游戏比赛篇1
孙培珑
星期四的大课间,我们举行了呼啦圈的比赛。
大家一个个兴高采烈,都带着呼啦圈,来到了活动的地方,我的心里很激动,等待比赛的开始。
随着老师的一声令下“预备——开始!”我们大家把五颜六色的呼啦圈转了起来,只有张诚竟濛没有带呼啦圈,他也不会转,只好当观众了。刘明轩也不会转,而我还在呼呼的转圈。我用全身的力气转,但不小心呼啦圈掉下来了。
游戏比赛篇2
一、 利用概率对游戏或比赛的结果进行预测
例1 某人写下一个数A1,然后投掷硬币,如得正面,则把A1乘以2后减去12;如得背面,则把A1除以2后加上12,这样可以得到一个新数A2.对A2仍按此规则进行,又可以得到一个数A3.再按此规则得到一个数A4.若A1=64,则A4不小于128的概率为( )
解
画树状***,如***1,可以看出,基本事件共有8个,其中满足A4≥128的事件有3个.故所求的概率为38.选B.
例2 甲、乙两支足球队,苦战90分钟,比分为1∶1.现决定各派5名队员,每人踢1个点球来决定胜负,假设两支球队派出的队员的点球命中率均为0.5.
(1) 对于甲球队,恰有两个队员连续命中,且其余队员均未命中的概率是多少?
(2) 甲、乙两队各射完5个点球后,再次出现平局的概率约为多少?(结果保留三位小数)
解(1) P1=4×0.52×0.53=0.125.
答:对于甲球队,恰有两个队员连续命中,且其余队员均未命中的概率是0.125.
(2) P2=[C05×(1-0.5)5]2+[C15×0.5×(1-0.5)4]2+…+[C55×0.55]2=1210[(C05)2+(C15)2+…+(C55)2]=C510210≈0.246.
答:甲、乙两队各射完5个点球后,再次出现平局的概率约为0.246.
二、 利用概率对比赛的可靠性进行预测
例3 在某次花样滑冰比赛中,发生裁判受贿事件,于是竞赛委员会决定将裁判由原来的9名增至14名,但只任取其中7名裁判的评分作为有效分.若14名裁判中有2人受贿,则有效分中没有受贿裁判的评分的概率是 .(结果用数值表示)
解基本事件总数为C714,而有效分中没有受贿裁判的评分的事件数为C712,所以有效分中没有受贿裁判的评分的概率是C712C714=313.
三、 利用概率选择游戏或比赛的规则
例4 第48届世乒赛前夕,为训练队伍,国家队与上海队相约举行对抗赛,从以往的比赛看,国家队队员对抗上海队队员取胜的概率均为0.6.现双方商定,提出了两种比赛方案:① 双方各出3人分3组同时对抗;② 双方各出5人分5组同时对抗.两种方案中均以比赛中得胜人数多的一方为胜利的一方.如果方案由上海队选择,问上海队会选择哪一种方案?
分析只要认识到本题本质上是***重复试验的概率问题,解题规律也就较容易掌握了.
解设两种方案中,上海队获胜的概率分别为P1和P2,
则P1=C23×0.42×(1-0.4)+C33×043=0.288+0064=0352,P2=C35×0.43×(1-0.4)2+C45×044×(1-04)+C55×045=0.2304+00768+001024=0.31744,
可见P1>P2,即按第一种方案进行比赛上海获胜的概率相对大一些,所以上海队应选择第一种方案.
点评本题所反映的问题是:比赛的场次越少、每局获胜的比分定得越低,水平低的队获胜的概率相对会越大.正因为如此,为了削弱中国乒乓球队在世界乒坛的霸主地位,推动世界各国乒乓球运动的发展,国际乒联在不断地修改比赛规则,其中之一就是将过去的每局21分胜制改成了今天的11分胜制.还有,为了减小弱队暴冷的可能性,NBA季后赛每轮的场次从最初的3场,变成后来的5场,直到现在的7场.
四、 利用概率对游戏或比赛的收益进行预测
例5 美国职业篮球联赛(NBA)某赛季的总决赛在湖人队与凯尔特人队之间进行,采用七局四胜制,即若有一队先胜4场,则此队获胜且比赛结束.因为两队实力非常接近,故可假设在每场比赛中两队获胜是等可能的.据以往统计资料显示,每场比赛组织者可获得门票收入300万美元.
(1) 两队决出胜负后,组织者在此次决赛中获得的门票收入为1200万美元的概率是多少?
(2) 两队决出胜负后,组织者在此次决赛中获得的门票收入不低于1800万美元的概率是多少?
(3) 求在湖人队2∶0的领先情况下总冠***被凯尔特人队获得的概率.
解(1) 设事件A为“决赛中获得的门票收入为1200万美元”,则事件A等价于某队以4∶0结束比赛,所以P(A)=2×124=18.
答:组织者在此次决赛中获得的门票收入为1200万美元的概率是18.
