网络游戏篇1
如今科技发达了,人们的生活水平得到了改善,电脑也成了家家户户必备的电子产品,网络游戏也悄悄地走进人们的视野,有许多青少年也因此沉迷于网络游戏之中,无法自拔,家长们痛哭流涕,苦不堪言。
网络游戏是由一个电子文档在通过人们的思想创作再加入进去注册网站就便成了网络游戏。看起来做法很简单,游戏当中的虚幻世界,使青少年心里上得到了满足,在网络游戏中寻找自由,寻找快乐,一进入网络游戏便无法脱身被网络所迷幻,这正是网络游戏的最大魅力,这所谓的魅力使青少年不务正业,天天泡在网络游戏之中,因网络游戏沉迷的有许多青少年。我曾在电视上看到这样一幕:一名叫小新的初中生,本身可以有很好的前途,但是由于沉迷于网络游戏而辍学,父母不给小新钱,小新便去偷,一块,两块,几十块,几百块……有一次,小新拿了父亲的两千元在网吧泡了几天几夜未归宿,为了获取更多的钱,他将奶奶砍死,爷爷砍成重伤,家长得知疾首痛心,孩子懊悔莫及,有多少个这样的祖国花朵因为网络游戏所凋谢。
由此看来,网络游戏对于孩子来说是多么着迷呀!他们无法自拔,家长任其发展,助虎成威,才造成今天的惨剧呀!亲离子散,由于网络游戏、***和聊天充满刺激、惊险和浪漫,许多学生一旦接触,便深陷其中而不能自拔、网上“三魔爪”又被称作“电子***”,是杀人不眨眼的刽子手;所以为了还给每一个孩子一个快乐健康的成长环境,就让我们行动起来,从每时每刻做起,杜绝上网游戏,多查资料,增长知识,杜绝一件件惨剧再次发生!同时也呼吁:为了帮助青少年脱离沉溺网络游戏的害人泥沼,社会和***府应早期干预,除了勒令游戏机房管理者严格遵守相关法规之外,必须关闭一部分管理不善的网吧和游戏机房,切断青少年的接触途径。
南门路小学二年级 接受心语
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网络游戏篇2
现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。
据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……
这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……
网络游戏篇3
社交互动:网游出路
以休闲网络游戏为例,它的主题轻松、自由、快乐,具有游戏题材丰富、参与互动性强、操作门槛低、操作时间灵活、操作技巧简单等特点。它坚持最大程度地关注、分析和满足用户的需求,在中国拥有很大的用户群,因为它更接近于工作忙碌的凡人群体,更符合快节奏的工作与生活。但是,休闲网络游戏的发展道路并非一帆风顺。随着中国互联网的进步,以休闲快捷为特点的休闲网络游戏受到客户端的限制,用户无法在其它终端上方便地玩这些游戏,这就需要休闲网络游戏向无端化发展,真正做到网游有娱乐、网游无负担。
休闲网络游戏还有向SNS方向发展的必要。如今,用户在休闲网络游戏中产生的乐趣不再单独依靠游戏本身,而是更多的开始向玩家与玩家之间的互动发展,随着时间的推移,游戏性的可挖掘空间逐步被压缩,要维持休闲游戏的乐趣便要更加倾向于互动及社区,即SNS。移动平台的出现使得休闲网络游戏对用户的碎片时间利用达到了最大化,每局游戏的时间也较短,这迎合了人们越来越快的生活节奏。逃离了传统客户端的束缚,休闲网络游戏因其方便性及无压力性受到无数用户的喜爱与追捧,通过不断的创新来增加趣味性。
网游给广大用户提供了一个足够大的交流平台,为广大用户创造了一个虚拟的社会空间,搭建了一个繁密的社会关系网,这是网游和单机游戏最大的区别。
网游业的警惕与危机
