网络游戏论文10篇

网络游戏论文篇1

关键词:网络游戏 经典文本 三国 文化

从20世纪90年代我国的第一款网络游戏“泥巴”(MUD)到如今上千款网络游戏的运作,在短短的十多年时间里,网络游戏已经成长为一种新锐的、独特的文化势力与传媒现象,而造成这一结果的重要原因就是中国经典文本的网游化。文学艺术是沟通文化产业不同领域的桥梁,而就经典文本网络游戏在数学技术上体现的文学与艺术的融合。相对于文学电视电影改编是另一种独特的文化样态,这种文化样态,有着历史与传统、社会与人文、艺术与审美的多重结合。

一、作为大众文化的一种

那么,网络游戏究竟是一种怎样的文化呢?对于文化,传统的文化观认为。它是指“智慧、精神和美学的一个总的发展过程”。根据这种“理想的”定义理解,“文化是人类完善的一种状态或过程”。当下人们通常对这类在人类历史进程中沉淀下来的文化精华和记忆,视为是“严肃文化”、“高雅文化”或者“精英文化”。而英国著名文化学者雷蒙・威廉斯说:“(文化)是某种特定的生活方式,无论它是一个民族的,还是一个时期的,或者是一个群体的。”在此,他把“文化”与“生活方式”画上了等号,从这一理解出发,文化分析也就成了是阐明一种特殊生活方式、一种特殊文化隐含或呈现的意义或价值。网络游戏,作为新媒介技术所带来的新的生活方式,从整体上来说并不能给我们提供任何意义上的“完美”或“永恒”,它只是这个日益繁荣的网络时代流行的一种文化现象,是我们在日常生活中寻找快乐的生活策略。

理清文化的范畴,目的在于通过这种理解更好地对其进行相应的文化分析与实践,而事实上,今天对一种文化的性质进行适当的介定已相当困难,当购物中心、酒吧、夜总会响起贝多芬的交响乐时,当于丹把“论语”搬上电视荧屏时,当威廉・莎士比亚的戏剧在普通剧院的舞台上演时,当今我们已不能十分明确地区别高雅文化与通俗文化、精英文化与大众文化的界限。因此,如果一定要对网络游戏作一文化的归类与界定,在避免意识形态与道德论断的基础上,我们可以将它视为是一种新媒介的、普遍的大众性文化,是利用网络创作与操作互动而发展起来的主要流行于青少年上网人群中的“大众文化”。

雷蒙・威廉斯在1976年出版的《关键词》巾认为大众文化有四个主要的特征:首先是“许多人都喜欢的文化”,其次是“难登大雅之堂的文化”,再次是“有意迎合大众口味的文化”。最后是“实际上它是大众自己创作的文化”。从这个层面理解,大众文化是一个复杂的文化复合体,它直接产生于大众的日常生活实践和文化环境,并广泛地摄取其他文化领域的文化元素而由大众参与创造的文化。当代中同学者王一川也在比较综合的基础上给大众文化下了一个简要的操作性定义:“大众文化是以大众传播媒介(机械媒介和电子媒介)为手段,按商品市场规律去运作的。旨在使大量普通市民获得感性愉悦的日常文化形态。”

同时,网络游戏作为利用网络媒介进行快乐和休闲的日常娱乐活动,这种网络时代的大众流行文化现象,无论从游戏的生产者或是欣赏操作者来看。都与其他当下的流行文化一样,其中的精英、经典、大众、粗俗元素兼容并蓄、并行不悖。这种融汇和拼贴,使大众文化的普适性和流行性得到增强,也正是因为这一普适性,也使它在文化市场与商业经济中畅通无阻。但事实是。“大众文化”并非只是粗野简俗,“精英文化”也未必就是高雅精致。众所周知,中国第一部诗歌总集《诗经》的“风”原是民谣俚曲,却成了后世的风雅之师;而曾一时受人推崇的宫廷诗歌、八股文章却成为历史文化的过客。

因此。网络游戏结合消费大众的需求而呈现出来的独特文化表现形式,不断地模糊着传统艺术的分类与雅俗文化的界限,挑战着现代性文化中的文学艺术观念,表现出其作为新媒介文化独特的文本叙述风格。

二、游戏的网络叙事

任何一种文化艺术的表现形式都与其载体有着密不可分的关系,犹如文字之于纸张,影视文化之于荧屏。

传统的文本叙事严格地区分作者(创作者)、文本和读者(接受者)三者间的关系,其中作者提供完整的叙事文本――报刊书籍、广播、电影电视,而读者、听众和观众则被看做是信息的被动接受者。直到网络的兴起,在一定程度上实现了媒介受众从单纯被动的接受者转变为文本叙事过程中的积极参与者,在此,网络游戏制作者只提供了文本叙事的可能性,叙事文本需要在玩家参与的过程中去完成,因而玩家在某种意义上也就成了作品的“创作者”。这种叙事方式颠覆了传统的媒介叙事,是一种互动的超文本叙事方式。

网络游戏里讲述的故事一开始就要求游戏者积极地参与,共同完成故事的开始、发展、高潮、结尾。这种参与不仅要求心智的参与,也要求身体的参与。因为它与其他叙事的最大区别在于:这是一种交互叙事。游戏制作者与游戏者共同进行了叙事行为,而且这是一种地道的个人叙事,不同的游戏者讲述的故事版本是不同的――这并不是我们经常说的“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”。

在这个示意***中(表1),圆圈代表一些场景,表示如果游戏者到达这个场景时,将会有一件事情发生,这些是由游戏制作者设定的;箭头代表玩家的游戏过程,他必须由一个场景进入另一个场景,完成某一行为之后进入另一个场景。我们可以简单地认定,圆圈表示游戏设计者,箭头表示游戏者,网络游戏的叙事就在这种互动过程中依次展开。

这种互动叙事的技术基础是由游戏引擎控制的,它决定了对游戏目标、游戏规则、角色以及角色任务的控制。然后通过电脑的输入系统、虚拟模型和输出系统展开游戏――游戏叙事由此开始。这种由玩家通过键盘和鼠标与所扮演角色展开的互动,带来的是许多在传统单向灌输式文化中所不能感受到的,包括高度的权力欲、暴力欲等一些在现实中无法实现的欲望。

在网络游戏叙事中,当玩家沿着加粗的线索进行游戏时,游戏会将故事限定在一定的范围内,有的会对不同路径给予不同的回报和奖励,或是设定不同的难度来限定游戏的故事链,这为游戏的叙事提供了多样性。在这个多样性的任务流程中,游戏者在一个人物失败后。不一定会导致游戏的立即结束,而是有可能被导向另一个游戏分支,遭遇不同的战场形势和情节发展。

另一方面,当游戏者选中地***上的某一路径或场景中的某一线索时,其他路径和线索便不在场,对它们的探寻就相应地延缓了下来。这样,游戏的地***结构就成为无限开放的并且是物理上存在的“意指链”,从而创造新的文本空间,并在这文本空间上又创造游戏的无限空间,玩家就有

可能会以令人惊讶的痴迷态度去重复玩某一个游戏。如在《三国策OLINE》中玩家进入游戏后,将与另七个玩家选择在一个地***上进行随机的君主,随机安排的城镇,随机出现的将领,使玩家的每一次作战的呈现都完全不同,这让玩家在同一张地***上重复无数次的游戏而不会感到厌烦。

网络游戏中,游戏者之间的联系既包括游戏者为展开游戏而进行的信息活动,也包括游戏者之间的其他信息活动,如进行商业交易、情感交流等。因此,这种独特的叙事方式在提供语义网络、提供多重的信息体验的同时,也提供了对“主客两分”的质疑和对以作者为中心的传统审美的批判。

