浅谈虚拟现实课程的实践教学方法

【内容摘要】文章阐述虚拟现实实践教学中存在的问题,根据目前教学状况,提出了相应的教学新思想和方法。着重论述在虚拟现实实践教学中培养学生良好习惯,合理安排学生实践和教师演示的课时比例;激发学生的学习兴趣和潜力,以便提高学生的竞争能力;探讨课程内容的设计,所有的案例都覆盖虚拟现实全流程,合理解构案例以便更好地进行实践教学。

【关键词】虚拟现实 3D max 实践教学

一、虚拟现实技术背景

(一)虚拟现实技术发展背景

虚拟现实技术(Virtual Reality)是一种有效的模拟人在空间环境中行为感受的人机交互技术。客观需求是虚拟实现技术发展的动力,因而,该技术是近年来发展最快的信息技术之一,多用于电影、游戏、建筑等行业。

虚拟技术发展大致可以分为3个阶段:20世纪50年代至70年代是准备阶段,80年代初至中期是从实验室走进实际应用的阶段,80年代末开始是飞速发展的阶段。

90年代后,随着Windows平台的普及以及其他三维软件开始向Windows平台发展,虚拟现实技术面临着重大的技术改革。从1993年开始,3D Studio(三维工作室)软件所属公司使用全新的操作系统(Windows NT)、全新的编程语言(Visual C++)、全新的结构(面向对象)编写了3D Studio MAX。随后的几年里,3D Studio MAX先后升级到3.0、4.0、5.0版本,从4.0版本开始,由于所属公司发生变化,3D Studio MAX的名称也精简为“3ds max”。

2011年,因Maya宣布停止更新,3ds max成为主要的虚拟现实软件。

(二)虚拟现实技术教育状况

虚拟现实技术进入各个行业是必然趋势,2004年前,因为高校还没有开始设置相关课程,因此最早的虚拟现实课程出现于培训机构,如著名的北京水晶石等。

培训机构的教师主要来源于行业的精英,缺乏教学经验和手段,教学方法不系统,因此,教学过程是混乱的,教学效果比较差。

自从虚拟现实技术进入高校后,开始规范其课程性质、课程目的,有完整系统的课时安排、教学计划、教学大纲、教案等资料,而且也出现了一些相关论文,总结了很多经验。但是,虚拟现实技术成为一门课程仍属于刚刚起步阶段,教学上普遍存在许多问题,需要不断研究探讨。

(三)广东白云学院虚拟现实实践教学存在的问题

广东白云学院以应用型人才作为培养目标,因此是最早开设虚拟现实技术课程的高校之一,而且该课程被定位为实践课。

但是,在教学过程中,仍然存在以下问题:

1.学生动手操作能力差,课堂会操作,课后不会操作;

2.学生不会举一反三,制作原理一样,但因造型不同就不会制作;

3.无法在软件中生存,中文版会使用,换成英文版就不会使用;

4.有极个别学生三维空间思维差,很难产生学习兴趣;

5.学生自主学习能力不足。

要解决这些问题,教师的教学思想与教学方法是关键,新的教学方法必须建立在这样的两种思想上:学生是学习主体,教师是向导;检验真理的唯一标准是实践。

二、习惯的培养比软件功能的掌握重要

所有虚拟现实技术的教材都只介绍软件功能与技术,从来没有介绍虚拟现实过程中所需要掌握的好习惯,导致教学过程中忽视习惯的重要性。然而,往往这些好习惯就是一种经验的表现,直接把习惯传授给学生,比只要求学生掌握功能和技术更重要。

例如,在建模过程中,因为3D max软件自身的特点,往往需要使用者发出取消建模激活状态消息后,才算是整个建模过程的结束,即模型创建后,鼠标需要在显示窗口中任意空白处单击鼠标右键。这一小动作,成为教师的一种习惯,习惯就容易被忽略,如果教师把它忽略了,当然也无法培养学生养成取消创建状态的习惯,因此导致很多学生在创建后,因无法移动修改模型而乱动鼠标,使得场景中创建了无数看不到的模型,增加场景负荷,导致后期渲染变慢的情况。