世界互联网将逐步进入到真正的快时代,而中国网游业靠牺牲毛利来获得发展的方式如同杀鸡取卵,沾沾自喜于用户数量等同于固步自封。请警惕:最基本的商业规律不应违背,网游成功与否还得看盈利模式和利润率,不是所有的用户数增长都是真正的增长,也不是所有的增长都是可持续性增长。在忽视了网游商业运作独特性的前提下,网游的成功就是幻觉。尊重商业基本的逻辑和特征,推动中国网游向正规化、品牌化、创新型、自主研发的方向发展,才能够真正留住用户,留住用户的游戏才是市场需要的。在此,本文不想讨论哪种具体的模式更好、更吸金,只是坐而论道:一方面,面对国内网络游戏业十年来的首次增长放缓,中国网游业正在寻找应对策略;另一方面,国际网游巨头们也纷纷开拓市场,传统游戏公司在社交网络游戏和移动网络游戏领域先后布局,新兴网游公司正加快入华步伐。网游市场,尤其是中国网游市场的巨大潜力,吸引着每一个紧盯着这块蛋糕的网游业者。
中国网络游戏业在行动
网游业界普遍认为移动网络游戏和休闲网络游戏代表着游戏产业的未来。现在,中国网游产业进入了承前启后的调整阶段已是不争的事实,经历了十年的高速发展,再单纯地讲产品、讲技术,肯定无益于推动中国网游产业向更高层次和水平发展。唯有从规范、创新、资本、环境等多个方面入手,抓住产业创新发展的重要节点,才能真正助推整个网络游戏行业科学的发展和可持续性发展。说到规范,《网络游戏管理暂行办法》已自2010年8月1日起施行,网游业正借助完善的法规制度建设,营造良好的创新环境,着力解决一批网络游戏出版产业发展中出现的新问题,规范新情况,加强网络游戏的监管力度,扩大网络游戏的监管范围,保护创新的产业发展环境,保护网络游戏出版产业的创新成果,保护未成年人身心健康,保护消费者的合法权益。
网络游戏篇4
中国网络游戏发展史 "网络让我们的地球变成一个村落!" 曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时***、2000万注册用户的规模成为世界最大***游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998
(来源:文章屋网 )
网络游戏篇5
我原本是快乐活泼的小男孩,可因为游戏机让我变得脾气暴燥,成绩下降了。
那时候,我家刚买了一台电脑。不久就连了网线,我被那电脑上的大型网络游戏迷惑住了。整天想着玩电脑,想得失魂落魄。每天玩一两个钟也不够,妈妈总是劝我说:“不要玩了,再玩就会近视啊。”可我就是不听,还继续玩。有时还偷着玩,吃饭也吃一丁点。上课就在开小差,想着游戏怎么通关,还被老师罚站。期未到了,我的英语原来考80多分,可现在才考了50多分,数学我最拿手的也只考了60多分。回到家我躺在床上想着为什么考那么着的成绩……
“啊!我想通了,原来是游戏让我考得那么差的了。”想着,想着。我流下了眼泪,这时我想起妈妈告诫我的话:“游戏可以占你一大半时间,这样又有什么收获呢?和不好好读书,将来做个对社会有用的人。” “对,我一定要好好读书,不玩游戏,将来做个对社会有用的人!”
网络游戏篇6
(一)抽样与数据收集本研究探讨的主题是网络游戏消费行为特征,参与调查的对象均为网络游戏用户,抽样方式采取网络随机抽样的形式,问卷在在“问卷星”调查平台并回收。调查问卷根据前期对网络游戏用户的访谈以及试调查的回馈,对问卷进行了修改和完善。改进后分为四部分:网络游戏用户基本信息、网络游戏内消费意愿和行为、网络游戏周边产品消费情况以及网络游戏交易诈骗行为调查。本次调查总收回问卷281份,有效问卷为244份,有效回收率为244/281=86.8%。具体样本分布见表3。
(二)统计方法问卷数据的分析处理主要采用统计分析软件SPSS17.0,对回收数据进行描述性统计和探索性回归分析来对网络游戏消费行为进行总结。
二、研究发现
