的思想,艺术家无法被人用一个统一的风格去概括和总结,[7]以一种更多元、更开放的眼光打量世界,挑战权威,大胆创新。[8]后现代主义美术比起以写实和模仿为基础的传统美术来说,没有了统一的标准格式,不存在认识所谓的权威,具有更加随意和自由的特点。[7]用这些特点加以极端的发展和夸张就是具有后现代主义美术特点的《以撒的结合》的画风。游戏中过于随意和简单的人物角色设计仿佛是儿童的涂鸦,游戏通过用这种随意的画风来表示:艺术本身是可以超乎一切的,是不用承担任何义务的,是唯我主义的。

后现代主义电影具有反传统、平面化、去正当化、不确定的特点,表现手法上运用了复制、模拟、拼贴、戏仿等不同于传统的表达手法来表现自己的艺术理念。[9]常通过块状结构展开故事,运用新旧片段和大量闪回镜头等剪辑手段打破过去、现在和未来三种时空的有机次序,使时间呈现出不连续的方式,也使空间出现了叠化效应。[10]《以撒的结合》中的过场动画也颇有后现代主义电影短片的风格,游戏的过场动画与交代主线故事毫不相关,甚至于每一个过场动画是若干个动画中随机出现的一个,但是每一个过场动画又都与游戏的世界观环环相扣,都是在展现主人公以撒的“情绪”,都是在探索人性中最本原的东西。

有了和后现代主义文学、美术、电影的比较,我们可以发现《以撒的结合》这个***游戏受后现代主义思潮影响颇深,是***游戏中用多种后现代主义创作手法设计出的反传统游戏的代表。

3 后现代主义思潮影响***游戏的意义

通过对***游戏《以撒的结合》的分析,我们可以发现后现代主义思潮已经深深地影响了艺术价值颇高的***游戏。并且,我们还可以看出科技的发展在改变着大众文化,后现代主义艺术作为大众文化的一种体现其本身就是受第二次工业***影响所诞生的。在后工业时代,人类对于在复杂、多样的审美环境下产生了虚无感和不确定的无所适从,后现代主义艺术思想正是在这样的大环境中诞生,这些或荒诞无忌或标新立异的精神表现在***游戏中,人在游戏过程中的生理动作、心理活动和游戏满足人的行为心理需求产生了相互的影响。随着生产力的发展,生活水平的提高却不能够同时提高人们日益增长的精神文化需求,而后现代主义艺术所倡导的主观的心灵感受打破了艺术与生活的界限,因此后现代主义艺术的出现弥补了现代物质文明和精神文明的差距,是有一定的历史必然性的。如今,作为高科技与人类情感需求完美结合的电子游戏是大众文化的具体体现,其中所蕴含的精神文化内涵也必然会有所提升,我们可以断言:后现代主义电子游戏的创作将步入繁盛期。

根据对***游戏《以撒的结合》的分析结果,也可以预测未来一系列后现代主义电子游戏的创作特征:

第一,游戏剧本荒谬颓废,反对传统游戏剧本中按部就班的英雄史诗故事,会在角色设定中强调角色的内心,会在故事背景中展现悲惨的世界观。

第二,游戏中美术设计的风格随意化,并且个性十足,具有一定的唯我主义。

第三,游戏的过场或剧情流程更加的荒诞和魔幻,通过过场动画或剧情流程来模糊了高雅与世俗、艺术与生活经验的界限。

第四,游戏种类多样化的同时,总是在表现一种情绪,即游戏本身也变成了表现情绪的手段,游戏更注重表现创作者内心的感受。

4 结语

***游戏脱离商业游戏的束缚成为一种艺术创作手段,目前正处于旺盛发展的“青春期”。随着科技和时间的发展,***游戏会继续地发展与壮大。而通过***游戏的壮大,其所代表的大众文化一定会感染更多的人,其所蕴含的艺术性一定会满足人们精神文明的需要,其反传统的后现代主义游戏艺术的理念也将会成为诞生许多新的游戏艺术流派的契机。并且,随着***游戏产业的壮大和后现代主义游戏作品的大量出现,也证明了高科技生产力的进步在一定层面上也会促进大众文化的进步。

参考文献:

[1] 杨茹.后现代主义思潮在我国传媒中的大众文化表征[J].湖南大众传媒职业技术学院学报,2011(1):29-30.