三、走近经典文本的网络游戏

中国文化,自古有道器之分。而作为“器”的网络游戏是如何担当承接中国传统文化,特别是经典文本文化的平台?据统计,2005年在由国家新闻出版总署倡导的旨在促进民族原创网络游戏的“中国民族网络游戏出版工程”中,有41种网络游戏人选,其中以中国历史、神话和小说为题材的就占了28种,为68.3%(见表2)。这些文化题材的游戏或取材于中国历史。或取材于古代神话传说、中国古典小说和经典武侠小说,其中涉及小说文本的就有《三国演义》、《西游记》、《水浒》、《山海经》、《搜神记》、《太平广纪》和《碧海情天》等。

什么是经典文本?“经典”一词,《现代汉语词典》释为“传统的权威性作品”,《辞海》释为“一定时代、一定的阶级认为最重要的、有指导作用的著作”。就本文而言,“经典文本”涉及以下三方面的含义:“一指在某种文化中具有根本性或权威性的著作(scripture);二指文学艺术方面具有权威性的典范作品(classic);三指上述两义中内含的确认经典的标准或原则(canon)。”由此可见,经典文本不仅是指以文字或其他符号存在形式上的文本,同时也代表着传统与权威的文化价值规范与力量,是一个民族、国家其生命的依托、精神的支撑和创新的源泉。

经典的文本游戏受到当下网络游戏创作者和广大受众的青睐和追捧,也是由于其作为大众文化和文化产品的特点所决定的。“文化作为一种经济资源的可能性。文化产品的商品属性、文化生产的商业运作等,都在人们的重新认识中得到发掘与拓展”。于是。为追求文化产品最大效益化,追求受众的“大众化”,就成了当代文化、文学在文学市场化中的必然趋势与选择。中国经典文学文本的传统文化与艺术元素,为网络游戏的发展带来了前所未有的繁荣。短短几年时间,网络游戏制作从起先的模仿日韩到立足本土,文化产品创作的策略快速的转变,这都缘于经典文本存在以下几方面的元素:

首先,经典文本历久弥新,内容包罗万象,给人以充分的想象空间。在互动媒体进入日常生活的今天(如卡拉OK、Flas制作、博客论坛等)。作为其中的网络游戏文化最根本的核心也离不开“互动”,这种互动参与感让深深留恋于经典文本的人们审美理想得到了一定程度的实现。试想,当你在三国乱世间引领无数的英雄跃马于黄河激流。或在武侠的世界里与娇女红颜共同演绎一段感天动地的爱情故事时,你是否有一种久违的满足和感同身受的呢?消费时代人们对个人日常生活审美呈现的潜意识需要,和对欲望、梦想、幻觉的消费在此得到了释放。

其次,经典文本中蕴含的精神品质,深入人心,已成为整个民族的精神内核。经典文本中所体现的“释”、“儒”、“道”精神,和其中的仁义情怀、武侠文化等均来自于厚重的民族文化沉淀,是几千年民族精神传承的最终呈现。应该说,当代社会文化价值观体系的建立无法脱离于经典文本中的精神内涵而自行存在。网络游戏对传统文化及其价值观的选择。在泛道德化的今天。得到了人们内心某种共有同情感的认可。传统的文学研究认为,经典是人类普遍而超越(非功利)的审美价值与道德价值的体现,具有超越历史、地域以及民族等特殊因素的普遍性与永恒性。这种恒久文化价值取向不能被当下所解构,在市场化的今天它仍深深地蕴藏于一个民族的内心。于是,网络游戏人物与故事在游戏者的精神深处便有了真实的存身之处。

再次,经典文本是文学精英(大师)与民间读者共同努力的结果。世事变迁,在经典文本不断地超越时代困圃的过程中,它杂糅了复杂的历史信息和历经了无数阐释范式后,已不再只是单纯从属于创作者个体化的东西了,这种文化存在在时间和空间中经历着自然选择与升值(或贬值)的过程。经典文本是精英文化元素和俗文化元素所共同作用的结果呈现,它使两种带有明显阶层的文化划分主张得到了适当的融合。如罗贯中创作的《三国演义》小说,其笔下的人物塑造、故事情节就借用了很多民间传说――“借东风”、“草船借箭”、“关公显圣”、“曹操七十二疑冢”等,而这些素材在历史传记《三国志》中都是没有的。也正因为网络游戏文化中包含着经典文本中“精”与“俗”的文化元素。人们往往能从其中更真切地领悟历史的述说、寻找到其对应的力量与智慧、体会着对既往生命拥有裁判权的那份愉悦。

最后,经典也意味着重复的合理性。经典文本是经过时间和空间的考验最终得以留存的文化精髓,在历经岁月之后它仍然保存了其独特的稳定性。经典文本克服了时间,在时间中持存。保持着跨越时代的相对同一。同时,网络游戏作为文化产品,需要不断地寻找其创作的新意与方向,而立足于经典文本能使网络游戏题材在不断重复的过程中,一方面走出了因作品原创构思的难度所带来的困境,另一方面也避免了因其行为的单一性而陷入的无意义状态。

四、为何偏偏是“三国”?

在中国古代历史上,“三国”是一个波澜壮阔的传奇时代,群雄并举,三足鼎立,一直以来让后人为之感怀神往――奔放的义气豪情、凄婉的爱恨忠叛、绵延的征战杀戮、不断的合纵连横。其中,武功与策略的碰撞交融,民族和疆土的分合变迁。跌宕起伏的三国历史构成了上下五千年中华文明史上的一道亮丽风景线。于是,作为媒介文化的网络游戏,自然不会忽略这个极好的素材。如今开发的“三国”主题网络游戏多取材于中国文学名著《三国演义》,通过借助名著的资源,为网络游戏作品找到了一个“文化寻租”地。《三国演义》是家喻户晓的经典作品。具有深层次的本土文化根基。因此,有关经典的故事与人物已经成为尽人皆知的常识性东西。也就是说,“三国”中的人物、故事情节已经流传了几百年。一般人对他们的理解已经固化;这些经典中的故事和人物成了人们意识之中的“刻板成见”,在日常生活中,它们通常成了我们进行相互交流的文化背景而存在,扮演着人们的“前理解”结构角色。这种“前理解”已经成了一种文化本身的意识形态:桃园结义体现着仁义、温酒斩华雄展现的是英勇、吕布杀丁原是叛逆、貂蝉是美人计的化身、《出师表》表现

的是鞠躬尽瘁……三国故事中的人物形象和故事的教育意义都已经固化成了一种民族文化共同的意识形态。

从游戏设计的特质来看,“三国”的历史特点至少符合游戏设计的三个主要要素。一是混乱的世界,更易突出英雄般的主角。与凭空捏造的混乱世道来说,历史真实的乱世具有更强的说服力和可信度。二是历史文学范本提供了良好的人物原始模型。这些人物可以提供给游戏创作最直接的素材,以这些人物事迹来作为游戏的卖点。会比单独创作的事件更加吸引人。三是这一时期的时间承前性极强。与上古神话的连接可以给游戏很大拓展空间。针对网络游戏,这一历史时期还多了一个更大的优势,那就是众多的经典战役和人物可以不断地在游戏中更新推出,这让游戏的更新设计变得更加的简单和直接。

在“三国”题材网络游戏的开发上,其价值倾向和表现方式趋于多样化,在角色扮演、策略、战棋等众多的游戏类别中,有两种游戏的创作风格比较明显。一是怀疑传统价值和权威,采取嘲弄、挖苦、颠覆、解构的态度戏弄一番的后现代解构主义风格。他们往往反映的是一个当下社会里时尚青年的人生态度和乐趣。“我一看到这些词就心烦”,王朔在《三联生活周刊》的随笔上列举了一串名词――“崇高、精神、凡高、莫扎特……”这样的表达代表了社会中一部分人对于文化和娱乐的一种心态。如日本开发的三国志系列网络游戏――《office三国》,三国人物设计有漩涡鸣人、大蛇丸、鹿丸等,日本的名剑草剑、忍着护额也成了三国利器,而更离奇的是玩家有被UFO绑架、AV女求助等搞怪任务。而在《QQ三国》游戏中,有个道具的名字竟然叫三锅头,玩家可以穿着熊猫装和海盗装驰骋三国大地,而获得七夕情人节套装更可以让嫦娥爱上貂蝉。这里体现的仅仅是将经典作为文化的资源和文化记忆的基因库,作品与经典的相关性只是表现在框架和人物的符号层面,人物的性格特征、故事情节以及所叙述的故事的方方面面都与经典作品无关,或者处处表现与经典不同的嘲弄解构特征。