(一)消费游戏时间占主导,但消费金额偏低目前,网络游戏主要有收费和免费两种形式。最早的网络游戏是计时收费的,计时收费的形式是点卡和包时卡。免费游戏的消费方式则更加多样化,主要是在游戏中购买装备技能,比如烟花喇叭等用户互动物品、装备/宝石、技能书强化角色用物品、开通会员获取相应特权等。虽然在国内网络游戏发展过程中,免费网络游戏的数量越来越多,但是计时收费的模式却并未淘汰,调查显示,网络游戏用户的消费对象主要还是付费游戏的时间消费。根据调查结果,网络游戏月消费尚且处于较低水平,约70%的消费者月消费在1-50元,200元以上的用户低于5%。
(二)网络平台是游戏消费的首选渠道从调查结果可以看出,网络游戏消费者更倾向于通过淘宝、拍拍、5173等第三方平成交易,这部分被调查者占总人数的43%,另外还有35%的被调查者选择了游戏***消费,可见便捷的网络交易平台已经成为了网络游戏消费者的首选,而报亭等实体店遭到网络游戏消费者的冷落。
(三)网络游戏“沉迷”是消费的主要动力调查发现,网络游戏消费的首要动机是“获得更大的游戏权限和人物属性,游戏中变为强者”,占50%,其次是“被游戏本身吸引,值得投入金钱”,占39%。统计结果说明,网络游戏本身的吸引力是促使用户投入金钱的主要因素,游戏品质和游戏情节设置,是推动消费的关键。
(四)游戏龄对消费的影响男女有别1.低游戏龄女性网络游戏用户消费欲望较强研究发现,游戏龄对于女性用户的网络游戏消费是有显著影响的。低游戏龄的女性,尤其是游戏龄不到两年的女性,游戏消费欲望高涨,而相对来说,高游戏龄女性则消费较低。这可能与女性热衷的网络游戏类型有关,女性用户多选择参与社交游戏和手机游戏,这两类游戏休闲度高,但互动性差,导致游戏生命周期短,用户很容易玩腻。有业界人士提到[8]:“现在社交游戏平均生命周期一般为6个月左右,有些甚至达不到6个月。”所以,刚刚参与到游戏时的女性用户会有比较强烈的消费意愿,而这种意愿将随着对游戏的兴趣降低而减弱。2.深度男性用户消费趋于稳定一般来说,消费水平与个人经济实力有必然的联系。西方经济学家凯恩斯提出的“绝对收入理论”中强调,收入水平取决于当前的消费水平,同时,消费还呈现出“边际消费倾向递减规律”,即随着收入增加而消费递减的趋势。在网络游戏深度用户中,个人月生活费对消费的影响减弱,网络游戏消费趋于稳定。网络游戏接触时间的深入,使得生活费对于网络游戏消费的影响不再明显。游戏龄8年以上的高龄用户中,不同生活费层次的用户在网络游戏上的投入趋同。具体见***6-10。
(五)网络游戏消费倾向于安全环境咖啡厅、***书馆、网吧……网络设备使用场所的增多,为网络游戏用户参与游戏提供了很多选择。调查发现,网络游戏参与场所主要集中于以下四个地方,自己家中、自己宿舍、网吧和朋友处。以上四个地点可以根据私密程度归结为两类,一是相对安全的个人居所,包括自己家和宿舍,二是存在较高安全风险的外界场所,包括网吧和朋友处等。统计发现,外界场所的消费比例远低于私人场所。
(六)网络游戏周边市场开发严重不足1.消费热情不高调查发现,目前我国网络游戏周边产品的消费热情并不高涨,仅有很少一部分人有买过相关产品,并且周边产品消费金额也偏低。在被调查的网络游戏用户中,仅有25%的用户购买过网络游戏周边产品,还不足总样本的三分之一。购买过周边产品的用户中,年均消费300元以下的占79.0%。由此可见,目前网络游戏周边产品市场开发不足。具体见***12。2.生活相关产品和游戏收藏品受欢迎在对网络游戏周边产品消费的种类进行调查过程中发现,网络游戏周边产品消费在与生活相关的“印有游戏Logo的衣服、海报、挂饰等”方面以消费相对较多,多数周边产品的购买者会选择购买以上物品,对于“模型、泥塑等玩具收藏类”的消费比例也比较高,这主要与网络游戏用户对游戏的热爱相关,以收藏游戏模型作为乐趣,或者是此类商品多做工精致,适合作为礼品送给朋友,比较实用。随着网络的发展,网络游戏论坛的繁荣,现在的游戏光盘、网络游戏杂志和书籍几乎没有了市场。由此看出,网络游戏用户在网络周边产品上面的消费很有针对性,主要消费的方面会集中于热爱的网络游戏收藏和与生活相关的实用类产品。