[2] 杨璐,纪颖艺.后现代主义与大众文化的对话[J].北方文学(下),2013(7):258.

[3] 胡娉,司徒振鹏,朱翠娟,等.论***游戏的发展趋势[J].艺术科技,2016,29(3):93+89.

[4] 韩彦斌.20世纪90年代中国小说的后现代主义审美特征[J].内蒙古师范大学学报(哲学社会科学版),2008,37(6):51-55.

[5] 曹路漫.英美后现代主义文学与现代主义文学比较[J].南都学坛(哲学社会科学版),2000,20(4):48-49.

[6] 李艳丽.后现代主义文学的“零散化”审美特征探析[J].湖北广播电视大学学报,2010,30(1):78-79.

[7] 奚楚.后现代主义与美术创作规律的研究[J].改革与开放,2013(12X):79.

[8] 刘向菲.浅析后现代主义的美学特征――繁复美[J].剑南文学,2010(2):84-85.

[9] 常波.试析后现代主义电影的特点[J].金山,2012(1):1-2.

游艺世界篇10

关键词:概念设计;概念

中***分类号:J02文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2011)05-0064-03

一、 概念艺术的发展

新的技术往往孕育出新的产业,而新的产业又总能激发出新的需求,这种新的需求反过来又经常推动又一轮技术的进化。比如在飞机发明以前,绝不会有人想到要在机场的周围进行驱赶鸟雀的作业;又比如在手机还是硕大的模拟机阶段,也一定不会有人要求手机同时具有拍照或摄像功能,或甚至是GPS卫星定位的功能。近年来,就有“概念艺术”这一名词越来越多地出现在人们视野中。这也是一种由新技术带动的,新的需求催生的事物,从诞生初期的默默无闻转而开始活跃在大众文化的舞台上,为人们传递着越来越多的信息。究竟什么是所谓的“概念艺术”?

(一)概念艺术概述

概念艺术(Concept Art)或称“概念设定”,是一种插画艺术,其目的是为某一文艺作品――通常是影视、动画、视频游戏、漫画等构建虚拟的视觉形象。其中包括将该作品的主题、背景和感情基调等通过绘画等手段视觉化,往往是后续创作的基础。

以上是狭义上的定义。目前概念艺术已经在影视、动画、游戏等领域成为不可或缺的一部分而事实上,我们经常可以发现,在越来越多的场合,需要动用其更广义上的性质来描述概念艺术。往往在某一文艺作品或文化产品中,艺术家为观者呈现的是一个“概念”,而不仅仅是一个“形象”这么简单。例如在电影《哈利波特》系列中,出现过许多带有“脚踏板”一样零件的扫帚。如果脱离电影看,这是一个令人费解的“形象”。但是了解剧情的人都知道,在魔法世界里,扫帚不用来扫地,而是一种交通工具。而脚踏板在这样的语境下就显得十分协调,合情合理。片中也展示出了魔法师们如何驾驭这种带有脚踏板的扫帚在天空飞行。此时这些“脚踏板”已经不是简单的形象,它们给影片中所有的扫帚打上了深深的魔法世界的烙印,也在观众内心植入了“骑扫帚飞行”这样一个概念。

