汤姆·克兰西之末日战争

当“全面战争”遭遇“幽灵”部队!

制作人麦克・普拉特独家专访

初冬的上海街头,路人裹在厚厚的衣服里缓步前行,声音仿佛也被冷空气凝固住,只剩下自行车的铃声在耳畔叮当作响。但当电梯门在某广场15楼打开时,瑟瑟发抖的记者却发现自己被丢进了一个与外界截然不同的环境。这里仿佛一个巨大的战墙,一支由来自全球10个国家的170多人组成的“多国部队”正热火朝天地进行着一场战争,战争的名字叫《汤姆・克兰西之末日战争》(Tom Clancy's EndWar,后文简称EW),

EW创意总监麦克・普拉特(Michael DePlater)穿着衬衫,袖子高高捋起,笑容满面地出现在了记者面前,即时策略游戏的死忠们对他一定不会陌生,麦克最早曾参与开发了1997年那款令太眼前一亮的《绝地风暴》(KKND)。加入育前,他是《全面战争》(Total War)系列的主设计师,该系列以宏大的战斗场面和创新的游戏系统,将即时策略游戏抬升到了一个新的高度。2004年,他加盟育碧,开始了EW的研发。这意味着,虽然这款游戏正式对外公布还不到一年,但如果从最初的筹划算起,它在育碧内部至少已经存在了三年。

如今整个上海育碧三分之一的人力都投入了EW之中,目前所有关卡均已制作完成,游戏正在作进一步的优化和调试,预计将于明年第一季度发售。

幽灵版“全面战争”

真实的战争感不仅仅体现在视觉上,更多地还是体现在策略的运用上,就像麦克在演示前开宗明义对我们说的――“这是一款披着‘幽灵部队’外衣的‘全面战争’”,在策略层面上,EW与麦克之前开发的“全面战争”系列一脉相承,同《罗马:全面战争》一样,玩家在游戏中需要下达的是***团级的命令你只要点选某支部队,就等于是选中了该部队的所有士兵,之后就可以给他们统一下达命令 ***团作战的设定,很好地烘托出了其它即时策略游戏所难以表现出的真实感和冲击力,如果说《罗马全面战争》让我们感觉到自己是站在当年的古战场上指挥若干***万马与敌人战斗,那么EW实际上就是把这个古战场换成了现代战场

麦克称EW为“即时战争游戏”(Real TimeWargame),一万面是因为这款游戏所强调的是这真实的战争感,一种身临战场的感觉:另一方面是因为游戏的玩法就像桌面游戏中的战争游戏那样,强调策略而非操作,在传统的RTS中,玩家首先需要熟知游戏的菜单界面、技术树,以及各种快捷键,学会熟练而快速地采集资源、建造工厂、生产单位,在成为“熟练工”之后,才有可能去考虑策略层面的事情。“真正优秀的RTS玩家,在玩一款传统的RTS时,他们的手指其实是在下意识地、自动地完成那些底层的操作,而他们的大脑则在飞快地思考整个战场的布局,我们所做的,就是让玩家一上来就可以思考策略层面的问题,而无需从最底层做起。”麦克j受手摆出一个金字塔的形状,说“我们剔除了那些对战略决策毫无意义的呆板设定,只为玩家保留下了真正的选择。如果没有选择,那就不是游戏,而成为一种工作了。”

现代罗马***团

“全面战争”系列以编组而非操作单个单位的作战方式,虽然突出了战略性,却很难完成各兵种之间的密切配合,最典型的问题是该游戏的编队一般是大型方阵,方阵之间交战时往往会陷入混乱,难以操作。这一问题是否会同样出现在EW中?