具体见***13。3.网店是周边产品消费的主要渠道调查发现,用户在购买网络游戏周边产品时,多数会选择网店作为购买途径,此比例高达76%。网上购物发展到现在,已经相当成熟,用户在网上购买不仅方便快捷,而且产品种类多,方便比较质量和价格。还有17%的人选择了商场作为购买网络游戏周边产品的渠道,商场中购买可以看到比较触碰到产品,样式和质量都有保证。相对而言,专卖店的购买者并不是很多,仅有7%的人选择了去专卖店购买。常规说来,专卖店的产品样式更多,质量有保障,应该是消费者比较信任的渠道,但其却在网店和商场的挤压之下几乎没有生存的空间。具体见***14。
(七)网络游戏消费安全堪忧网络游戏交易多使用虚拟货币,通过网络平台进行。虚拟交易的发达为网络游戏消费带来了便捷,但不容忽视的是,网络游戏中虚拟交易的发展和现实中法律保障体系的脱节,必然导致消费过程中出现安全漏洞。调查发现,网络游戏消费中遇到的问题,主要集中于收费偏高、消费合同中存在不合理条款、网络游戏中虚拟物品被盗、账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除、消费隐私泄露等五个方面,其中“网络游戏中虚拟物品被盗、账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除、消费隐私泄露”三项与消费安全紧密相关。具体见***15。
三、结论与营销启示
以上分析概括了网络游戏消费行为的基本特征,从中可以看出,作为一种商品,网络游戏消费存在着与其他商品相似的地方,但很多情况下,网络游戏商品是以虚拟商品存在的,比如游戏装备等,所以其与一般商品的消费有很大差异。根据本文的调查结果,网络游戏消费在消费人群、消费观念及消费渠道等方面与一般商品均存在显著差异。因此,企业应具体问题具体分析,着力研究消费人群特征,更有针对性地开展差异化营销。
(一)网络游戏消费金额低但潜力大免费游戏的推出,使得用户可以享受“免费午餐”,但根据调查,点卡、计时卡依然是用户消费的主要对象,其次是网络游戏装备。由此看来,网络游戏市场还是主要集中在付费网游的游戏时间消费上。但免费网游也并不“免费”,用户在游戏装备上的投入热情也很高涨,尤其是成为深度用户以后,用户在游戏装备上投钱不会吝啬。但目前看来,无论是付费游戏还是免费游戏,用户整体的消费水平偏低,集中在每月1-50元的水平,企业可有针对性的提高价格或者增强游戏吸引力,以此来刺激消费。
(二)搭建便捷安全的网上消费平台调查显示,43%的用户选择第三方网络平台作为网络游戏消费的渠道,35%的被调查者选择了在游戏***消费。由此看来,网购已经成为网络游戏消费的首选。调查还显示,网络消费存在着突出的安全问题,成为用户消费的最大顾虑。因此,企业一方面应该多设立网上购买通道,另一方面应该加强网购安全管理。
(三)游戏自身的吸引力是促进消费的重点调查证明,用户多出于希望更好地参与游戏的目的,来购买游戏权限或游戏属性(约占50%),用户选择一款游戏也是因为游戏自身的画面、故事情节具有吸引力,所以在网络游戏开发过程中,企业应该多做研究,对网络游戏用户做好充分的调研准备,游戏开发过程中做到有的放矢,开发出让消费者满意的游戏。
(四)网络游戏营销应该男女有别调查显示,男性和女性网络游戏用户的消费影响因素有差别,低游戏龄女性的消费欲望更加强烈,而高游戏龄的男性在网络游戏上的投入比较稳定。所以针对男女用户,应该制定不同的营销策略。针对女性用户应着力攻克新晋用户,而男性用户中的深度用户应该是营销重点。
网络游戏篇7
关键词:网络游戏;角色扮演游戏;游戏产业
