论网络虚拟财产

摘 要 随着我们步入信息时代,网络游戏产业正在迅猛发展,在这快速发展的进程中,也出现了不少问题,尤其是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。恰恰我国现行的法律条文中没有一条是对网络虚拟财产做出解释说明的,所以本就对网络虚拟财产的法律问题在此进行一下深入探究,期待以此能够引起社会公众的注意。

关键词 虚拟财产 网络游戏 网络产业 网络诈骗

“网络游戏是一种电子游戏,它与人们通常所玩的电子游戏所不同的是,它是通过互联网进行的一种对抗式的电子游戏。”正像一切新生事物一样,网络游戏在世界范围内以迅雷不及掩耳之势告诉发展,迎接着各种挑战与挫折,那么最直接也是最关键的第一挑战就是如何与旧事物相容,如何被大家接受,显然,在这一点上,它轻松地克服了这一困难,因其新颖性,休闲性以及某种程度上的吸引性赢得了世界上大多数国家的接受,并且各个国家都制定了与之相关的法律,但是与网络游戏一样,与其相关的法律也是新兴的时代产物,对于它的考验与鉴证都有很大的争议。

2003年12月18日中国首例网络虚拟财产失窃案在北京市朝阳区人民法院开庭审理,这个案例也是中国在这一方面最具有影响力的案件,有着深刻的社会影响。但是,案件的审理终归是审理,对于网络游戏这一真空地带的法律还尚未健全。“根据瑞星公司和网游网联合的《瑞星网络游戏安全调查报告》显示:受到安全威胁的游戏玩家中,有61的玩家经历过装备和虚拟物品被盗的情况”。那么为什么这么多人的问题得不到解决呢?原因就是对于其法律属性尚有争议,对于何为网络游戏大多数人也是模棱两可,在这样的基础上更不用谈确定什么权利义务关系了。因此,探讨网络虚拟财产的保护问题显得尤为重要,对网络虚拟财产的研究不仅是对其他法律的补充,也符合法律发展的必然趋势。

一、何为网络虚拟财产

21世纪的最高集成词汇就是网络经济了,它不仅集成了网络这一高科技的信息技术手段,同时也集成了现在和未来经济发展的趋势。“网络虚拟财产是指具有交换价值和实用价值的网络游戏ID装备以及游戏币等网络物品。”在日常生活中人们也能体验到其深远影响,淘宝,当当,去哪儿,携程等诸多网络商城已经充分地表明,网络经济已经日趋产业化,人们在网络上享受到了各种比真实生活中更好更快捷的服务,那么要获取这些服务,必须支付一定的费用,也就是人们俗称的网络购物,衣食住行,没有什么是在网上获取不到的,网络消费已经逐渐占领了商业领域的大部分位置,那么,人们通过网络所获得的服务等就是我们常说的虚拟财产,之所以称其为财产是因为其满足财产的构成条件,即具有价值,且具有实用能力,能够满足消费者的需求。如何区分虚拟财产和现实财产对具体的立法有关键性意义。

(一)虚拟财产的虚拟性。

顾名思义,网络虚拟财产首先需要具备“虚拟”这一特点,即它并不是实实在在的财产,而是以网络为依托能够对人们起作用且是由消费者通过消费这一方式而获得的财产。例如,网络游戏中的账号、游戏币、装备以及在网络游戏中所获得服务,如点卡服务,游戏时间奖励等。这些财产都是不能够实际获得的,而是以网络为依托的,起作用是更好地配合玩家进行游戏,从而达到其希望进行精神放松和娱乐的目的。

(二)虚拟财产的财产性。

作为财产的一种,网络虚拟财产也应当具备财产所应具备的条件,即有一定价值,并能满足消费者的某种具体需求,换句话说就是有意义的消费所得。

二、 网络虚拟财产究竟需要何种法律保护

网络虚拟财产的特点决定了它与一般的财产绝对不相同,它与现实的财产相比有以下优点:第一,网络虚拟财产比现实财产更方便更快捷,网络虚拟财产可以通过网上银行或者支付宝一类手段进行直接获得,这种直接获得指的是消费者没有亲身购买的必要。而现实财产则需要由消费者亲身购买,或者亲自领取,比如,在当当网上购买一本教材,那么你需要亲自去购买或者领取。虽然同样是在网络上购买,但是这种购买并不是直接取得财产,而是需要一段时间后由商或人将货物送至消费者处,见货付款;第二,网络虚拟财产大部分不用消费者劳心劳神去亲自监管,在网络上会有专门的网站或地址对相关财产进行管理和保护,相对来讲更为安全。

虽然网络虚拟财产的优点使它成为了目前十分流行的一种财产方式,但是随着网络虚拟财产的逐步发展,问题也逐渐暴露出来,自从进入信息时代后,网络游戏也是以相当可观的速度和数量在不断发展,因其接受者和参与者众多,以及目前此领域属于法律的空白领域,使其成为了众多不法人士的主要活动区域之一。那么对于这样的一种现象,浙江大学法学院副教授陈旭琴和香港大学法学院硕士研究生戈壁泉在他们二人的论文中提到:“网络虚拟财产自身具有的虚拟性、技术限制性、交易性、价值性以及期限性的特征决定了其是我国法律所保护的一种财产权利。它基于网络游戏服务消费合同产生,是玩家对游戏服务供应商主张债权的凭证,因此具有债权的法律属性,但是其在玩家控制下具备了一定的对世权与转让权,因此又具备了一定的物权特征,笔者认为这又是一个存在于现代网络经济中债权物权化理论的例证。”因此,笔者认为,网络虚拟财产所需要的法律保护不是单纯的某一项法律,而是和当今法律体系相符合的众多法律相辅相成的法律保护。接下来笔者就一些日前最通见的问题应适用何种法律简述一下自己的看法。

