互联网新媒体平台的影响力

在近十年来迅速成长的互联网,不光成为人们生活的一部分,也成了最富有活力与影响力的传播平台之一。今天让我们以搜狐公司为例,看看这个新媒体平台的能量。

Internet industry develop rapidly in this period, not only becomes a part of people`s daily life, but also become one of the most active and influencing dissemination platforms. Let us take Sohu as an example to find out the magic power of the new media platform.

正如大家所看到的,Google的成功推动了互联网的又一次发展,而其在海外的成功和国内门户网站的成功发展有着异曲同工之妙,都是利用了用户对信息分类的需求,只不过海外并没有门户网站这个概念。相信很多年长的朋友都记得,10余年前,互联网这个新兴媒体随着拨号上网和宽带普及,越来越多的中国人学会了上网。面对互联网上的海量信息尤其是资讯,新网民们往往缺少获取的渠道,这时,门户网站出现了,它把大量的信息内容经过分类再包装,做成一个个旗下的频道和专题页,让用户很方便地一网打尽,而不用在陌生的网络海洋中苦苦寻找――要知道那会我们还没有Google这类搜索网站。如果说,傻瓜相机让我们熟悉了摄影,那么,门户网站让我们熟悉了互联网。当年这批网民成为如今网民中的主流人群。在被已经认可并且融入生活习惯的媒体平台上推广相对应的产品,效果一定是广告主所青睐的,这也是网络***广告的价值所在,同时作为一个媒体平台,传播效果与广告主的认可程度恰好可以反映其商业价值几何。

线下品牌推广活动

受众对于互联网这个新媒体平台的认知与感受更为立体,融入了生活的品牌影响力更强大。同时,以知名的网络媒体主办线下娱乐活动配合线上宣传更能吸引年轻人的注意力,灵活性更优于电视媒体,尤其是在校园内,现在大学生上网的时间远大于花在其他传统媒体上的时间。

媒体都希望能提高对人群的吸引力从而提高对广告商关注,而互联网媒体不只提供信息,还提供娱乐产品,这些产品的线上推广的效果稳定,而为了继续提高产品的知名度和同类产品竞争力就需要线下活动来进行推广了。冠名赞助活动一直是很多广告主惯用的产品推广方式,能在校园这个渠道借助娱乐主题的活动来推广自己的品牌,而且比起自己在校园做推广更为划算,同时做到了线上线下在有效客户群体中品牌推广的效应。

很多知名企业在校园品牌推广中多是以娱乐为主题,因为这样的方式很明显的优于单纯的产品展示,比如世界最大的处理器制造商――英特尔选择的是赞助电子竞技游戏WCG,通过年轻人喜欢的电子游戏竞技娱乐内容和WCG品牌全球的知名度来开展自己的校园品牌传播计划。另外,全球饮料行业巨头百事公司在中国地区的校园品牌推广活动――百事新星选拔赛,利用了选秀活动这样一个形式作为主题,吸引校园年轻人的注意力和热情,在选秀活动全程中不断提高百事品牌的能见度,抗衡可口可乐的校园渗透推广。

这些品牌推广方案可以加深潜在用户群体对目标品牌的认知度和忠诚度,但在活动线上支持和传播效应方面,对比由互联网公司主办的同类型线上娱乐主题结合线下活动品牌推广方案就要稍逊一些了,所以,越来越多的知名企业选择的是这种更“聪明”的冠名赞助方式,来达到更好的品牌和产品推广效果。比如,由搜狐公司主办,喜之郎旗下优乐美奶茶冠名赞助的优乐美“暗恋之星”校园明星选拔赛,通过搜狐公司的知名度与品牌影响力,让活动在一开始就获得了很好的关注,在活动的奖品设置中,除了物质奖励外,搜狐承诺了签约搜狐娱乐并推出单曲,优乐美承诺了与周杰伦合拍新年度电视广告,纵观活动全程,搜狐达到了旗下网页的PV拉升,优乐美也达到了奶茶产品宣传进校园的目的,尤其是优乐美奶茶在学生群体中提高了品牌知名度,达到了与某另一老牌奶茶产品抗衡的效果。

这些倚靠互联网媒体本身在学生群体中的影响力和其产品的吸引力,在活动一开始,就在一个足够高的起点上宣传自己的品牌和产品,尤其是让受众群体可以参加进来的互动活动,可以加入很多植入的策划来提高宣传推广效果,比如在活动的流程,宣传物料,奖品等环节,让受众在关注活动本身和推广产品的同时,自然而然地将赞助商的品牌与产品融入记忆,达到良好的传播效果。

无论是对互联网媒体公司还是对活动赞助冠名商来说,双赢的品牌推广合作来自于强大媒体平台的品牌效应和产品结合营销策划,双方的目标用户群体一致,那么就会事倍功半。

线上娱乐产品

4月2日,随着NASDAQ的开市钟声响起,搜狐(NASDAQ:SOHU)在主页显要位置公布了通栏广告:庆祝旗下畅游(NASDAQ:CYOU)公司IPO成功。多款金庸题材的网游的成功运营,标志着搜狐门户网站矩阵和产品的充盈,同时展现了门户网站新时展的思路,将门户网站巨大的PV流量转变为引导收益性娱乐行为的平台――比如***网络游戏。

让我们回到搜狐公开的2008年Q4季度财报数据,当时还没有单独拆开上市的***网络游戏部门贡献了约超过50%的收益,而***广告贡献了约30%的收入,无线部门贡献了剩余的收入。很明显,***游戏部门的收益总额已经超过了***广告收入,这主要得益于其自主研发的***网络游戏“天龙八部”的成功运营。

如大家所知,“天龙八部”并不是畅游所运营的第一款***网络游戏,但毋庸置疑是至今为止最成功的一款――前提是鼎鼎大名的“鹿鼎记”还面市时间太短。在新浪IGAME部门并没有盛放的团队在转到了搜狐这个平台一飞冲天不是偶然,只是正确的人在正确的时间做了正确的事情。在畅游开始运营的前俩款***网游不太理想的时候,果断地从台湾游戏软件商智冠购买了金庸PC游戏的版权,随后根据这一主题研发了最适宜当时用户的游戏“天龙八部”,没有华丽的视觉效果,却多了中国风味的山水秀色与多样的个性游戏元素。***网络游戏,并不需要多华丽的元素,只要关注用户感兴趣的点,并将这些点归集整理后承诺在产品中,再加上使用正确的线上推广方式,比如在17173这个网游专题站的搜狐门户矩阵成员上推广“天龙八部”,产品的传播效应可以预见。

后记

互联网这个新兴媒体的发展如此之快,已经成为了时下国内影响力最广泛的媒体之一,每天亿万网民的***浏览都可以成为品牌传播的渠道。产品或者商品的价值与使用价值都在这个媒体平台上,往往可以迅速达到增值的效果,互联网这个新媒体正在用自己的速度与方式诠释大众媒体的发展方向,而今天我们关注的,正是这个平台的“有效”,而非与传统媒体的“不同”,因为时至今日,大众媒体也是大众娱乐的一部分,谁能做到更精准,更丰富,就真正能做到无处不在的渗透生活,影响生活。

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