试谈韩国动画

[摘 要] 韩国的动画产业目前在电影、电视和网络上开始崭露头角。对于动画加工大国韩国来说,虽然过剩的动画后期制作者不得不投入到动画加工业中,可是对于这种失去知识产权和自主品牌的被动现象,韩国应该积极地去思考解决的办法。说得严厉一点的话,就是韩国已经不能在动画加工业中学到更多的东西了。而巧合的是,中国的动画产业目前与韩国动画产业的发展轨迹有诸多类似之处。这自然也就面临了相同的问题去解决思考,希望能共同找到发展之路。

[关键词] 韩国动画;发展;加工国

一、韩国动画现状

1999年末,名为《流氓兔》的flash卡通悄悄地出现在中国各大网站的热门板块。不到一年的时间,流氓兔的名字享誉中国。笔者自然也不例外地在2000年首次接触到了流氓兔系列的flas。

当时大部分人都以为《流氓兔》是日本动画作品。后来随着《流氓兔》的影响越来越大,人们终于知道《流氓兔》是地地道道的韩国动画作品。几年以后,flas《中国娃娃》再次轰动网络。遗憾的是,笔者又把它看做是日本动画作品了。因为动画中出现的“忍者”可以说是日本文化的象征之一,动画主人公中国娃娃的衣着打扮又像中国传统风格。事实上中国娃娃在中国也是被翻译成“中国娃娃”的,韩国本土名为“pucca”。当知道《中国娃娃》也是韩国动画的时候,笔者开始对韩国的动画产生了兴趣,并产生了新的认识。

后来朋友先后送给笔者两张韩国动画DVD,分别是《晴空战士》和《五岁庵》。记得那时是2004年。在日美动画称霸世界大部分动画市场的局势下,韩国动画给了笔者别样的感觉。毫无疑问《晴空战士》的画面水平一点也不逊于日本动画。

尽管如此,如果对《晴空战士》用一句话进行评价的话,那就是动画技术世界领先,故事内容平淡无奇。《晴空战士》很好地利用3D效果加大了动画的表现效果,成熟的2D部分也可圈可点。这种2D和3D相结合的手法虽然美国的迪斯尼已经用过,可是在该片中,这项技术得到了更好的演绎。只是作为该电影灵魂的故事内容方面实在不敢恭维。虽然也设定了近未来高度集中的产业发展给人们带来的一系列问题的这种世界观,可是这种似曾相识的内容实在不能提起人们的兴趣。相比之下,笔者觉得《五岁庵》更好一些。《五岁庵》是韩国一个著名的民间童话故事,仅这一点就得到了韩国本土的观众支持。故事和画面的制作水平很平均,尤其是音乐,水平相当高。是部各项水平都很平均的动画电影作品。因此也获得了2004年安锡国际动画电影节长片竞争单元(Feature Films Competition)最高大奖(The Cristal for Best Feature)。可惜的是在中国内地影院里没有看到这部作品。从这两部动画可以得出的结论是,韩国的动画技术已经很完善,并且***府也很重视韩国动画的发展,而高水准的动画音乐正是其对动画产业重视的一个表现。

现在回想起来,以前总以为《流氓兔》是自己接触的第一部韩国动画。对韩国的动画调查以后才知道,早在20世纪90年代初,就已经看过韩国的动画《飞吧!滑板》。当然,那个时候笔者把《飞吧!滑板》当成了日本动画。因为那个年代,大部分中国人对韩国动画,甚至韩国都很陌生。去韩国之后,对世界的动画重新进行了研究和分析。才开始了解了韩国动画的历史和发展过程。

二、韩国动画发展概况

韩国动画的发展过程相对简单,始于1950年,比中国晚了二十多年。

1950~1968年,是韩国动画的成长期。1950年韩国国内首则动漫型电视广告制作并播映,标志着韩国动画的开始。随后,韩国推出真正的动画广告“真露烧酒”。然后郑道斌和朴英日制作的启蒙电影型动画《我是水》诞生,还有由姜太雄导演与世纪商社制作推出韩国国内首部木偶动画Heungbu Nolbu。紧接着申东宪导演和世纪商社合作,制作出韩国国内首部长篇剧场版动画《风云儿洪吉东》。