网络游戏论文篇2

那一双恐怖的面孔,狰狞的双眼。却会变化成一个天使,一片草地。它辽阔,它狭隘,它给人快乐,却带来了痛苦。没错,它就是游戏。

游戏对人的一生影响巨大,他改变了人的一生,它使一些人变得富有,它使多数人变得堕落、沉迷。一些人说能控制自己,但是他进入游戏却永远的沉入了谷底,永不复生。它是多么神奇,能招风唤雨,使人赞叹不已,它能实现人们也许永远不会实现的梦想,它是多么的神奇,就因为神奇,沉迷它的人才越来越多,做游戏的人总是拿着辛苦的幌子来向人们诉说:‘人们啊,都来吧,我们辛苦的做的某某游戏,望大家都来玩。’打着这样的幌子来赚钱,而后使许多人毁于一旦,他们是知道的,大部分都是学生,他们正值青春年华,正值读书时代。但是他们为钱财而制作出更好更吸引人的游戏,中国54%的学生因游戏而不能自拔,只有18%的学生因父母或老师的帮助下走出了那片地狱。4%学生是顽强的走出游戏的大坑。至今19%的学生已经因游戏而自杀或者犯法被捕。这些血淋淋的事实却只能是一个教训。

游戏是人生路上的拦路虎,它凶猛无比,至于用坚定的心,用顽强之箭将老虎置于死地。为了父母的期待,自己的将来,我们应该去恪尽职守的去学习,放弃游戏才是真正的道理,为了学业,为了人生,为了在人生路上有更光辉的历史,让我们大声的喊出:“游戏再见,自信重来”。

初三:659161420

网络游戏论文篇3

关键词:网络游戏;增值服务;盈利机制;激励相容

作者简介:李大凯(1984―),男,山东淄博人,山东大学经济学院博士研究生,主要从事网络经济与品牌经济研究;孙日瑶(1963―),男,山东烟台人,山东大学经济学院教授、博士研究生导师,主要从事品牌经济与区域经济研究;滕丽美(1982一),女,山东滨州人,北京师范大学经济与工商管理学院硕士研究生,现就职于北京师范大学***书馆,主要从事企业管理研究。

中***分类号:F270

文献标识码:A

文章编号:1006―1096(2012)02-0120―05

收稿日期:2011―06―17

一、前言及文献综述

网络游戏论文篇4

关键词 教育游戏 网络游戏总结与思考

中***分类号:G434 文献标识码:A

The Development Review and Thinking about Educational Games

ZHANG Xuan

(School of Education Science, He'nan Univesity, Kaifeng, He'nan 475001)

Abstract This document through the analysis of the background of the development of education game at home and abroad and the present situation, the existing education on the development of the game, this literature to find the relevant problems, and explain that some of my own thinking and ideas.

Key words educational games; net games; summarize and thinking

0 引言

网络技术、电脑游戏的普及,使广大教育工作者和部分学生家长已经认识到了正确处理学习和游戏之间的关系将对学生的学习产生重要的影。加之近年来人们对教育游戏的关注度逐年提高,教育游戏势必成为教育界研究的热点。

目前就教育游戏的种种分析研究来看,国外教育游戏开发的比较早,现在已经形成完整成熟的开发、运营体系。我国在应试教育环境下,迫于升学压力对教育游戏的认识比较晚,加之网络游戏日前如此火爆,到目前为止教育游戏的整体研究水平还属起步阶段。由于知识和认识上的差距,忽略了对教育游戏精髓的挖掘,也导致至今还未有一款能被大众认可的教育游戏产品。如何突破教育游戏发展的瓶颈,实现真正意义上的教育与游戏的结合,改善传统的教育教学方式,这些都是制约教育游戏发展的重要问题。但是教育游戏在我国是一个艰难曲折的发展过程,从教育游戏被提出到后来主流游戏的“清淡”版本的提出,再到后来“轻游戏”一词的产生,让我们看到了教育游戏的未来和希望。

1 研究背景和意义

不管是教育工作者、学生还有家长,大家希望看到的结果就是希望学习者通过使用教育游戏,在游戏的过程中学到特定的知识,或者说达到某种教育目的,比如可以用来帮助学生学习,或者使学生的学习更有趣生动,可以实现“做”中“学”,从而提高学生各个方面的能力(包括解决问题、协作学习、领导力等)。但是能产生这种效果太难了,对于老师、家长或者学生而言,传统观念上会认为学习和娱乐从某种意义上说本来就是背驰的。我们会发现在实际教学中,尽管教师期待教育游戏能对学生的学习行为进行有效的调节和制约,实现具体的知识导入、训练、巩固及评价等教学过程,保证教学目标更好地实现。但是由于教师本身对于游戏知识的局限和教育游戏本身的设计运营,还有目前大部分学生对于网络游戏的偏好、对比等各方面的问题,使得教育游戏和课程最终无法有机结合起来。要么只是草草使用,并没有对游戏使用效果进行反思和总结。为什么网络游戏对青少年学生有那么大的吸引力而教育游戏没有?教育游戏在校园的应用中为什么会出现那么多的困难?

研究教育游戏的发展是具有重大意义的,理论上能够进一步全面深入地认识教育游戏中已存在的现有理论,用游戏理论丰富和完善已有的教育游戏理论;实践上能够为今后的教育游戏化提供参考,为游戏教育化的实现提供可能,并且能够提高学生对于游戏化学习的兴趣,培养学生新的学习思考方式。对于已经沉迷网游的学生也有一定的帮助,同时对教育游戏今后的设计、开发和应用和评价等方面提供帮助。与此同时,促进教育技术实践在校园中的应用,使教育技术研究者的开发成果应用到教学实践中,推动全面的教学改革,从而真正实现教育技术的宗旨。

2 相关文献研究综述

教育游戏的理论和发展也是教育技术的一个重要组成部分,教育游戏发展的好坏也是教育技术实践在学校教育教学改革中发挥作用的体现。然而一种新的教育教学方式在学校的改革进程中还是会出现诸多的阻碍和困难因素。如何解决这些问题,实现“教育性”和“游戏性”的平衡,是目前国内外教育游戏领域研究的重点也是比较缺失的部分。国外对教育游戏领域的研究较早,教育游戏的开发应用也先与我国,因此文献综述部分主要借鉴国外的一些理论和发展上的经验与研究成果并且结合了网络游戏的发展现状。最近几年我国教育技术学者也开始密切关注这一领域,并取得了一定的经验和成果。

笔者以河南大学***书馆、北大读书馆、中国知网、独秀学术搜索为主结合教育博客、Google学术搜索等搜索平台,搜索相关国内外文献资料,经过梳理,综述如下:

2.1 教育游戏的定义和概念界定

“教育游戏”的定义比较宽泛,而且在“教育游戏”和“非教育游戏”之间并没有特别鲜明的界线。某些游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。

本文中将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机程序,它由游戏设计和制作人员创作、具有教育和娱乐目的,它可为游戏者提供包含一定教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动。它可以是专门为教育开发的游戏,也可以是具有教育应用价值的商业游戏,包含模拟和虚拟现实。