在解释文艺的产生原因时,有这样一种论点,是游戏产生了文艺,原始人在游戏的过程中创造了最早的诗歌,音乐等文艺形式。[1]由此我们也就不难理解,网络游戏的产生了。比如美国著名游戏商EA的品牌游戏《模拟人生》在游戏本质上跟我们儿时所玩的“过家家”并没有多大差异,同样的角色扮演,在网络环境下它摇身一变,就成了可以创造无限商业价值的RPG(角色扮演类游戏的英文简写)。游戏发展到了网络时代,自然也就产生了网络游戏。
网络游戏的产生主要经历了以下几个主要的阶段。
一 前网络游戏阶段
1972年美国的雅达利公司生产了第一款基于计算机技术的游戏,命名为《ping-pang》,游戏仅仅由分布于屏幕两端的两条横线,跟一个在两条横线间移动的圆点组成,模拟两个人打乒乓球。将计算机技术应用于游戏方面,并将其制作生产用于商业用途,这是史无前例的。技术所限,此游戏仅能供一个人进行游戏,但是将计算机技术应用于游戏之中,这一事件对于网络游戏有着开天辟地的意义。
随着计算机技术的发展,简单的乒乓游戏已经不能满足游戏制作者和游戏玩家的要求,于是更多的游戏种类出现了,最著名的要算电脑上的角色扮演游戏。角色扮演类游戏英文简称CRPG,它缘起于纸上进行的“桌上角色扮演游戏”,是二十世纪七十年代风行于美国的一种游戏。最早的RPG游戏是1978年Richard Garriot制作的第一个***形RPG游戏,名叫《Akalabeth》,后来这个游戏发展为RPG游戏史上经典的作品之一——《创世纪》(Ultima)系列。
在RPG游戏风靡的同时,网络技术也已经逐渐的成熟起来,二者的结合最终催生了网络游戏。
二 mud时代的网络游戏
由于单机版RPG缺少人玩家之间的互动,于是MUD(Multiple User Dungeon)诞生了。目前公认最早的MUD出现于1979年英国的Essex大学,由从事人工智能研究的两个大学生Roy Trubshaw和Richard Bartle所完成[2]。1980年初Roy又推出更新一代的版本,也就是为人所知最早的MUD。最早的MUD其实是游戏名称而不是游戏类别,起初的MUD中文名应当翻译为《多人地下城》,但此后MUD这一称谓就成了此类游戏的总称。
MUD是英语Multi-User Dungeon的缩写,直译成中文就是多人参与历险游戏。由于其简写跟英语“泥巴”的拼法相同,所以中文称为网络泥巴,或者索性简称“泥巴”。泥巴是一个多人***的网络游戏,需要有一部计算机作泥巴服务器,控制玩者所经历的事件和场景的转换。它是现在网络游戏的雏形,是真正意义上的网络游戏的鼻祖。
中文MUD最早于1993年出现台湾的几所大学院校的校园网络上,一个称为《东方故事》的MUD站。Annihilator (网名)为首的一群学生将当时流行于Internet的MudOS系统加以改进,使其具有处理中文Big5内码的功能,并且引进MudOS所发行的TMI Mudlib加以中文化。1994年Annihilator鉴于TMI Mudlib的游戏系统对于武侠题材的呈现方式限制太多,便放弃TMI Mudlib重新自行开发一个新的Mudlib系统,称为《东方故事2》,简称《ES2》。ES2 Mudlib后来以开放原始码方式发行,在包括北美、大陆、台湾等地造成流行。目前大多数的中文MUD仍直接或间接受《ES2》的影响。在MUD中,有三种角色,由电脑控制的非玩家角色(NPC),玩家所扮演的角色(Player),游戏的管理者(Wizard)。
最初的MUD游戏都是以文字形式在玩家面前呈现的,类似于网络聊天。游戏者通过输入文字指令来进行游戏。这类文字型的MUD游戏要求游戏者有一定的计算机编程知识,所以早期的网络游戏实际上是曲高和寡。随着电脑软件技术的发展,微软的WINDOWS为代表的***形视窗系统取代了DOS系统。此时已经是二十世纪九十年代初,受***形视窗技术的影响,MUD也从枯燥的文字界面变成了***形界面。如在大陆地区发行过的《万王之王》,《石器时代》,都是MUD发展到***形阶段的产物。简单易懂的***形界面游戏,无疑放宽了游戏者水平的限制,使得大量新游戏者进入到网络游戏中来。