70年代是韩国原创动画的低潮期。动画《风云儿洪吉东》的成功给韩国原创动画带来暂时的复兴,但到了1971年荣有秀导演的《虎东王子和乐浪公主》成了70年代最后一部长篇剧场版动画。自身创作能力有限的韩国电视台为了扭转这种局面从日本和美国引进动画片,从此以后的三十多年里韩国成长为世界三大动画片加工厂之一。直到1977年连续推出三部《机器人跆拳》的出现才打破了韩国国内5年的空白期。

80年代后,韩国的动画时代来临。从这时起韩国每年都推出多部动画影片,林正奎导演的《三剑客时间隧道001》、大原动画制作的《未来少年Gunter 百慕大5000年》等。1988年首尔奥运会为韩国开启了国产漫画电影的时代,并引导了韩国的动画发展。这一时期的动画先驱金青基导演推出多部动画影片,包括《少年三国志》《超级跆拳》《超人洪吉东》《归来的Wuroemae》《林格***》等,并且都由首尔动画制作。

进入到21世纪,韩国动画在保持原创的同时,在不断学习其他强手的制作技术,并开创出有自己风格特色的动画影片。主要有Moohan娱乐制作的《彩虹精灵彤彤》,Animagic制作的《地球遇难者马伦》,CharacterPlan制作的HammerBoy,电视版动画《幸福的世界》,3D动画Pigmateo,等等。

三、 韩国动画发展特点

韩国动画最大的成功笔者认为是对某些动画领域定位的准确。大家知道美国的动画电影席卷世界影院票房,日本的动画电视剧风靡世界的电视频道。这是什么原因呢?首先说美国,美国是电影文化最悠久的国家之一,人们对剧场文化的认知已经达到了一种共识和习惯。即使有DVD碟片,人们还是习惯去影院观赏电影。这就给美国的电影产业提供了无限的可能性。投资商不会担心花大笔资金制作的动画电影卖不出票,自然也就大胆地投资。经过这么多年的摸爬滚打,美国的电影文化已经成为固有模式,所以美国的动画电影每年都有佳作,而且数量越来越多。而日本呢?东芝、索尼、松下这些大的跨国公司都是日本的,日本国土的电视普及率居世界前列。每家都有电视,还不止一台。这就造就了电视动画出现风靡的舞台。所以日本这么强的动画产业链中,电视动画是最强的一环。而韩国呢?韩国没有电影文化,没有电视普及却有网络普及。这样的特殊条件自然也就催生了韩国无比强大的网络动画,就像本文开始说的《流氓兔》《中国娃娃》及3D系列动画《倒霉熊》等。

网络动画的成功不等于韩国动画就成功或健全了。在动画电影和电视领域,我们可以看到韩国动画的飞速进步,但是韩国动画依然难以与日美这样的动画大国抗衡。

在动画电影和电视领域,韩国至今依然是外国动画的加工基地。虽然韩国的动画开始走原创自主路线,可是大部分动画公司的主要运营手段还是为其他国家作动画加工或者合作制作动画。笔者访问过两家韩国动画公司,都是主要以为日本、美国、法国等国家的动画作品作中后期加工。虽然具有较高的制作水平。可惜的是这些先进的技术和经验没有为韩国本土动画作出贡献。因为即使作为加工方的韩国,即使制作出了非常优秀的动画作品,但其动画的所有权却是雇佣方的。作为加工国的韩国只能拿到低廉的加工费用。

四、 韩国动画的分析和展望

步入21世纪,韩国推出了很多大型动画作品。耗资12亿韩元历时6年的《晴空战士》,恰恰可以最好地反映出韩国动画优缺点。优点自然是画面表现优秀,大量使用了现代CG技术;缺点是耗资巨大,时间周期长,上映后得到不好的反响,故事企划平淡无趣,等等。说到这里又出现了一个巧合,中国的《魔比斯环》和韩国的《晴空战士》还真是异曲同工。