2.2 教育游戏国内外发展研究综述

2.2.1 国外教育游戏发展研究

国外尤以西方在游戏进入教育的路上己经走得比较远,这与他们对游戏本身的研究起步较早是分不开的。通过对外文文献整理发现,国外关于教育游戏的研究主要从两个方面展开:教育游戏的理论研究和教育游戏的实践研究。理论研究主要可以分为三个方面,即网络游戏的教育价值、教育游戏设计开发理论以及教育游戏的评价研究。实践研究比较火爆,主要集中于学校与企业相互合作,设计制作并应用各种教育游戏。

2.2.2 国内教育游戏发展研究

国内关于教育游戏设计的研究起步较晚。但是也取得了一定的成果。其中理论研究如万力勇(2006)等从心理学中的流体验理论和体验式学习理论角度,探讨有意义的和参与性强的教育游戏设计方法,并呈现出体验性游戏学习模型。陶漪和恽如伟(2008)从精神分析理论、认知理论及需求层次理论入手,对教育游戏设计的相关理论进行了概述与分析。汤跃明、张玲(2007)从游戏与教育融合的观点出发,提出设计教育游戏的五项构思,即在模拟世界里提供机会和结果、区分角色并对专家进行分类等。范良辰(2008)从角色理论、沉浸式情境认知理论等对RPG教育游戏的设计提出了一个构建模式。相关实证研究也出现,如尚俊杰(2008)等运用个案研究的方法,对开发的“VISOLE”教育游戏项目中个案的游戏化学习行为特征进行实证研究。另外,国内的一些对于网络游戏的价值研究也有很意义,比如张开文、周颜玲、孙禄华(2008)提出从网络游戏中发展轻游戏,余英等(2005)分析了网络游戏教育潜质的价值,以虚拟学习环境为应用范例,分析了一个游戏学习环境。李佳等(2005)对于网络游戏教育功能的探讨,指出应该用过家长学校、社会三方面对青少年共同引导来充分发挥网络的教育功能。赵玉青(2007)提出了对网络教育游戏的再思考,从网络游戏的定义出发,对网络游戏应用于教育教学优势的进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好的关系。杨卉等(2006)提出的网络游戏与教育融合的游戏化社区探究也有很意义。尚俊杰等(2005)“轻游戏”的提出和系列研究,指出轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机,到后来发现教育游戏面临的障碍和困难,再次论证了发展轻游戏的必要性。

3 总结与思考

在数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。综上所述, 笔者认为教育游戏的发展方向也几乎可以归纳为两大类:一类是实现教育的“游戏化”;另一类是实现游戏的“教育化”。(如***1所示)

***1 教育游戏发展研究示意***

目前大多数人做的只是前者的研究,后者的研究只是有提及。而对于前者的研究,很多时候都在强调加入网络游戏的内在动机,至于这些主流的内在动机是什么,在网络游戏里是如何体现的,具体应该如何融合到教育游戏中并没有一个具体的案例分析。加之绝大多数搞学术理论研究的专家都没有亲身体验过网络游戏,对网络游戏的本身并不是很了解,所以本研究的后期希望通过一些实例分析,以亲身体验来充分证明网络游戏中到底有那些成分可为教育游戏所借鉴。同时笔者通过思考发现,是否可以寻找另一种出路,即把游戏教育化,比如通过“轻游戏”和“娱教游戏”(笔者在文中提出的新名词,把这里的“娱教游戏”定义为网络游戏加适当的教学内容)的相结合,即通过一种双管齐下的方式来促进教育游戏更好的发展,无论是教育游戏化或游戏教育化在设计、应用和实践方面都会存在不小的困难和难题,但是通过教育技术研究者们的共同努力,在不久的将来一定能够实现一款同网络游戏一样成功的教育游戏为教育所用。

参考文献

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网络游戏论文篇5

关键词:网络教育游戏;信息技术;课程整合

中***分类号:G434

《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020)》指出,要将发展职业教育放在更加突出的位置,使教育真正成为面向全社会的教育,大力培养生产、服务和管理一线需要的技能型人才,这是一项重大变革和历史任务[1]。为此,高职院校积极进行了多年的教学研究与摸索,本文提出的网络教育游戏与课程整合就是重要成果之一。

1 基础研究

1.1 理论基础

本文涉及的基础理论有游戏化学习理论、沉浸理论、体验式学习理论等。

游戏化学习理论作为教育游戏与课程整合实施的基础理论之一,是本文研究的出发点。“游戏化学习”作为新一代学习方法在最近几年被大力提倡,数字化学习领域认为其是指在游戏化的学习环境中,以学习、游戏理论为指导,充分利用游戏化的学习资源(游戏为知识载体)以游戏化方式进行知识传授与接收的一种新型学习方式[2]。将学习内容与网络游戏的相关要素有机结合,经过反思――操作――理解的循环过程,实现教学目标,有利于学生进行探究性学习和深度学习。

沉浸理论是认知心理学理论,在学习过程中通过创造条件,促使沉浸体验的产生。通过连续的故事情节,调动学生感官,构建虚拟情境,促使沉浸体验持续更多的发生。体验式学习理论可被应用于课内与课外,课内可使教学内容更生动、形式更多样,更易于学生兴趣的激发和主观能动性的提升;课外使用更易于与学生的交流和对学生学习情况的掌控,有利于学生学习兴趣的持续保持。

1.2 高职实施游戏与信息技术课程整合的可行性分析

(1)新形势下高职学生的新特性。区别于普通本科院校学生的理性、理论研究能力较强,高职院校学生则以感性、动手实践能力较强著称。随着生源的减少、录取分数的下降,在校高职生普遍存在基础一般、知识接受能力较弱、自主学习主观能动性欠缺、学习态度和教学参与效果不理想等情况。高职学生对网络游戏的痴迷具有不可思议的一贯性,最近几年更有向平板电脑、智能手机等新型终端扩展的趋势。

(2)网络游戏应用于教学的可能性。网络游戏具有很强烈的吸引力,年经人喜欢网络游戏,更有许多人沉迷其中,无法自拔。2012年10月,我们对盐城几所高职院校在校生进行了问卷调查,参与学生860名,回收有效问卷821份,调查结果如***1和***2所示。高职学生网络成瘾率为16.80%,高职学生接触网络游戏率为86.67%,其中一直在接触网络游戏者达到了33.33%。数据显示,高职学生接触网络游戏存在普遍性,深度接触网络游戏竟高达33.33%,这是非常高的比例了,有些出乎我们的预料。

教学过程中的任务、活动、教学情境、项目等与网络游戏中的任务、过关、角色扮演、副本等很相似,再加上网络游戏本身就是与计算机打交道,这也为网络游戏与计算机课程整合提供了可能。

(3)体验式立体教学体系的构建。体验式互动平台是指将网络游戏和课程教学进行整合的互动教学平台,是教与学的载体。学生在游戏体验的同时进行课程学习,在游戏中学习,在学习中游戏。体验式教学互动平台有利于同质资源共享、分层次教学实施、立体学习体系构建、异步远程教育开展等,有助于网络、游戏、教学设施、教学方法、项目驱动等教学元素的综合运用[3]。

2 基于网络游戏的信息技术体验式课程设计

本文研究基于两条线实现:一条是网络教育游戏与信息技术课程整合的体验式互动平台建设,此为“明线”;另一条是课程整合中教育教学模式的理论与实践研究,此为“暗线”。本文研究着眼于“明线”研究。

2.1 基于MMORPG的体验式互动教学模型

根据互动平台建设需要,结合信息技术课程特点,总结设计和构建了网络游戏与课程整合的教学模型,如***3所示。

2.2 游戏设计

基于MMORPG与信息技术课程整合构建体验式互动平台,可较好实现“教”与“娱”的平衡。网络游戏作为教学内容载体,既能够提高游戏目标达成度,保持游戏的“可玩性”,又可达到自主知识探究和知识传达的目的。