(一)侵权问题。

在网络游戏世界中最通见的问题是侵权问题,笔者认为,在网络游戏中有关游戏币、游戏装备、游戏账号的交易上都应属于个人财产的交易,那么因其符合财产的各项构成要素,所以在网络游戏中所有的诈骗行为都应首先属于侵权行为。

“网络游戏侵权是指发生在网络游戏中的,经营商和用户使用各种手段或通过某种途径侵害他人民事权益的行为。可以简称为‘网络游戏侵权行为’或‘网游侵权’。这其中最常见的便是对虚拟财产的侵权行为。”网络游戏中的虚拟财产的侵权行为主要是虚拟财产被盗。即盗窃者侵犯了玩家对虚拟财产的占有、使用、收益的权利,也就是侵犯了玩家的财产权,是违法行为,如果数额较大,还应承担刑事责任。可是这只是理论上的研究,在现实中当人们遇到这样的问题时通常的做法是直接向公安机关以盗窃罪提出报案,但是均无成效,原因就在于,网络虚拟财产案件存在一个极大的难点就是案件数额的核准较为困难,且大部分情况下都不知道到底盗窃者的姓名或者具体信息是什么,所以最后都不予立案。笔者认为,判断虚拟财产纠纷的涉案金额的确定应该综合投入和应产出的实际价值来确定,例如,玩家玩一款网络游戏,其为了玩这个游戏所投入的网费、点卡、以及精神上的消耗均为他投入到整个游戏中的财产,其产出就是通过以上的投入最终应得到的具有一定经济价值的产物,即一个成型的账号或者是某种极品装备,这些虚拟的东西通过某些商可以兑换现实货币。根据这些综合确定一种或几种虚拟财产的实际价值究竟有多少,从而寻找法律法规来定案。

(二)和虚拟财产有关的犯罪问题。

网络虚拟财产还会成为财产犯罪的对象,但是由于立法的局限性,导致法律中并没有将虚拟财产纳入犯罪对象范围中,导致这一现象的原因就是立法的滞后性,且在1997年制定刑法时,立法者并不能预料到现今网络虚拟财产发展如此迅速,甚至是并不能预见会产生这样的一种新兴财产。这一现象与虚拟财产的侵权行为也有一定的关联。在网络游戏世界中,虚拟财产是能够“生存”于其中的必要保障,对这种财产的侵犯笔者认为应当属于刑法中所应保护的对象。意见如下:玩家为了实现网络虚拟世界的目的,进行了不同种类的投资,比如为了玩某种网络游戏而到网吧进行游戏,那么在网吧里所花费的网费必然应当属于该游戏角色的投资,因为玩家到网吧的目的就是玩游戏,此为第一投资。众所周知,网络游戏没有不花钱的,无论是服装,道具,装备以及点卡都是要玩家花钱购买的,这种购买虽不是玩家的现实财产,但正因为玩家的这种投资,才使得玩家的游戏账号等级变高,与玩家的心理需求更为接近,因此,这应当属于对于网络游戏的第二投资。正是因为上述原因,所以笔者认为,网络游戏中的虚拟财产是玩家的现实财产的转化,属于一种无形的投资,那么既然属于一种投资那么为了保护这种投资必然应将其纳入刑法保护范围之内。根据以上列举,笔者认为,网络虚拟财产应当受《物权法》和《刑法》的双重保护,因为网络虚拟财产具有保护的必要性。

三、对虚拟财产安全问题提出的解决方案

(一)运营商应当加大对网络安全上的各方面的投入,加大网络文明宣传,引导玩家正确面对网络游戏安全问题。例如可以在涉及网络虚拟财产较多人群的聚集地如学校等地设立咨询处,当网络虚拟财产的持有者向咨询处咨询时,咨询处的工作人员应尽全力解决,不得拖延或者做一些有害于虚拟财产持有者的决定或询问。

(二)运营商应当坚决反对并通过技术手段来限制各种病毒木马的存在,维持网络环境的安全,降低不法分子对网络安全虚拟财产的安全的威胁。就是禁止运营商为了谋取利益,在游戏或者相关网站中加入各种非法广告站点,更严格些可以规定禁止运营商在游戏中插入各种植入性广告。

四、总结

网络游戏与网络虚拟购物带来的不仅仅是一种新兴的经济形式,更是一种新新的生活方式,随着科学技术的进步,网络会日益成为世界范围内的“必要”条件,该种“必要性”表现为人们的衣食住行会更加依赖于网络,越来越多的网上银行,越来越多的虚拟财产持有者,购物也从现实购物转变为网络购物,一切的一切都通过网络来进行,除了必要的现实需要外,人们更多的会依赖网络,这种依赖也必然会带来世界范围内的有关虚拟财产的法律出台,法律体系也将变得日益网络化。

因为这种猜想,笔者认为,不应该否认当今的虚拟财产的地位,虽然目前的网络虚拟财产大多表现在网络游戏中,但是在网络游戏中的“角色”总有一天会成为真正的一个法律主体,即一个人会具有两个法律主体,即现实法律主体以及虚拟主体,虚拟主体就是从事整个虚拟网络世界的活动的主体,所以为了适应这种明显的变化和即将到来的法律体系的变革必须从现在就重视对虚拟世界的法制建设,具体就表现在对虚拟财产的保护。

参考文献:

[1]沈中尧.网络游戏产品的分类报告[EB/OL].[2011/3/12]. .

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