如果说《晴空战士》还保留了一些韩国本土风格的话,那《魔比斯环》就是地地道道的美式二流动画了。人物设计、环境设计没有一点体现中国的风格。从表面上看,简直就是中国花钱请外国二流制作团队来制作的动画作品,而事实上,国外制作者中前期就退出了制作。完成该动画的400余名员工几乎全是中国人。然而,国外的导演已经决定该作品的风格是不中不洋的一个异端。可以说,没有把握住民族风格,没有做出中国的动画是《魔比斯环》最大的失败。最后的结果就是外国人不爱看、中国人不喜欢。虽然《魔比斯环》是中国动画历史上第一部全3D动画电影,是一个里程碑,但是它暴露的缺点也是中国动画界要反省和思考的。(当然,《魔比斯环》的失败还和审核时间有关,长达几年的审核时间大大影响了该片在制作时期应得到的收益与影响力。)

韩国的《五岁庵》要比《晴空战士》成功。笔者认为,《五岁庵》把握住了韩国本土文化与动画技术的结合。首先就牵引住了韩国本土观众,在国外又给大家一种异国风情的感受。动画里面的场景、建筑、道具等都饱含了韩国的文化内容。而在《晴空战士》里看不到这一点。如果没有特别解释的话,人们很难判断《晴空战士》是一部韩国动画。

尝试分析造成《晴空战士》这种失败的原因的话,首先是韩国新老两代动画人青黄不接。老一辈有过成功经历的动画企划者相继退出动画舞台。长期进行动画加工业的新一代,虽然在制作技术上很快提高了,但是却没有机会从事动画的前期企划工作。时间长了,就会形成后期动画人才过盛,前期动画人才严重缺乏的现象。还有就是对本土文化的忽略和对日美动画的盲目崇拜。很多动画企划者都选择了模仿流行于全世界的日美动画风格,以此取悦于对日美动画有偏好的大量观众群。可是人们忘了一点,模仿日美风格制作的动画,永远竞争不过日美本土动画。这种做法只会让自己更被动,更没有市场。在这里就要再次思考一下鲁迅先生的名言了“民族的才是世界的”。如果不能把握住民族风格,那么中韩动画的发展之路只会一路坎坷吧。

中国企业如何领先与创新是当今经济发展中热门的课题。许多中国企业经二十多年的发展,至今还沉醉在“世界加工厂”的梦想中,使得中国经济发展没有形成像样的自主知识产权、自主的创新和自主的品牌。虽然“世界加工厂”为中国积累了巨大的财富,但是却给中国带来了两大损失,一是消竭了中国企业的竞争力,二是弱化了中国产业的实力。因为人家要我们做什么,我们就做什么,没有产业选择了。如此发展下去,将完全失去产业的自,从而将失去国家经济的自。[1]

对于动画加工大国韩国来说,上面一段话虽然说的是中国企业问题,可是其内在意义对韩国动画业来说可谓意义深远。虽然过剩的动画后期制作者不得不投入到动画加工业中。可是对于这种失去知识产权和自主品牌的被动现象,韩国应该积极地去思考解决的办法。说得严厉一点的话,就是韩国已经不能在动画加工业中学到更多的东西了。

[参考文献]

[1] 苏宗伟.东方精英大讲堂――领先与创新专题[M].上海:复旦大学出版社,2006.

[2] 薛锋,赵可恒,郁芳.动画发展史[M].南京:东南大学出版社,2006.

[3] 聂欣如.动画概论[M].上海:复旦大学出版社,2006.

[4] 祝普文.世界动画片史1879~2002[M].北京:中国摄影出版社,2003.

[作者简介] 高子健(1979― ),男,河北遵化人,韩国檀国大学影像动画专业硕士,唐山师范学院美术系讲师,主要研究方向:动漫艺术。

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