MMORPG是一种多人同时***扮演角色的网络游戏,玩家在游戏中扮演不同角色,根据提示完成任务。作为教育游戏,在场景设计时,选择使用学校真实背景虚化的***片作为游戏与场景背景;设置学校真实存在的班主任、辅导员、宿管员、班长等角色作为游戏NPC;通过模拟学校生活真实场景折射学生真实生活;采用风趣、诙谐和生活化的风格语句实现与NPC的任务交接,使学生有真实代入感,某种程度上可提醒学生体验游戏的根本目的是为完成学习任务,不可本末倒置。

游戏任务设计时,为使学生能够充分感受到游戏的娱乐性和可玩性,摆脱对枯燥知识传递中说教的抵触情绪,我们将教学内容与游戏任务进行深度融合,采用常见的游戏任务表现形式,主流RPG游戏的表现手法,通过与NPC的交流,在NPC的引导下,循序渐进的进行教学内容的学习,使游戏具备良好的教育性与游戏性。

2.3 任务设计案例

网络游戏论文篇6

关键词:网络游戏;角色扮演游戏;游戏产业

在解释文艺的产生原因时,有这样一种论点,是游戏产生了文艺,原始人在游戏的过程中创造了最早的诗歌,音乐等文艺形式。[1]由此我们也就不难理解,网络游戏的产生了。比如美国著名游戏商ea的品牌游戏《模拟人生》在游戏本质上跟我们儿时所玩的“过家家”并没有多大差异,同样的角色扮演,在网络环境下它摇身一变,就成了可以创造无限商业价值的rpg(角色扮演类游戏的英文简写)。游戏发展到了网络时代,自然也就产生了网络游戏。

网络游戏的产生主要经历了以下几个主要的阶段。

一 前网络游戏阶段

1972年美国的雅达利公司生产了第一款基于计算机技术的游戏,命名为《ping-pang》,游戏仅仅由分布于屏幕两端的两条横线,跟一个在两条横线间移动的圆点组成,模拟两个人打乒乓球。将计算机技术应用于游戏方面,并将其制作生产用于商业用途,这是史无前例的。技术所限,此游戏仅能供一个人进行游戏,但是将计算机技术应用于游戏之中,这一事件对于网络游戏有着开天辟地的意义。

随着计算机技术的发展,简单的乒乓游戏已经不能满足游戏制作者和游戏玩家的要求,于是更多的游戏种类出现了,最著名的要算电脑上的角色扮演游戏。角色扮演类游戏英文简称crpg,它缘起于纸上进行的“桌上角色扮演游戏”,是二十世纪七十年代风行于美国的一种游戏。最早的rpg游戏是1978年richard garriot制作的第一个***形rpg游戏,名叫《akalabeth》,后来这个游戏发展为rpg游戏史上经典的作品之一——《创世纪》(ultima)系列。

在rpg游戏风靡的同时,网络技术也已经逐渐的成熟起来,二者的结合最终催生了网络游戏。

二 mud时代的网络游戏

由于单机版rpg缺少人玩家之间的互动,于是mud(multiple user dungeon)诞生了。目前公认最早的mud出现于1979年英国的essex大学,由从事人工智能研究的两个大学生roy trubshaw和richard bartle所完成[2]。1980年初roy又推出更新一代的版本,也就是为人所知最早的mud。最早的mud其实是游戏名称而不是游戏类别,起初的mud中文名应当翻译为《多人地下城》,但此后mud这一称谓就成了此类游戏的总称。

mud是英语multi-user dungeon的缩写,直译成中文就是多人参与历险游戏。由于其简写跟英语“泥巴 ”的拼法相同,所以中文称为网络泥巴,或者索性简称“泥巴”。泥巴是一个多人***的网络游戏 ,需要有一部计算机作泥巴服务器,控制玩者所经历的事件和场景的转换。它是现在网络游戏的雏形,是真正意义上的网络游戏的鼻祖。

中文mud最早于1993 年出现台湾的几所大学院校的校园网络上,一个称为《东方故事》的mud站。annihilator (网名)为首的一群学生将当时流行于 internet 的 mudos 系统加以改进,使其具有处理中文 big5 内码的功能,并且引进mudos所发行的 tmi mudlib 加以中文化。1994年annihilator鉴于tmi mudlib的游戏系统对于武侠题材的呈现方式限制太多,便放弃tmi mudlib重新自行开发一个新的 mudlib 系统,称为《东方故事2》,简称 《es2》。es2 mudlib 后来以开放原始码方式发行,在包括北美、大陆、台湾等地造成流行。目前大多数的中文mud仍直接或间接受《es2》的影响。在mud中,有三种角色,由电脑控制的非玩家角色(npc),玩家所扮演的角色(player),游戏的管理者(wizard)。

最初的mud游戏都是以文字形式在玩家面前呈现的,类似于网络聊天。游戏者通过输入文字指令来进行游戏。这类文字型的mud游戏要求游戏者有一定的计算机编程知识,所以早期的网络游戏实际上是曲高和寡。随着电脑软件技术的发展,微软的windows为代表的***形视窗系统取代了dos系统。此时已经是二十世纪九十年代初,受***形视窗技术的影响,mud也从枯燥的文字界面变成了***形界面。如在大陆地区发行过的《万王之王》,《石器时代》,都是mud发展到***形阶段的产物。简单易懂的***形界面游戏,无疑放宽了游戏者水平的限制,使得大量新游戏者进入到网络游戏中来。

三 网络游戏产业化时代

时间进行到二十世纪末,计算机的发展进入了新时代。多媒体与人工智能技术的发展,都给网络游戏带来了前所未有的机遇。

1998年美国的著名游戏企业,暴雪公司出品了代表2d***像游戏最高境界的游戏《暗黑破坏神2》,此游戏从最初的1.0版本到现在的1.11版本,经历了若干的升级,但仍然经久不衰,拥有众多的游戏用户。《暗黑破坏神2》无论从游戏程序技术层面还是从游戏模式设计方面,都开创了网络游戏的新篇章。从技术上讲,游戏中的2d***像技术非常成熟;从游戏模式上讲,升级,任务,多角色的选择给arpg(act.rpg,动作rpg)树立了标准的典范,为后来arpg游戏流行创造了条件。

当今的网络游戏,拥有华丽的3d***像,离奇曲折的剧情,简单易懂的规则,将无数的男女老幼吸引到网络游戏的世界中来。电子游戏作为数字娱乐业一个重要的产业部门,已经越来越受到各国的重视。而网络游戏又是电子游戏产业中发展最快的部分,据国际数据公司(idc)和国家新闻出版总署的调查,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,2004年为24.7亿元[3],而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入高达270亿元。网络游戏已经被拍成电影(《古墓丽影》已经拍摄到第三部),而流行电影也被改编成了网络游戏(《指环王》游戏)。基于游戏而生产的服装,玩具,装饰品,也在为壮大游戏产业做出贡献。

网络游戏已经进入到一个产业化的阶段,游戏的制造者,销售者,和使用者正在形成一股新的力量,成为社会中一个新的群体,开始对社会产生影响。网络游戏时代到来了。

[1] 童庆炳,文学理论教程[m].高等教育出版社,2000:45-60

网络游戏论文篇7

十年时间,中国网络游戏产业历经创业、发展、成熟以及逐步的改善。从寥寥几家网游企业成长为如今最具潜力的互联网行业之一,从几乎完全依赖海外网游到如今自主研发渐成主流,十年来中国网络游戏产业已崛起成为全球互动娱乐产业中不可忽视的一支力量。作为中国互联网互动娱乐产业规模最大的市场,如果要看互联网的发展,仅仅从游戏,就可窥探一二。

十年前的中国游戏市场,国产单机游戏面临困境,网游开始在中国萌芽发展。但是那时候的网游,产品类型相对单一,海外游戏占据市场主体。自主研发的游戏无论在技术还是市场,都处于无序状态。而伴随着互联网的开放和从业者的相继加入,如今中国网络游戏产业的年产值已经相当可观,其规模已远超一些传统企业。纵观当下互联网行业,目前除了纯技术的IT企业,但凡是涉及运营和市场的互联网公司,多家巨头基本都倚仗游戏业务作为收入支柱,如腾讯、网易、搜狐等。而人人、开心等SNS企业,在社交环节引入游戏消费,在开启了互联网游戏产业消费的另一道大门之时,也增强了社交网站的趣味性。

仅从媒体角度而言,十年历程,国内游戏媒体的更新换代,也让营销渠道发生了巨大变化。网络游戏,已经深深影响了整个互联网产业。

然而,近日不绝于耳的声音却是网络游戏公司增长普遍走入停滞期,有关网游转型论、寒冬论的声音也在各大媒体响起。姑且不论网游增长的停滞是来源于创新力的匮乏,还是营销成本的增加。仅仅是网络游戏带来的对网络文化的影响,倒也颇值得一说。

何谓文化?