麦克显然早有准备,他解释说,《罗马:全面战争》是古代***事题材,EW是现代战争题材,它们之间有两个很重要的区别:首先,罗马方阵之间的战斗是近距离的肉搏,所以会出现混乱的场面,而现代战争中敌我双方在交锋时通常都保持有一定的距离。其次,现代战争中各战斗单位的速度很快,同一小组的单位相互之间也是散开的,不会靠在一起,否则一旦有炸弹在中间爆炸,就会损失惨重而且游戏中任务目标的设计,以及地***上分散各处的战略点,会令战火在整个战场上蔓延,这些都保证了玩家对战斗单位的可控制性。

麦克介绍说,为了让玩家更容易操控和理解,游戏把重心放在了对战斗单位的运用上,虽然不同类型的战斗单位不能混编在一起,但单类战斗单位将拥有巨大的升级空间。EW总共提供了300多种升级选项,例如特种兵可以在升级后获得狙击***,可以加装防生化武器的面具,可以把负重能力升至更大,坦克可以加装机关炮、加装更猛烈的炮火等等。“我们希望玩家能够很快上手,能够很容易地理解游戏,所以我们没有提供太多的战斗单位或很复杂的组合,基本原理很简单,比如武装直升机可以克制坦克,坦克可以克制轻装甲车辆,而防空车辆可以克制武装直升机,关键在于你的策略运用和对战斗单位自々升级,”麦克说。

EW的这些设定对于喜欢动脑的玩家来说无疑非常友好,你不必担心自己的手指是否足够灵活,记忆力是否足够好,你所要做的,是像一名真正的战场指挥官那样审度战局、思考对策,然后通过麦克风将你的决定传达给你的部队。

Unit 1.Attack

EW对于育碧来说有着特殊的意义,它是这家法国公司开发的第一款即时策略游戏,也是第一款真正为家用机量身定做的即时策略游戏。

以往家用机平台上的即时策略游戏一直是一个,其重要原因之一是这类游戏涉及大量微操作,家用机的手柄对此难以胜任,例如“选中某个作战单位、把它移动到战场的特定位置”这一可以用鼠标和键盘轻松完成的简单动作,不熟练的玩家用手柄就得颇费上一番周折。EW在这方面作出了***性的突破,其提供的“语音控制”的设定堪称整款游戏的精髓所在。

在麦克的操作过程中,我们没有看到任何紧张而笨拙的动作,只听见他通过麦克风轻松地着各种指令。端坐在沙发上的他像一个真正的战地指挥官那样,用平静的口吻对游戏中的部队下达着一系列指令:“Unit 1 Camera、Unit 1 MoveTo Brave、Unit 2 Cappture Delta、Unit 2 UpgradeDelta、Unit 3 ano。Unit 4 Attack Hostile 1 AllGunships Attack Hostile 5……”短短的六句指令后,麦克就已经完成了在其它即时策略游戏里需要花生好几分钟才能完成的事情――将摄像机视角移到1号小组身上,命令1号小组移至Bravo战略点,命令2号小组占领Delta战略点,并升级Delta战略点(注:升级后我方可获得一些特殊能力,例如呼叫空中支援,呼叫NPC单位前往某个指定地点战斗,或是请求后方支援,向战场输送新的战斗单位等);命令3号小组和4号小组攻击1号敌人,所有武装直升机攻击5号敌人。

这些语音指令的构成很简单,可以拆分为三个部分。第一部分是你所要控糊的战斗单位,例如“Unit 1”、“Unit 2”,或是直呼其名“Tank”、“Gun- ship”等:之后是一些简单的动词,例如“Attack”、“Move To”、“Capture”、“Retreat”等;第三部分是该动作的实施目标,例如某个地点或是敌方的某个战斗单位。游戏中的所有单词加在一起大约有80多个,而组合起来会产生4000多条指令。

语音控制的加入大大简化了游戏的操作,你不必再吃力地用手柄在屏幕上找来找去、拖来拖去,或是记住各种复杂的快捷键,EW中的大部分动作只需要一句口头指令,短短两三秒的时间就能传达出去。更重要的是,你在操控某个战斗单位时无需事先把角移动到它们身上,即便它们处于视野之外,你也可以通过语音轻松地加以调度。例如,当你指挥***队在前线作战的同时,可以下达指令让后方的单位升级基地,而无需移回视角。这对于传统的即时策略游戏来说是一太突破,它意味着你可以真正做到“眼观六路,耳听八方”,随时对战场上的每一支部队下达命令。

除了简化操作外,语音控制的另一妙处是令玩家有一种“运筹雌幄之中,决胜千里之外”的感觉,对着麦克风铿锵有力地下这指令,会让你产生强烈的代入感,仿佛整个战场尽在掌握之中。就像麦克说的:“别小看这个小小的耳麦,它就像“吉他英雄”里的那把吉他,让你成为真正的英雄。”