我国台湾东海大学教授姚仁禄先生曾说过,学习的关键步骤是:好奇、知道、思考、练习,最后变成习惯。所以可见好习惯的培养是非常重要的,它也是学习最终的成果,既然教师已经有好的习惯,那么就必须重视并传授给学生。

三、学生的探索比教师的演示重要

(一)学生练习占课时的3/4

检验真理的唯一标准是实践,实践中学习比理论的灌输更重要。教师的演示是学生实践的基础,通过对1至2岁幼儿的教学实验得出结论:人类的学习最根本的行为是模仿。IDEO公司设计总监Paul Bennett在Ted的演讲中曾说:因为人的潜意识中有模仿的基因,相信别人能做到的事情我也能做到。

既然教师演示和学生实践都重要,那么在课程中,如何合理安排两者所占用的时间比例呢?根据学生是学习主体,教师是向导的教学思想,应该是学生实践所占用的时间比例更高。通过对虚拟现实实践教学教师演示部分的视频拍摄,得出每一堂课教师演示所需要的平均时间为40分钟,如果每堂课是4个课时,那么教师演示只占用1/4的时间,即学生练习实践应占课堂的3/4课时。

根据教师的演示时间把握情况,可反映教师的教学水平,相同的知识量下,如果教师演示时间能更短,讲解更清晰,那么教师的教学水平就会更高一些。

(二)在学生探索中引导出潜力

每个学生都有自己独特的理解方法与学习方法,教师应该了解每个学生的特点,根据每个学生的学习方法来进行指导。可汗学院创始人萨尔曼・可汗在Ted的演讲中所说:一个学得慢的学生不代表他不聪明,只能说明他理解事物的过程需要花更多的时间,但是万一他理解了,会比那些理解得快的学生走得更远,因为他的思考更深入。萨尔曼・可汗还曾经说过,为什么很多学生没有学好?因为课程安排是不等人的,它不会等你完全理解了才接着讲下一部分,哪怕这部分内容你只掌握了95%,那么仍然有5%没掌握,每个知识点有5%没掌握的话,那么累积下来,事情就变得严重了。

因此,在实践中让学生完全理解是至关重要的。对于虚拟现实实践课而言,男学生的空间思维能力普遍比女学生强,所以,学生在实践过程中,照顾“差生”是关键,教师的耐心必须在此刻体现。教师应该重点引导空间思维能力较差的学生,反复给他们进行演示,说明原理,必须让他们完全理解后才能进行下一部分新的课程内容。

四、课程内容设计是关键

(一)授之以渔,教会学生生存

课程内容设计的指导思想是教会学生生存,现在市面上已经有成熟的中文版3D max,但是很多企业仍然使用英文版的3D max。而且两个版本谁更好呢?根据好莱坞特效总监严帆所说:中文版3D max在制作过程中很容易崩溃,英文版更稳定。而且在修改物体时,例如,3D max英文版弯曲命令是Band,直接按键盘的B键就可以快速找到,而中文版因为已经被翻译成“弯曲”,失去了这样快捷方便的功能,所以英文版更好。

但是学生更多使用中文版,换成英文版时就不会使用,所以课程内容的设计中,虽然以中文版为主,但是基于授之以渔的教学思想,必须多做两个版本的对比运用,以便提高学生的生存能力。

另外,开发学生举一反三的思维也是学习软件的关键,很多学生认为不同软件的学习就是不同的知识,事实上并非如此,很多计算机科学,原理都是一样的,教师必须教会学生掌握这些原理和举一反三的能力,以便于在软件中生存。例如,3Dmax里面的编辑样条线功能,对于点的属性设定有3种:一是贝兹角点Bezier Corner,二是贝兹点Bezier,三是角点Corner。事实上,无论是Photoshop还是CorelDraw ,对于点的设定,都是这3种,因为计算机科学中就是把点设置成这3种。所以如果学生能用好3Dmax的编辑样条线,等同于会使用Photoshop的钢笔工具和CorelDraw的绘***工具。