同理,在整部作品中,又有许多这样的概念,这一个个概念组合起来,就构筑起一个宏大的世界的视野,在本例中就是多彩的魔法世界。

(二)概念艺术的发展

1890年,美国人托马斯・爱迪生发明了摄影机,1895年,法国的卢米埃兄弟把活动影像搬上了大银幕,自此标志着电影艺术诞生了。而到20世纪初,也就是电影发明后不久,动画片也诞生了。1914年美国漫画家温瑟・麦凯为观众们呈现了第一个银幕上的动画形象――恐龙葛蒂。(***1)恐龙葛蒂的诞生,也是银幕虚拟形象诞生的标志,事实上概念设计也同时诞生。恐龙葛蒂的形象在原始的恐龙形象基础上经过了作者艺术手段的处理,造型上显得圆润可爱,活灵活现,并且适当概括使得其生动传神的同时又可以减少作画量。这之中的设计,无不体现出作者的匠心。只不过在当时,动画制作者同时兼任导演、原画、动画等,也包括概念设计。所以在相当一段时间内并没有所谓“概念设计”这一***的门类。

自从电影发明以来,艺术家们就不懈的尝试在影片中运用各种各样的特效。从《月球之旅》到《金刚》。值得注意的是1939年米高梅出品的《绿野仙踪》。片中大量使用了特效技术,创造了一个幻想国度“奥兹王国”。其中不但有妙趣横生的人物形象,更有充满想象的各种场景,如芒奇金城、绿宝石城堡等。自此,电影中的概念设计也正式诞生了。并且同时产生了角色和场景等不同种类概念设定的划分,这在后来的各类文艺作品中也都逐渐地被普遍接受。

1977年,另一部划时代意义的电影《星球大战》上映。这部影片不仅开创了电影特效的新时代,同时也开创了电影概念艺术的新局面。本片导演乔治・卢卡斯甚至为该片成立了专门的特效制作公司――工业光魔(iIndustrial light and magic)而该公司为日后电影特效及概念艺术的发展奠定了坚实的基础。而本片的概念设计则请到日本著名画家生赖范义。相应的在该片的概念设计中日本文化的元素可谓俯拾皆是。(***2)比如最著名的“光剑”,以及片中的服饰(最典型的要数黑武士的头盔,可以明显见到日本武士盔甲的影子)设计等。从此,电影中的概念艺术成为电影特效制作当中重要的一部分而固定下来。

这一时期日本的概念艺术则是存在于具有独特风格的所谓“特摄电影”中。日本60年代开始流行这种由演员穿着橡胶戏服表演的,应用大量特技拍摄的动作电影,往往取科幻或奇幻题材。在日本当地有广泛的受众群体,也有一大批特色鲜明的代表作。对于其电影特效技术的发展助益颇大。

80年代末随着任天堂家用游戏系统风靡全球,游戏软件业开始蓬勃发展起来。由于新的硬件系统有着更强的***像功能,屏幕上的游戏角色变得越来越复杂,游戏美术在一部游戏中占据了十分重要的位置,而游戏概念设计也逐渐成为游戏制作团队中不可或缺的一环。

迪斯尼和皮克斯在1995年合作推出了全CG动画电影《玩具总动员》。全片完全使用电脑***形***像技术来制作。标志着CG时代的来临。而这种崭新的形式也大受好评,之后该类影片的制作呈稳步增长的趋势。正如前文所述,这也是新技术催生的新需求。

随着各种文艺作品创作中大量虚拟形象不断涌现,概念艺术,以及从事这一行的概念艺术家已经广泛进入到包括电影、动画、视频游戏、漫画等各个领域中。

二、概念艺术的特点

如前所述,概念艺术主要的功能是为文艺作品构建其概念。同其他的艺术设计门类也有着许多共同之处。在早期概念艺术的成长的确直接从其他艺术设计门类中汲取营养,之后慢慢同自身的特点相结合,而逐渐走上了规范化,专业化的道路。这样的发展是必然的。由于其特殊使命,概念设计天生具有一些特点。这里我选取其中最有代表性的两对矛盾作为切入点,对概念艺术这一形式的特点做一简要的分析。