被大众普遍接受的解释是:文化是指一个国家或民族的历史、地理、风土人情、传统习俗、生活方式、文学艺术、行为规范、思维方式、价值观念等。

而纵观当下网络游戏的主题,不外乎黑帮、征战、血腥、暴力。纵然某些游戏中加入了音乐、诗词甚至小说情节的元素,但是在面对格斗征战的事实面前,所有的附加文化都已经不再重要。故而,网络游戏在为各大互联网企业带来巨大效益的同时,也同时被质疑。

网络游戏,在促进互联网发展的同时,其承载的使命感也越来越强。

事实上,中国几千年的历史文化积淀为中国游戏从业者们提供了先天的素材天优势。从《大话西游》到《天龙八部》,从《赤壁》到《成吉思汗》,其内容无一不与中国文化沾边。若能正确引导,前途也不可限量。

网络游戏论文篇8

关键词:多元智能;信息技术;传统文化;游戏化教学

一、引言

多元智能理论在世界教育教学改革中产生了广泛的积极影响,学习和研究这一理论,对于推进我国高等教育改革具有重要的理论和现实意义。

中华传统文化主要包括:古文、诗、词、曲、赋、民族音乐、民族戏剧、曲艺、国画、书法等;传统节日(均按农历)有:正月初一春节(农历新年)、正月十五元宵节、四月五日清明节、清明节前后的寒食节、五月五日端午节、七月七日七夕节、八月十五中秋节、腊月三十除夕以及各种民俗等;包括传统历法在内的中国古代自然科学以及生活在中的各地区、各少数民族的传统文化也是中华传统文化的组成部分。中华传统文化是民族之魂,是中华民族对人类的伟大贡献,是我们先辈传承下来的丰厚遗产,是历史的结晶[1]。对于我们来说弘扬和发展中华传统文化责无旁贷,毋庸置疑。

那么探索全新的传统文化教育之路刻不容缓。迎面袭来的多元智能理论与信息技术潮流带来更多可拓展的空间。在信息技术日新月异的今天,合理利用信息技术、学生的多元智能,来提高大学生对传统文化的认识、理解及重视程度大势所趋。最终培养当代大学生成为时代的主人,中华传统文化传承的有生力量当务之急。深入思考、探索,最终走出一条具有特色的传统文化教育之路迫在眉睫。

二、弘扬传统文化的意义

刚刚胜利闭幕的十八届三中全会给了传统文化明确的定义:“一个国家的历史、形象和尊严的代言是这个国家的传统文化。”

中国文化的根蒂是浓厚的中华民族传统文化。增强国家文化软实力也必须以领悟、尊重中国传统文化为基本条件。近年来国家大力度进行的深化文化体制改革中,一直把弘扬中国传统文化作为着力点,从而完善中华优秀传统文化教育。

三、当前传统文化教育的现状

与国家的大力号召相反传统文化在传承中却受到了“冷遇”,在教育中遭遇了“瓶颈”。全面分析当今大学生的传统文化教育我们不难发现以下问题:

(一)忽略传统文化教育

1.家庭传统文化教育缺失、断层

目前我国的家庭教育中家长对传统文化的理解偏差,家长的传统文化教育意识淡薄,子女受其影响而表现出来的消极和抵触情绪,以及其他各方面的因素导致了当前我国传统文化的传承不力,甚至在很多方面都出现了缺失和断层。

2.学校传统文化教育系统建设不完善

2012年,某教育机构对全国100家高校的传统文化教育课程设置进行统计,仅有30家高校开设了传统文化教育选修课程,其中配备对口专业教师的仅有20%。就学生学习情况来看,课程出席率小于35%。

(二)学校对传统文化教育过度的课程化,任务化,教育推广面狭窄单一。

灌输式教育,填鸭式教学,不利于学生对传统文化的真正理解。使传统文化的传承成为仅仅是对传统文化知识的介绍。

(三)中国的传统文化教育缺乏情景式教育

中国的传统文化教育具有适应性,产生于特定的生产生活环境,同时也反作用于生活环境,与环境共融形成一种“共生”关系。当前的传统文化教育使其脱离了赖以生存的环境,成为无本之木,无根之水,空中楼阁,成为了书本的文化,“僵死”的文化。

四、多元智能理论与计算机网络支持下对传统文化教育的探索

在计算机网络高速发展的今天,大多数新兴事物、外来文化迅速占领市场,成为现代生活不可或缺的部分。人们除了关注这些“异”物对中国传统文化的冲击面前,我们不能只是爱么能助,望洋兴叹,更应该看到的是他们带来的活力与生机。那么利用多元智能理论结合信息技术实施多元多维、情景性、发展性的教育模式,正适合传统文化的教育。

近年来,随着互连网走入千家万户,我们进入了“全城一家零距离,珠穆朗玛在身边”开放、虚拟的网络时代。那么,让新一代的信息技术与传统文化之间碰撞出绚丽的火花,是下一步应该探索的问题。

(一)利用网络虚拟现实技术为传统文化安个“家”。

在信息技术的支持下虚拟仿真出全世界的旅游胜地,使人们足不出户就能领略世界的风采,是经济旅游的新潮流。那么基于网络虚拟现实技术显著的技术特点为中国传统文化安个“家”,是初步探索的方向。

(二)传统文化教育利用多元智能原理与游戏化学习的“脸对脸”。

让网络游戏为传统文化的学习和传承提供更加有效的方法和途径,同时让传统文化为网络游戏填加丰富的内涵。网络游戏的虚拟环境成为传统文化教育赖以生存的土地。

网络游戏是网络虚拟现实技术中的一种,随着虚拟现实技术的日益成熟,传统的网络游戏也成了新兴产业。正引发越来越多的社会问题――青少年沉迷网络游戏的事件层出不穷。网络游戏设计的暴力,不规范占绝大部分因素。从网络游戏设计中入手改善网络游戏的不足,并在网络游戏设计中将中华民族优秀的传统文化融入现代网络游戏之中,赋予传统文化腾飞的羽翼,同时也赐予网络游戏以圣洁的灵魂,实现游戏化学习。

根据众学者的研究,笔者认为,游戏化学习的难点主要在于游戏与学习之间相互融合的问题,游戏与学习之间的比重问题。

五、小结

根据游戏化学习的意义我们用情理的精神,利用传统的文化改造虚拟游戏的不足,填补虚拟游戏的漏洞。

利用多元智能理论使学生能无意识的在网络游戏中领悟、学习传统文化的意义,相反传统文化也在游戏中起到引导的作用,抑制其弊端,避免沉迷的现象。有机的将传统文化,网络环境,学生的意识结合到一起。三维一体的立体式隐性学习模式。