(2) 设事件B为“决赛中获得的门票收入不低于1800万美元”,则事件B等价于两队要进行6场或7场比赛,
等价于前5场比赛中某队胜3场负2场,故P(B)=2×C35×123×1-122=58.
答:组织者在此次决赛中获得的门票收入不低于1800万美元的概率是58.
(3) 设“在湖人队2∶0的领先情况下总冠***被凯尔特人队获得”为C事件,则事件C等价于此后凯尔特人队4胜0负或4胜1负,故P(C)=124+C34123×1-12×12=316.
答:在湖人队2∶0的领先情况下总冠***被凯尔特人队获得的概率是316.
五、 一道综合题
在考查概率部分的知识时,有时还会与高中阶段学习的其他知识点(如数列、函数等)综合起来考查,这就要求能综合运用相关的知识来解决问题.
例6 有人玩掷硬币走跳棋的游戏,已知硬币出现正面和反面为等可能性事件,棋盘上标有第0站,第1站,第2站,…,第100站.一枚棋子开始时在第0站,棋手每掷一次硬币,棋子向前跳动一次.若掷出正面,棋子向前跳一站(从第k站到第k+1站);若掷出反面,棋子向前跳两站(从第k站到第k+2站).直到棋子跳到第99站(胜利大本营)或跳到第100站(失败集中营)时,该游戏结束.设棋子跳到第n站的概率为Pn.
(1) 求P0,P1,P2的值;
(2) 求证:Pn-Pn-1=-12(Pn-1-Pn-2),其中n∈N且2≤n≤99;
(3) 求P99,P100的值.
解(1) 棋子开始时在第0站,故到达第0站为必然事件,则P0=1.
当且仅当第一次掷硬币出现正面,则棋子跳到第1站,其概率为12,则P1=12.
棋子跳到第2站的概率应从如下两方面考虑:① 前两次掷硬币都出现正面,其概率为14;
② 第一次掷硬币出现反面,其概率为12.
故P2=14+12=34.
(2) 棋子跳到第n(2≤n≤99)站的情况有且只有两种:① 棋子先跳到第n-2站,再抛硬币掷出反面,其概率为12Pn-2;② 棋子先跳到第n-1站,再抛硬币掷出正面,其概率为12Pn-1.
故Pn=12Pn-2+12Pn-1.
则Pn-Pn-1=-12(Pn-1-Pn-2).
(3) 由(2)知当1≤n≤99时,数列{Pn-Pn-1}是首项为P1-P0=-12,公比为-12的等比数列.
则P1-P0=-12,P2-P1=-122,P3-P2=-123,…,Pn-Pn-1=-12n.
以上各式相加,得Pn-P0=-12+-122+…+-12n,则Pn=1+-12+-122+…+-12n=231--12n+1(n=0,1,2,…,99).
则P99=231-12100,
而P100=12P98=12×231--1299=131+1299.
点评概率应用题大都是将概率与排列组合相结合,而此题将概率与数列结合,同时又有游戏背景,趣味性浓.求跳到第100站的概率时要小心隐含的陷阱.
1. 将7个人(含甲、乙)分成三个组,一组3人,另两组各2人,不同的分组方法数为a,甲、乙分到同一组的概率为p,则a,p的值分别为( )
A. 105,521 B. 105,421
C. 210,521D. 210,421
2. 已知8支球队中有3支弱队,以抽签的方式将8支球队分成A,B两组,每组4支球队.
(1) 求A,B两组中有一组恰有2支弱队的概率;
(2) 求A组中至少有2支弱队的概率.
3. 甲、乙两人在罚球线处投球命中的概率分别为
12与25.