(一)合理性与观赏性的平衡

现实生活中合理性很容易理解。比如现实中的建筑要严格符合结构力学的规律,无论外观怎样漂亮设计过程中优先考虑的是稳定与安全。而现实中的工业产品设计,比如汽车等交通工具,不但要考虑结构的合理性,而且量产型汽车还要考虑到材料、配件等的成本以及使用寿命等一系列问题。总之现实生活中的人造物最重要的特性之一就是“合理性”。在合理性的约束下设计出的造型显得严谨,稳定并且平淡无奇。

在概念设计中,由于是为虚构的世界构建概念及形象,合理性的考量也不再至关重要。虚构的建筑物往往并不真的建设出来,而建造出来的部分往往也不会供人居住。因此不需要过多考虑结构、承重等问题。同样的,虚构的世界中交通工具,也只是以***像手段表现出来,所以这一类设计当中也可以较少机械以及空气动力学方面的思考及论证。留给艺术家更多空间将精力聚焦在作品的观赏性,充分发挥想象力为观众们呈现一个异彩纷呈的世界。

然而过分超脱于常规的设计,或忽视了一些重要的现实规律而做的设计往往令观众难以认同,无法产生共鸣。于是对于整部作品的感受也会大受影响。好的概念艺术家就能够在合理性和观赏性之间找到完美的平衡,让观者在赞叹作品奇思妙想的同时又感到其中的合理性,让人感觉有存在感,真实可信。以科幻电影《银翼杀手》为例,在本片之前的科幻电影表现未来世界,都非常干净漂亮整洁,一切都像是从工厂刚刚生产出来的。而该片呈现了一个破败的未来城市(***3),累年的建筑外表早已经破败不堪,用过的飞船表面坑坑洼洼。

相对于之前一尘不染的观感,这样的景色的确令观众更有亲近感和投入感。影片选择了更为真实,合理的设计而不是过分理想化,完美的形象。事实证明《银翼杀手》的概念设计是成功的,其塑造的未来城市已成为影史上的经典。

(二)视觉效果与实现成本的平衡

视觉效果与实现成本这一对矛盾从最原始的概念设计产生时就已存在。最著名的例子就是迪斯尼动画角色的设计。米老鼠、唐老鸭等经典形象都是只有四根手指。视觉效果上四根和五根的区别微乎其微,然而就是这一简单的改动,从五根手指减少到四根,为迪斯尼动画工厂节省了数以万计的作画时间,也即是节省了大量成本。这是一个视觉效果与成本之间寻求平衡的完美案例,不只在动画的行业内被传为美谈。

同样的问题在各种文艺作品中都存在。电脑***形技术的飞速发展推动视频游戏全面进入了3D时代,从最早的《德***总部3D》简陋的模拟3D画面到近年来画面几可乱真的《孤岛危机》等大作。视频游戏中所呈现的***像越来越精美,与来越复杂。而游戏玩家的期望也日渐提升。制约游戏画面飞速发展有两个主要问题,其一是游戏制作者方面,更精细的画面意味着更复杂的角色模型,更清晰的纹理贴***等等,也就意味着花费更多的制作资源,更高的开发成本;其二是,要在用户的计算机上再现这种精美的画面,依靠的则是用户端计算机的运算能力。越复杂和精美的画面对于运算能力的要求也越高。

在这对矛盾之间的寻求平衡贯穿于整个游戏制作的流程,然而好的概念设计师善于在视觉效果与实现其的成本之间取得良好的平衡,往往能在概念设计阶段就预见到后续制作中应对的问题,用相对简单、经济的元素来组成令人叹为观止的画面效果。如2003年育碧出品的3D游戏《XIII》就是一个典型的成功案例。《XIII》是一部改编自同名漫画的射击游戏,制作方活用漫画改编这一点,大胆在游戏中使用了当时颇为少见的卡通渲染来表现,呈现出一个栩栩如生的漫画世界,视觉效果令人赞叹,而更是得益于卡通渲染方式非常节省运算量的特性,该作几乎是同时期作品中对硬件要求最低的。其在高素质的视觉效果和实现成本方面取得了良好的平衡,该作品本身也成为一部经典,之后的效仿者甚众。