改变“填鸭式”教学,使学习成为一场有趣的游戏,从学习中感受快乐,使人们不再是对游戏成“瘾”,而是对学习成“瘾”。

传统文化中的很多东西,在我们现代社会都有其重大的意义,通过多元智能理论与计算机网络的支持,我们更大程度的优化高等教育中的不足,并将传统文化传承,保存下来是非常必要的。

网络游戏论文篇9

[关键词]网络游戏;市场;市场细分

[作者简介]尹茂宝,邵阳职业技术学院讲师,管理学硕士,湖南邵阳422004

[中***分类号]F062,5 [文献标识码]A

[文章编号]1672-2728(2009)04-0062-03

一、我国网络游戏市场发展概况

我国的互联网经过十几年的发展,已培育了世界上数量最大的网民群体,据2009年1月的《中国互联网发展报告》称,中国网民已达到2.98亿,网络普及率达到22.6%。围绕互联网一系列产业产生并发展壮大,网民主要应用网络行为中有网络媒体、信息检索、网络通讯、网络社区、网络娱乐、电子商务、网络金融等,网络游戏归属于网络娱乐。网络游戏的应用用户从2007年底的12500万人增加至2008年底的18700万人,占整个网民群体的比率从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富:一方面,网络游戏产品内容的多样化加大了其向高低两个年龄段用户的扩张力度;另一方面,网页游戏作为新兴的游戏形式在2008年得到了迅速的发展,其无需***客户端、操作方便等特性使工作时间玩游戏成为可能性,而SNS网站加入了网页游戏因素,又进一步加大了网络游戏的传播范围。

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的调研,中国网络游戏网民中玩角色扮演类网络游戏的比例为53%,而美国的网络游戏使用率为35%。

根据iReseareh艾瑞咨询的报告称,中国网络游戏市场2007年的规模是128亿元人民币,2008年可达近200亿,预计在4~5年内还将保持20%以上的增幅。

如此快速增长的市场,已经创造和正在创造着财富神话,从为数不多的公司进行市场开拓到众多公司或投资机构进入,市场竞争日趋激烈,不管是新加入的公司想从中分得一杯羹还是老公司要保住自己的领地,都要把握市场特征,提供差异化的产品和服务,不断推陈出新,提供新产品,满足不同消费群体的异质需求。而要做到这些,对市场进行细分是必要和紧迫的。

二、网络游戏市场细分的依据

市场细分实际上就是分辨具有不同欲望和需求的顾客群,把他们分别归类的过程。消费者市场细分的依据一般有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素等四个方面。

1,地理细分

地理因素指消费者市场所处的地理位置与地理环境,包括地理区域(国家、地区、南方、北方、城市、乡村等)、地形、气候、人口密度、生产力布局、交通运输和通讯条件等。总的来说,地理因素对网络游戏影响不大,无论南北东西,无论平原高地,无论城乡,大家都可以玩同一款游戏,目前几款较有影响的大型***角色扮演类游戏玩家没有明显的地域分布特点。如果要说影响的话,对休闲类游戏选择可能表现出较明显的地域特色,北方、南方,广东、广西,湖南、湖北,山东、山西,不同省份,不同地区,有自己独特的游戏玩法。比如同是麻将,一个省不同地区,一个地区内不同的县都有不同的打法,更不用说不同省份了。所以休闲游戏比较有地域特点。

2,人口细分

人口因素包括消费者的年龄、性别、职业\收入、教育、家庭生命周期、社会阶层、国籍、宗教、种族等。

按网民年龄及其生命周期阶段细分。不同年龄和生活阶段的网民由于其生活阅历及生活、学习、工作内容不同,对游戏的选择有不同的偏好:儿童阶段的网民喜欢玩一些简单的动作、益智类游戏,对网页小游戏更偏好,如泡泡堂、魂斗罗等;青少年阶段有较多的自主支配时间,对社会有一定的认知,有一定的文化历史知识,开始对一些历史、文化背景的游戏感兴趣,较为钟情多人***角色扮演类游戏,如华夏、梦幻西游。热血三国、天龙八部、赤壁等;中年阶段的网民一般有较正常的工作时间,有较多的社会应酬,在家有较多的家庭责任,不可能有太多的时间用在网络游戏上,尤其是多人***角色扮演类游戏,要玩网络游戏的话,也就是偶尔玩玩休闲游戏,如类游戏;老年网民(50岁以上)总数不足网民总体的4%,对网游戏市场的影响微乎其微,老年人一般出于健康考虑,更喜欢户外聚会活动。

按性别细分。性别差异在一定程度体现在网络游戏的选择上,男性普遍喜欢玩打斗类、战争类游戏,如传奇、地下城与勇士、魔兽世界等,女性则更钟情于幻想类、唯美类、浪漫类游戏,如梦幻西游、劲舞团、仙剑等。

按收入水平细分。网络游戏收入主要靠的是薄利多销,收入水平对玩家选择游戏的影响不是最主要的。对消费水平有较高要求的网络游戏会把绝大多数无收入者、未成年者挡在门外,如巨人公司的征途***。

按网民职业和受教育程度细分。网民中学生所占比例较高达33.2%,其次为企业公司一般职员占15%,第三为******机关事业单位工作者占10.3%,三者加在一起将近占到网民的60%,那么网络游戏要吸引尽可能多的玩家就要从这三个群体入手。在受教育程度方面,高中阶段所占比例最高,达42.3%,其次为初中学历古23.1%,并且有向低学历人口普及的趋势。以此来看,网络游戏要做大,必须迎合“低俗”,往高雅发展是没有出路的。学生以及低学历者欢迎的主要是动作类游戏。

此外,、种族对网络游戏也有一定的影响,一些有历史题材、文化背景的游戏往往只能针对一国、一个种族,换一个国家、一个种族就没有市场了,甚至可能引起民族纷争。

3,心理细分

心理因素主要指网民的生活态度、个性、购买动机、消费习惯等。

按网民的生活态度细分。主要从其活动内容(工作、娱乐、锻炼)、兴趣点(家庭、食物、消遣等)、意见(包括对社会经济、教育问题等)方面着手。

按网民个性细分。网民个性千姿百态,各种各样。

按网民上网的动机细分。网民选择游戏的动机并非完全一样,有的是分为了放松身心,往往选择容易上手、无须太多技巧的游戏;有的是为了追求刺激、表现自我,往往选择有一定动作难度、***对战游戏。

总而言之,对网民进行心理细分,参考价值不是很大。

4,行为细分

行为因素包括选择时机、寻求利益、场合、频率、忠诚度等。

在这些因素中对网游厂商较为重要的主要有三个方面:场合、频率和忠诚度。玩家喜欢在哪里玩游戏对厂商很重要,因为那里将是厂商的主要营销渠道,如学生打游戏的主要场所在网吧,网吧就

成为游戏厂商争夺的“桥头堡”。玩游戏的频率决定哪些群体将成为游戏的主要贡献者,厂商应多研究如何适当提高玩家***时长。对一款游戏的忠诚度决定厂商的研发、营销成本及如何获取尽可能多的回报。当然,喜新厌旧是大多数人的通病,很少有人会一辈子钟情一款游戏:所以游戏厂商应不断开发新的游戏。

三、国内外对网络游戏市场的细分

1,按消费者的职业、受教育程度细分

目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业、教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。这种分法相对简单,游戏厂商更容易把握。

2,按游戏产品类型细分

我国网络游戏营运商针对现在的游戏市场按传统的细分方法把游戏主要分为益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大类。益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,主要以上班族(消除压力)与无业者(打发时间)为主。社区式游戏已属元老级文字型网络游戏,但现在仍然有其市场和生命力,此类游戏多为免费。大型网络游戏的主要游戏类型是MMORPG(主要代表作《魔兽世界》《反恐精英》),此种类型游戏现在仍然占网络游戏的主要地位,也是多数营运商进行营利的主要手段,它对其用户群有一定的要求,要求有一定的经济收入与游戏时间。所以它的用户群多为学生族、上班族,此类游戏多为收费。