真实与乐趣的矛盾

在家用机平台上,EA推出过《命令与征服Ⅲ》,微软尝试了《光晕战争》(Halo Wars),但这两种即时策略游戏骨子里秉承的还是PC的血脉。“把为PC平台开发的RTS拿过来,改变一下操作,放到家用机平台上,那样的做法不司取。”麦克狡黠地笑了笑,说,“你瞧,暴雪在这方面就比EA和微软聪明,他们不会把《星际争霸II》搬到家用机平台上,因为他们知道那根本就行不通。跟它们不同,EW从一开始就是为家用机平台设计的,所以你能感觉到有一种战术射击的味道在里头。”

MassIve娱乐公司的《冲突世界》(World inConfict)在视角和控制方面与EW有异曲同工之处,麦克对它的评价是:引擎技术很棒,视角类似FPS游戏,能够吸引那些非铁杆的RTS玩家,但在策略层面它做得不够好,例如战斗单位可以不断再生,令游戏的战略味道大打折扣。而在EW中,玩家需要谨慎运用手中的战斗单位,麦克比喻说,他们就像棋盘上的棋子,你把他们预先安排在战场上,虽然不必花费心思去生产他们,但也绝不能让他们轻易阵亡。在战役模式下战斗单位在本关获得的经验值会保留到下一关,这意味着他们在战场上存活的时问越长,战斗力也就越强。

麦克认为《冲突世界》的另一问题是,它虽然成功地营造出了战争的氛围,但没能充分体现各势力之间的差异,而是把现实中的设定直接复制到游戏中去,导致不同势力的玩法差别并不大,在麦克的办公桌上,我们看到了一摞砖头般厚的关于现代战争和战争游戏的书,而公司的整整一面墙也是贴满了游戏中各式现代兵器的设定***,其中大部分都源自真实的武器装备。“真实”与“乐趣”这对矛盾显然是壹克在开发“绝地风暴”或“全面战争”时所没有遇到过的。“做一款完全真实向的即时策略游戏很有挑战性。我们的游戏里有美国、欧洲和俄罗斯三方,我们希望玩家在玩不同的国家时会使用不同的策略,有不同的感觉。所以我们把美国设计得攻守较为均衡,类似‘魔兽争霸’里的人类;欧洲速度较快,类似精灵;俄罗斯速度慢但耐打,类似兽人,这些设计显然与现实有所不同,但只有这样,才能让游戏变得更有趣。而与此同时,我们又要尽可能保持真实的设定,令游戏更加可信,符合***事迷的要求。这对我们来说是一个很大的挑战。”麦克说。

克兰西第四系列

尽管是第一次试玩EW,但在耳麦的帮助下,我们很快就掌握了游戏的操作:虽然听到的是蹩脚的英语口语,我方的各战斗单位还是准确地认出了我们的指令,部队缓缓向前推进,周围是空旷的荒野,正当我们纳闷游戏的节奏是否有些偏惺的时候,战斗突然打响,前方的步兵遭到敌方直升机的扫射,损失惨重,而其它单位也在不同位置与敌方展开了正面交锋。所幸编组的战斗方式和方便的语音控制帮我们从“体力劳动”中解脱了出来,让我们不至于陷入手忙脚乱之中,看着游戏中的各部队遵照我们喊出的一句句指令按部就班地行事,成就感油然而生。

由于还处于调试阶段,试玩过程中,游戏崩溃了好几次,而载入时间也有些漫长。“我们有太多的数据要载入,一个关卡就有数百兆的数据。“麦克解释说

EW的开发团队比麦克当年开发《罗马:全面战争》时的团队大了整整四倍,而他自己更是在这款游戏上投入了大量心血。他相信EW会成为次世代游戏平台上的一部开山之作,就像当年PC平台上的《命令与征服》一样他还表示,EW会与“彩虹六号”、“细胞***”和“幽灵部队”并列,成为以“汤姆・克兰西”为冠名的第四大系列。这或许意味着,EW的后续作品已经在筹划之中。

“你可以说这是一次巨大的挑战,但对我来说,它更是一种巨大的回报。”麦克幸福地说。

(文:大狗&上大恶劣天气)

汤姆·克兰西之末日战争

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