三 网络游戏产业化时代
时间进行到二十世纪末,计算机的发展进入了新时代。多媒体与人工智能技术的发展,都给网络游戏带来了前所未有的机遇。
1998年美国的著名游戏企业,暴雪公司出品了代表2D***像游戏最高境界的游戏《暗黑破坏神2》,此游戏从最初的1.0版本到现在的1.11版本,经历了若干的升级,但仍然经久不衰,拥有众多的游戏用户。《暗黑破坏神2》无论从游戏程序技术层面还是从游戏模式设计方面,都开创了网络游戏的新篇章。从技术上讲,游戏中的2D***像技术非常成熟;从游戏模式上讲,升级,任务,多角色的选择给ARPG(Act.RPG,动作RPG)树立了标准的典范,为后来ARPG游戏流行创造了条件。
当今的网络游戏,拥有华丽的3D***像,离奇曲折的剧情,简单易懂的规则,将无数的男女老幼吸引到网络游戏的世界中来。电子游戏作为数字娱乐业一个重要的产业部门,已经越来越受到各国的重视。而网络游戏又是电子游戏产业中发展最快的部分,据国际数据公司(IDC)和国家新闻出版总署的调查,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,2004年为24.7亿元[3],而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入高达270亿元。网络游戏已经被拍成电影(《古墓丽影》已经拍摄到第三部),而流行电影也被改编成了网络游戏(《指环王》游戏)。基于游戏而生产的服装,玩具,装饰品,也在为壮大游戏产业做出贡献。
网络游戏已经进入到一个产业化的阶段,游戏的制造者,销售者,和使用者正在形成一股新的力量,成为社会中一个新的群体,开始对社会产生影响。网络游戏时代到来了。
[1]童庆炳,文学理论教程[M].高等教育出版社,2000:45-60
[2]窄、宽带网络游戏发展及其技术[N/OL]太平洋游戏网(2004-6-14)[2009-2-20]wangyou.pcgames/yjzh/yjlx/0301/350753.html
网络游戏篇8
【关键词】消费动机网络游戏大学生
网络游戏作为现代电子信息技术的产物,正在以其独特优势和运作模式占据娱乐领域的主流位置,大学生的网络游戏消费动机由各种推动大学生有目的进行网络游戏消费的需要、感觉和愿望组成的,以下主要就大学生网络游戏消费动机进行分析研究。
从本质上讲,游戏是一种主体性活动,是游戏者能动地创造、驾驱活动对象,并在此过程中获得自主性、能动性、创造性体验的活动,具有自发性、自主性、虚幻性、体验性与非功利性等特点。人对游戏有天然的兴趣,在游戏中更易理解、接受和掌握新事物,因此它常被作为教授新知识、获得新认知的有效方式。当游戏与电子信息技术结合后,由于这种游戏承载工具的特定性和所有性,玩家只有支付一定的费用才能使用以体验游戏的愉悦性,因此游戏第一次以一种商品的身份出现。
1网络游戏的特点
作为网络和游戏的结合体,网络游戏除具备网络和游戏分别具有的自发性、自主性、虚幻性、体验性、非功利性、无排它性特点外,还因协同作用而具有自己独特的功能和魅力点,主要指互动性、娱乐性、社会性和教育性。
在玩网络游戏的时候,玩家不仅是在同游戏本身进行互动,更多的是在同其他玩家进行沟通交流。能与其他玩家交谈、组队、共同完成任务,这是网络游戏相比单机游戏的最大优势。网络社区建设又在很大程度上加深了玩家之间互动交流的深度。互动性被认为是电脑游戏愉悦体验的最重要方面之一。
从技术的角度看,网络游戏可以凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,从而享受到独一无二的娱乐体验。
玩家真实心理背景也是游戏人物性格形成的重要因素,决定着游戏的发展和变异,玩家在游戏中体验着与现实生活中完全相似的、真实的情绪体验,玩家与玩家之间的交流沟通也是现实生活反射于网络的影子。可以说,现实社会是网络社会的基础。网络游戏具有显在的社会性。