3,按“玩家投入度”进行细分

巴里・伊普与欧内斯特・亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。以下是采用年龄、职业以及玩家投入度来进行网络游戏市场细分。

超轻度/非玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或非玩家。超轻度玩家有很大的发展潜力,他们清楚地表现出了对游戏的些许兴趣,但要确定由超轻度玩家向轻度玩家转化的因素,还需要进行许多工作。理论上,此类玩家涵盖了由八岁儿童至年长退休者的任意年龄段,只要其对游戏有一定的体验或兴趣,即有可能成为潜在用户。

轻度玩家:得分高于超轻度/非玩家而低于过渡型/中度玩家,轻度玩家并非对游戏毫不关心,只是关注度较低。

过渡型/中度玩家:与其他群体不同,过渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和体验高于轻度玩家,但并不一定拥有最新的游戏或关注游戏业的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由轻度向重度过渡的玩家,或是相反。

重度玩家:这部分玩家拥有最为丰富的游戏相关知识和经验,在游戏上花费的时间和资源比上述群体多得多。

超重度玩家(过度沉溺者):被归入此类的玩家很少,他们非常认真地对待游戏,将游戏作为自己真正的爱好,投资在游戏上的资源比重度玩家更多。此类的玩家已属不健康玩家。

4,按玩家对游戏的态度和行为细分

网络游戏论文篇10

关键词:网络游戏;虚拟财产;对策

一、虚拟财产的定义与特征

虚拟财产,或者可以简称为“网络财产”。具体是指以一定的数据、信息、符号储存到网络中的虚拟物。应用到游戏中则是指游戏玩家所拥有的游戏账号及其级别、游戏货币、游戏装备等资源的总称。认识虚拟财产并分析研究虚拟财产首先要区分清楚虚拟和现实这两个概念,不仅要看到其对立的一面也要从统一性角度进行认识了解两者间的区别和联系。只有认清两个基础概念才能有效了解分析虚拟财产的特征。通过分析可将虚拟财产的特征总结如下:

一是虚拟性。网络虚拟财产最本质的特征即是虚拟性。因为虚拟财产对网络或者网络游戏所营造出的虚拟环境有着天生的依赖性,离开了网络空间范围,这些所谓的财产就只是一堆毫无意义的资料数据。

二是价值性。虚拟财产的产生是需要游戏玩家投入大量时间、精力和金钱的,通过玩家参与网络游戏通过练级或者做任务等不断提升虚拟角色的等级并获得相应的装备和游戏金币,网游参与者通过此类劳动和金钱的投入,苦心经营得到的虚拟财产在其内心中的价值及重要性绝不亚于现实中的财产。

三是可交易性。人们可以在网络世界中完成整个虚拟财产的交易过程。虽然支付的方式和过程在现实中进行,但虚拟物品的交易和转移、占有是依赖于虚拟的世界进行,其自身的价值也是在虚拟空间中得到体现。

四是预先设定性和一定程度的可再现性。虚拟财产预先存在于游戏软件开发者设定的程序之中,随着游戏的进行和深入,就会被人们获取。而作为民事法律关系客体的有形的“物”一旦被毁就无法重现;但在虚拟的世界中,财物丢失后,游戏开发商可以通过一定的技术手段恢复原状,再现丢失前的情形。这也是虚拟财产的最显著的特点之一。

二、虚拟财产面临的问题

之所以在概念中使用“虚拟”二字,是为了适当区分传统的财产,表明虚拟财产因网络范围空间而存在。与民法意义上的实际财产或物相比,就目前的立法状况而言二者是否具有同一性还有待论证,但我们并不能否认随着目前的虚拟财产已经越来越与我们的生活相联系,并且在一定的程度上具有现实财产与虚拟财产的可转换性,这就使得一些虚拟物的提供者和使用者都认为自己拥有民法上的相关权利,这也是纠纷点所在。

由于网游的风靡,虚拟财产的纠纷数量也越来越多。除了上述的运营商与游戏玩家之间的因为被恶意封号和装备丢失引起的纠纷之外,还有许多其他迫在眉睫的问题。具体主要有以下几种:

其一,因第三者欺诈、盗窃、抢劫虚拟财产引发的玩家与第三者之间、玩家与运营商之间的纠纷。虚拟财产本身的价值性和可交易性决定了欺诈、盗窃、抢劫虚拟财产行为的产生和恶化。由于利益驱动导致在游戏玩家和第三方在交易虚拟财产过程中权利和义务的不对等,由此引发纠纷。虚拟财产一旦被盗或者被抢,很难找回并追究盗窃者的责任,最后导致游戏玩家只能要求运营商协助提供证据,或直接将运营商诉诸法院。目前该种类型纠纷也是占到了主流地位。

其二,因游戏运营商停止运营、丢失游戏数据引发的虚拟财产方面的纠纷。运营商常常借口权到期、经营不善公司破产、或是恶意终止运营等等原因为由停止向游戏玩家提供游戏服务。从现实角度看,一款网络游戏不可能永远存在和发展,可能随着游戏玩家的减少导致运营商利润减少,最后停止游戏的运营。不仅是虚拟财产数据丢失,还有虚拟财产有关数据的改变都会导致虚拟财产丧失价值,最后引发玩家和运营商之间的纠纷。

其三,因使用外挂而被封号引发的玩家与运营商之间的纠纷。外挂程序是一种不仅造成运营商利益亏损还破坏了游戏规则的作弊行为。一旦玩家使用这一程序被运营商发现,都会导致被封号及虚拟财产的查封。还有一种情况就是运营商因判断失误而误封玩家的账户,引发纠纷。

为了保护网络虚拟财产所有人的合法利益,促进我国网络游戏产业的健康发展,加快进行相关法律制度建设,为我国网络游戏产业提供必要的法律保护,已成为网络游戏产业持续健康良好发展的必经之路。对网络虚拟财产进行法律保护,有着巨大的社会意义和司法意义。

三、虚拟财产保护的对策及建议

首先完善相关立法,为虚拟财产的保护提供有据可查的法律是重中之重。无论是在技术层面上进行网络虚拟财产保护,还是在可行性上,都做到有法可依。首当其冲的就是要出台相关的司法解释。司法解释的出台可以起到尽快弥补法律空白,确保网络产业的健康成长的积极作用。司法解释的内容重点其实无疑就是确立虚拟财产法律上的地位,以及它的权属问题。在目前的各式各样的纠纷中,其实网络游戏的玩家或者一些网络工具的使用者往往在纠纷中处于弱势地位,明确虚拟财产属于公民合法财产的一种形式可以有效的保护玩家的利益;另一方面,为了防止网络玩家肆意使用自己的财产权,打击网络游戏开发者的积极性。设立虚拟财产价值的认定标准也是不可或缺的。

其次,加强游戏公司的安全保障责任。要加强游戏审查工作。一是审查游戏出版的内容是否健康,审查合格后才能上市;二是重点审查游戏公司是否侵害用户利益及是否逃避责任。坚决不允许不具备保护能力和保护措施的游戏上市。另外要加强游戏公司对数据的保护责任,不随意更改游戏数据,并在发生盗窃、被骗情形时提供相关数据信息用以查证盗窃者信息。

截止目前,中央文化部在贯彻落实《网络游戏管理暂行办法》的通知同时,还了《网游服务格式化协议必备条款》,网络游戏的开发者和使用者在进行彼此的开发工作和游戏娱乐的同时,双方也要严格地以各自游戏的协议为基本,自发约束自己的行为。

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[9] 刘惠荣、尚志龙.虚拟财产权的法律性质探析[J].法学论坛.2005

网络游戏论文10篇

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