三、概念艺术的现状和展望

概念艺术发展到今天,经历了最初诞生的阶段,共生于文艺作品的创作过程中,例如前述的恐龙葛蒂一例;到简单分工的阶段,像早期电子游戏的制作就简单分为程序和美工等部分,美工的中重要的工作环节就包括概念设计;再到今天以专业团队或公司为主体,拥有完善的流程及详细分工的系统化作业的阶段。可以说概念艺术向着系统化,专业化的方向发展迅速。在这样的发展过程中有些值得注意的特点及趋势。希望这里对于其中一些具有代表性的问题的分析将会对于展望概念艺术未来的发展有所帮助。

(一)跨界联合发展趋势

俗话说“隔行如隔山”。然而从概念艺术的角度看,电影、动画、游戏等概念艺术的主要载体之间似乎不存在如此显著的隔阂。当然这只是从特定角度的认识。回顾概念艺术不长的历史我们发现其从诞生时期就较少受到行业间的区别造成的局限。比如前文提到的工业光魔最初组建时,主要成员包括建筑设计师、工业造型设计师、模型师等等,大部分并未从事过电影相关工作或概念艺术。当时年轻的艺术家们凭着热情和才能不断摸索最终完成了《星球大战》这一当时的视觉奇迹。后来工业光魔逐渐壮大,今天已经成为世界上最大的电影特效制作公司。这是从技术层面讲,概念艺术的出身,同其他艺术设计行业有着天然的联系。

而从内容上讲,大量应用到概念艺术的漫画、电影、游戏等基本都是科幻或奇幻题材,首先题材上是共通的。

比如奇幻文学开山名著《指环王》(***4),以小说为母本,有插***绘本,漫画等,有电影《指环王》三部曲,而负责电影概念设计的艺术总监正是长期创作指环王系列题材插***的画家艾伦?李。在电影大受欢迎之际,主创方不失时机地先后推出了数款《指环王》游戏,游戏中的大量设定就直接承袭自对应的电影,甚至制作团队人员方面都有重叠部分,之前电影视觉主创团队中很多人加入到游戏的开发制作中,再负责游戏中的概念设计。这样跨界联动的好处是,一方面节省成本,后开发的项目可以从前期项目中继承很多成果,许多资源可以共享,从而大大提高生产效率。另一方面,短时间内围绕同一主题在不同领域堆出作品可以形成联合造势的效应,电影带动游戏的需求,而游戏反过来促进电影的票房,互相激励。类似的例子还有很多,如《生化危机》游戏和电影系列,《蜘蛛侠》漫画和电影及游戏系列,等等。目前看这是一套比较成熟有效的模式,尤其在近期类似的作品呈逐年增长趋势,相信在未来相当一段时间内会成为商业作品概念设计主流的发展方向。

(二)符号化创作趋势

现代符号学以及符号论美学为美术理论的发展研究提供了强有力的方***工具。符号美学家苏珊?朗格曾经指出“艺术是人类情感符号形式的创造”这一精辟论断阐明了古往今来各种艺术作品其符号化创作的本质。而概念艺术家也同样会自觉地利用视觉符号的象征性进行创作。也是概念艺术未来一大发展趋势。

《辛普森一家》是美国颇受欢迎的动画电视剧,以虚拟的美国小镇斯普林菲尔德(Springfield)为背景,呈现一个普通美国家庭平凡生活中的喜怒哀乐。该剧常用辛辣的讽刺针砭时弊。现实中的白种人在剧中全部被以黄色表现,而黄色人种则以白色呈现,体现出对种族问题的调侃和反叛的态度。而主要角色一律引人注目的黄色已经成为本剧最大的标志。