游戏具有自为性和非功利性特点,网络游戏只是人类在信息化社会一种电子化游戏方式,因此并没有消弱其教育功能,主要表现是作为一种知识载体、认知工具、学习方式和创造方式。由于游戏强大的互动性,每个人的自我创造都在深刻地影响着其他人,也被其他人影响。游戏的不确定性和未知性使游戏成为一个创造性的过程,而不仅仅是个按部就班地执行列序、知识复制的过程。
2网络游戏的消费动机
2.1大学生网络游戏的物质消费动机
娱乐动机是物质自我层面最显性的网络游戏消费动机。娱乐动机类游戏消费者偏好视听感官的刺激和享受绚丽的游戏场景、特别的人物造型和震撼的视觉冲击。
当代大学生大多出生于80年代末,这代人生长在中国改革开放以后,经济高速增长,中西方文化大碰撞的特殊社会背景下,很少有发自内心的忧患感。80末出生的大学生成长于当今的消费文化环境下,在物质追求上更注重感性化。由于长期泡在多元化的物质环境中,他们对新、奇、异的事物更为敏感。
当代大学生追求时尚,华丽的外表会打动他们,强调的是“感官型消费”。而网络游戏超现实的画面视觉冲击,配合场景和情境的音乐,使得游戏消费者体验到一种从“物”到“感觉”的消费。
2.2大学生网络消费的逃避现实动机
逃避动机是由于消费者在理想与现实的落差中,难以理解现实也无法接受现实,内心感受到很大的冲突,消费者倾向于把心中的负面情绪和所有坏的东西投射到外部世界,沉浸在自我想象的世界中。青年自我评价与社会评价的矛盾在整个青年期表现得十分突出,使他们感到仿徨、迷惘、痛苦和烦恼。这一点在青年的就业与生活压力中表现得十分明显。在长辈溺爱中长大的当代大学生个性娇惯,没有承担过真正的责任,没有真正面对过现实,容易逃避困难。网络游戏模拟了现实生活,让大学生在游戏中寻找到一种超现实的空间,暂时忘记现实带来的烦恼。
2.3大学生网络消费的情感补偿动机
情感补偿动机主要指消费者在游戏中体验到在社会人际交往中没有得到满足或受到伤害的情感。这里的情感指社会中人与人之间产生的各种情感,如友情、亲情、爱情等,属于马斯洛需要理论的归属需要。80后一代大学生大部分是独生子女,生活中只有自己。他们缺少兄弟姐妹,从小与同龄人的交流少,是心灵孤独的一代。父母的呵护和宽容并没有消除与子女的代沟,反而助长了他们以自我为中心的人际交往倾向。当代大学生情感纯真丰富,但也非常敏感脆弱。
由于缺乏理解他人的意识,面对复杂的现实生活,他们感到困惑。网络游戏虚拟出理想的社会,人际关系简单明了,正义与邪恶分明。大学生在进行网络游戏的过程中,把自己内心渴望的与人交往情感投入到游戏当中,从而获得先是无法获得的情感慰籍。
2.4大学生网络消费的成就动机
成就动机是人们在完成任务的过程中,力求获得成功的内部动因,即个体对自己认为重要的、有价值的事情乐意去做,力求达到成功的内在动力。大学生成就动机的内容主要是实现自身的价值,充分发挥自己的潜力,希望这种追求能够符合社会需要,并获得社会的承认。在网络游戏中,大学生把游戏的虚拟空间想象成一个现实社会,在其中探索未知的兴趣,有着在完成游戏任务的过程中证实自己的智力、能力的欲望,并且因为成绩的优异而赢得相应的地位和自尊的满足。是从个人需要、集体需要和社会需要三个方面定位的成就动机。
2.5大学生网络消费的自我激励动机
自我激励消费动机是指,消费者一般沉浸在自己的设想的理想世界中,他们不关心外界,一心只想实现自己内心的理想。因为心理的不成熟和社会历练不够,年轻的大学生面对多元价值观并存感到很迷茫。传统价值观在当今的时代被逐渐消解但新的精神信仰又未形成,于是,玩网络游戏的过程是大学生将自己内心与理想交流,在不断的胜利或者满足中得到自我激励。
参考文献:
[1]刘亚玲,吴杰.解密80后消费者的消费行为特征[J].商场现代化,2007,(6).