(二)每堂课内容必须涵盖全流程

什么是虚拟现实的全流程呢?建模、UV、贴***、灯光、动作、渲染5项就是虚拟现实的全流程。所有的教材,里面的案例都是把它们***、讲解,而且案例之间没有任何关系,因此,就算学生学会了教材里所有的知识点,也无法把5项结合起来完成一部电影、一个建筑漫游动画,甚至连一个静态的效果***都做不出来。

事实上,流程之间有非常紧密的关系,学生学习的关键是掌握它们的关系而并非单独的知识点。例如UV分布是受到模型布线制约,如果分好UV的模型需要改动布线,那么UV很可能需要重新分布;再例如,一个模型设置了动作,因为在运动时出现过大扭曲,出现模型破面情况,那么模型的布线就必须增加或调整合理,模型布线的调整,又会影响UV的分布,而且贴***的绘制需要根据UV的分布,如果UV重新分布了,那么贴***也必须重画……所以每个步骤都是息息相关,如果案例设计都是分开的,建模就是建模,不管UV贴***和动作,而动作又是单独的案例,不管模型和UV贴***,那么就无法把它们之间的关系体现,学生就会出现好像学了,但是又做不出来的现象。

所以每堂课,每个案例,只是难易度从开始的简单到复杂而已,但都必须设计成内容涵盖全流程。

(三)教学步骤应合理解构

虽然案例涉及全流程,但是不代表教师上课时,没有任何计划,直接把案例从头到尾演示一遍然后就让学生练习。不深入研究案例,把它解构成很多的小点,学生是无法消化的,特别是前期的基础案例更需要细解,所以合理解构案例也是关键的一环。

讲解基础案例时,学生刚接触虚拟现实,没有任何基础,解构案例会比较容易,基本是步步为营的思想,教师做一步,学生跟一步。例如建一个盒子Box的模型,第一步,拉伸出一个盒子;第二步,输入盒子长宽高数据;第三步,鼠标右键点击视窗空白处取消创建状态(好习惯之一)。教师每做一步学生就跟一步。

讲解中期案例时,学生已经有了基础,解构案例可以第二、三步为一个点,重点讲解原理和好习惯,教会学生如何举一反三。而讲解后期案例时,主要以学生自主学习为主,教师可以不用演示,把相关案例结果展示给学生,与学生进行讨论并研究如何模拟出该效果,然后学生动手制作,教师作为技术支持与引导。

结语

实践教学一直是教学中最有效的教学方法,从做中学才符合人类学习的习惯。虚拟现实作为新的知识,有着这个时代不可或缺的地位,是学生必须掌握的基本技能之一。但是目前相关的教学体系只是刚刚起步,只能从其他学科中得到参考,选择适合自身需求的知识点,因此,对于虚拟现实技术实践教学方法还必须不断探讨和研究。为了让学生毕业后能更好地适应飞速发展的社会,在教学生知识的同时,提高学生自主学习能力和思考探索能力是至关重要的。如何提高教学质量,需要探索的问题有很多,有待我们教师团队在教学工作中不断努力,力求培养出更多优秀的人才。

参考文献:

[1]王硕旺,洪成文.CDIO:美国麻省理工学院工程教育的经典模式[J].理工高教研究,2009(4).

[2]和克智.OpenGL编程技术详解[M].北京:化学工业出版社,2010.

[3]姚仁禄.设计边缘[Z].

[4]萨尔曼・可汗.视频再造教育[Z].

[5]吴静波,周宏,郑勇群.3ds Max/VRay印象全套家装效果***表现技法[M].北京:人民邮电出版社,2009.

作者单位:广东白云学院

浅谈虚拟现实课程的实践教学方法

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