《千与千寻》是日本导演宫崎骏近年来的作品,影片描写的是小女孩千寻成长的故事,但是背景放在了奇异的神明的世界,在这多彩的幻想世界中,导演多用符号化的视觉语言,令人印象深刻。千寻父母在一间料理店大吃,结果变成了猪,其象征用意显而易见。如同千寻被剥夺名字,变成猪则是被剥夺了自我的强烈的表达。给人印象深刻。而另一处“无脸男”也是象征意味十足的设定。“无脸”暗示找不到自我,而变出金子,是因为别人喜欢金子,是对人的曲意逢迎。类似寓意深远而又出手巧妙的地方不胜枚举,整部影片让人在视觉享受中不知不觉中受教,其概念设计上的巧思可谓功不可没。

四、结语

严格讲概念艺术还是非常年轻的艺术门类,然而在短短几十年间发展迅速,无数才华横溢的艺术家在此探寻自己的道路。然而实践需要理论的指导,通过对本身的剖析和对相关领域的学习,才能助年轻的概念艺术持续向系统化、专业化方向发展。我希望这一翩粗浅的见解可以算作丰富相关理论做的有益尝试。为中国概念艺术健康发展和繁荣略尽了绵薄之力。

参考文献:

[1]【美】克莉丝汀・汤普森.世界电影史[M].北京大学出版社,2004.

[2]【美】苏珊・朗格.情感与形式[M].中国社会科学出版社,1986:51.

游艺世界10篇

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本文为您介绍游艺活动10篇,内容包括游艺活动标题大全,游艺活动项目介绍范文。活动时间:5月30日下午5月30日下午1:00——3:40活动地点:三号教学楼三年级、六年级教室二、参与人员:全校师生及家长志愿者。三、活动形式:室内游戏。四、活动准备

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未来的世界10篇

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本文为您介绍未来的世界10篇,内容包括未来的世界文章100字,世界未来的趋势。天哪!这是怎么回事!人们啊!请不要再砍伐树木了,一个生机勃勃的世界全被毁了。醒悟吧,人们!请保护环境,热爱生养我们的大自然!再这样下去,就成了清洁工拉屎车满街跑??找

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世界上最美的人10篇

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本文为您介绍世界上最美的人10篇,内容包括最美的十篇古文,全世界最美的100个人。我胆小,灯一关就害怕得发抖。有一次半夜从噩梦中惊醒,我跑过去使劲拍打她的房门,她看看没什么事,绝情地又把我赶回了小房。还有一次我从睡梦中滚下来,头磕破了

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世界那么大10篇

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“世界那么大,我想去看看”,当微信朋友圈被北京的沙尘暴刷屏,这句话给人的“小清新”之感,更显强烈。念念不忘,必有回响。一句话撩动心弦,正是因为它以一种诗意的方式,说出了不少人心中的渴望。所谓“世界”,其实是相对日常生活的一种异质性存在

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我的世界观10篇

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本文为您介绍我的世界观10篇,内容包括我的世界观是一篇科普文吗,我的世界观有哪些观点。改革开放,搞活经济,以人为本,和谐社会,削弱几千年官本位等封建专制观念,与世界文明接轨,一点儿没有错,一步一步走下去,中国大有希望!本期“封面故事”《约翰

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平凡的世界路遥10篇

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本文为您介绍平凡的世界路遥10篇,内容包括平凡的世界路遥血泪史,平凡的世界开篇路遥独白。这部书最吸引人的地方就是它情节的跌宕起伏,书中的一字一句都牵动着我们的心,读到最后更是令人感动,从书中不难看出作者路遥为此书做下了许多的生活

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未来水世界10篇

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本文为您介绍未来水世界10篇,内容包括未来水世界讲述一个什么故事,未来水世界是怎样的。孟加拉国位于南亚地区三大河流(布拉马普特拉河、恒河、梅克纳河)的交汇地带,该国1/5的国土随时处在洪灾威胁之下。在最严重的1988和1998年,孟加拉国2/3的