[2]刘祥伟.大学生消费心理分析[J].合作经济与科技,2006,(16).
[3]苏国辉.网络游戏对大学生的影响及思考[J].武汉科技大学学报(社会科学版),2004,(6).
网络游戏篇9
我在报纸上无意中看到一条新闻,某市小学生去网吧玩***战游戏 ,因技术不佳,同伴嘲笑了几句,他恼羞成怒,随手拔出发防身刀具将同伴杀死,之后又沉浸在游戏当中。当警察赶到现场时,他才反映过来。从这条新闻中我得知了这个男孩一定是长期去网吧玩游戏才可能带刀。这就是迷恋网络游戏的后果呀!
有一次,我的一个好友告诉我网络游戏特别好玩,我便尝试了一次。我连接好网线,之后开始尽情的享受网络游戏带给我的快乐,我到达了忘了自我、忘了时间、忘了一切的境界。我的眼睛有些酸痛,抬头一看,天啊!玩了四个小时,我连忙断了线。心里忐忑不安,我怎麽也迷恋网络游戏了呀!现在想起来,我心中也有些后怕。之后我再也没有上网玩游戏,我庆幸自己没有迷恋网络游戏。
不少的青少年迷恋网络游戏,白天逃学去网吧打游戏,晚上偷偷回家拿钱,接着回到网吧大游戏。结果期末考试成绩一落千丈。而他们中的大部分人都很后悔,从而想到过自杀。而同时也毁了他们的眼睛,毁了他们的前程。
网络游戏篇10
十年时间,中国网络游戏产业历经创业、发展、成熟以及逐步的改善。从寥寥几家网游企业成长为如今最具潜力的互联网行业之一,从几乎完全依赖海外网游到如今自主研发渐成主流,十年来中国网络游戏产业已崛起成为全球互动娱乐产业中不可忽视的一支力量。作为中国互联网互动娱乐产业规模最大的市场,如果要看互联网的发展,仅仅从游戏,就可窥探一二。
十年前的中国游戏市场,国产单机游戏面临困境,网游开始在中国萌芽发展。但是那时候的网游,产品类型相对单一,海外游戏占据市场主体。自主研发的游戏无论在技术还是市场,都处于无序状态。而伴随着互联网的开放和从业者的相继加入,如今中国网络游戏产业的年产值已经相当可观,其规模已远超一些传统企业。纵观当下互联网行业,目前除了纯技术的IT企业,但凡是涉及运营和市场的互联网公司,多家巨头基本都倚仗游戏业务作为收入支柱,如腾讯、网易、搜狐等。而人人、开心等SNS企业,在社交环节引入游戏消费,在开启了互联网游戏产业消费的另一道大门之时,也增强了社交网站的趣味性。
仅从媒体角度而言,十年历程,国内游戏媒体的更新换代,也让营销渠道发生了巨大变化。网络游戏,已经深深影响了整个互联网产业。
然而,近日不绝于耳的声音却是网络游戏公司增长普遍走入停滞期,有关网游转型论、寒冬论的声音也在各大媒体响起。姑且不论网游增长的停滞是来源于创新力的匮乏,还是营销成本的增加。仅仅是网络游戏带来的对网络文化的影响,倒也颇值得一说。
何谓文化?
被大众普遍接受的解释是:文化是指一个国家或民族的历史、地理、风土人情、传统习俗、生活方式、文学艺术、行为规范、思维方式、价值观念等。
而纵观当下网络游戏的主题,不外乎黑帮、征战、血腥、暴力。纵然某些游戏中加入了音乐、诗词甚至小说情节的元素,但是在面对格斗征战的事实面前,所有的附加文化都已经不再重要。故而,网络游戏在为各大互联网企业带来巨大效益的同时,也同时被质疑。
网络游戏,在促进互联网发展的同时,其承载的使命感也越来越强。
事实上,中国几千年的历史文化积淀为中国游戏从业者们提供了先天的素材天优势。从《大话西游》到《天龙八部》,从《赤壁》到《成吉思汗》,其内容无一不与中国文化沾边。若能正确引导,前途也不可限量。