(1) 甲、乙两人在罚球线处各投球一次,求这两次投球中恰好命中一次的概率;
游戏比赛篇3
孙培珑
星期四的大课间,我们举行了呼啦圈的比赛。
大家一个个兴高采烈,都带着呼啦圈,来到了活动的地方,我的心里很激动,等待比赛的开始。
随着老师的一声令下“预备——开始!”我们大家把五颜六色的呼啦圈转了起来,只有张诚竟濛没有带呼啦圈,他也不会转,只好当观众了。刘明轩也不会转,而我还在呼呼的转圈。我用全身的力气转,但不小心呼啦圈掉下来了。
游戏比赛篇4
台球斯诺克比赛视频
斯诺克台球介绍
虽然台球运动的历史可以上溯到15世纪,但斯诺克(Snooker)的发明则相对晚了许多。关于斯诺克的起源,一个比较可信的说法是:在19世纪晚期,台球运动风行于驻扎在印度的英国***队中,当时流行的玩法是黑球入袋(Black Pool)。这种玩法用1个白球,15个红球和1个黑球。1875年的一天,驻扎在印度贾巴尔普尔(Jubbulpore)的英国陆***上校内维尔·张伯伦(Neiville Chamberlain)和他的战友们觉得这种玩法过于简单、乏味,便决定增加黄色、绿色和粉色3个彩球上去。不久,又嫌不够,再加上了棕色和蓝色球。这种新玩法很快流行开来,从而导致了斯诺克台球的诞生。而斯诺克一词则是当时英国***队中对***校一年级新生的流行叫法。这使得斯诺克被这些***人们用来称呼这种新玩法的初学者,最终则成为了这项运动的名称。
斯诺克(Snooker)的意思是“阻碍、障碍”,所以斯诺克台球有时也被称为障碍台球。此项运动使用的球桌长约3569毫米、宽1778毫米,台面四角以及两长边中心位置各有一个球洞,使用的球分为1个白球,15个红球和6个彩球(黄、绿、咖啡、蓝、粉、黑)共22个球。击球顺序为一个红球、一个彩球,直到红球全部落袋,然后以黄、绿、咖啡、蓝、粉红、黑的顺序逐个击球,最后以得分高者为胜。斯诺克盛行于英国、爱尔兰、加拿大、澳大利亚和印度等英联邦国家以及香港,目前在中国发展很快。
台球斯诺克比赛相关文章:
1.关于斯诺克台球比赛的介绍
2.斯诺克台球比赛规则
3.关于台球的主要赛事有哪些
4.斯诺克台球比赛的相关术语有哪些
5.台球比赛最高得分是多少
游戏比赛篇5
DotA什么时候能变成WCG项目?星际争霸2什么时候才能加入WCG?魔兽争霸3和星际争霸什么时候会遭到WCG的遗弃?那些主机游戏、手机游戏甚至MMORPG网络游戏是怎么加入WCG的?我想关于WCGTF式比赛的游戏项目,电子竞技爱好者们都有着这样的疑问。毕竟在观看魔兽争霸、星际争霸、反恐精英、FIFA等项目的国手在WCG为国奋战的时候,突然冒出来俩老外鬼哭狼嚎打一个完全没有见过的游戏――都感觉就像看世界杯的时候刘仪伟突然跳出来故作幽默教你怎么样做菜一样不爽。
关于WCG的正式比赛项目是怎么选择的,WCG的CEO金亨锡先生在采访中是这么解释的:“首先,我们会整理罗列当下最流行的游戏,主要依据销售量之类的指标。然后就大概100个游戏项目在***网站上发起名为‘明年你希望在总决赛上看到哪款游戏?’的投票。之后我们会去联系排名前30―40的游戏开发商,和他们讨论是否有意向推广以及支持他们的游戏,当然指技术支持以及赛事许可。如果他们对所有的条款说“yes”,那这款游戏就成为了我们的比赛项目。”
好的,从金亨锡同学这么耐心详细的解释中,我们大概可以对成为WCG项目的必要条件做一个概括:
首先这得是一款比较受欢迎的游戏,而且这个游戏的开发商必须想要在WCG推广这个游戏――换言之就是需要给WCG一笔“推广费”。既然“推广费”这个概念都出现了,那么前面的这个“比较受欢迎的游戏”这个条件也就显得不那么重要了,只要“推广费”标准够高,让WCG上一个刚刚上市一分钟的游戏我想都没什么问题。至于那个投票就更形同虚设了,去年投票的时候,英雄联盟还没公布呢,更何况能够作为一个“当下最流行的游戏”进入投票候选列表。但是在今年,英雄联盟就成了WCG世界总决赛的比赛项目……
这么看来,DotA登陆WCG世界总决赛的舞台基本上已经是没戏的事了,因为DotA并不存在游戏开发商这一说,制作这张基于魔兽争霸3的RPG地***完全就是IceFrog的个人行为,IceFrog虽然在Valve混得不错,但让他拿出这么一大笔钱来推广一张魔兽RPG地***,简直是天方夜谭。
至于星际争霸2,自然是全球范围内最受欢迎的游戏之一,但是作为游戏开发商的暴雪会不会买WCG的这个帐就是个问题了――毕竟暴雪并不需要靠WCG来推广星际争霸2,“暴雪”这块金字招牌才是星际争霸2的杀手锏。况且暴雪本身在全球范围内就有GSL和暴雪精英赛这样的大型赛事,估计暴雪巴不得WCG早点挂掉……
既然暴雪不会买WCG的帐,那么WCG会不会破例免费把星际争霸2加入比赛项目呢?这个问题是受多方面因素左右的,一方面如果星际争霸2确实是众望所归,群众呼声巨大令WCG组委会不得不屈服;另一方面则是韩国选手在星际争霸2中依然能有这如在星际争霸领域中的统治地位,或许WCG会把星际争霸2列入正式比赛项目――前提是拿到暴雪的许可,这个问题可能要和韩国国内的职业联赛一样纠结上很长时间,要知道WCG在韩国的合作方可是和暴雪关系不那么融洽的OnGameNet。
另外除了金亨锡同学冠冕堂皇的“WCG比赛项目选取办法”以外,WCG正式比赛项目的设置还有那么几个潜规则:
一、为WCG开辟疆土的老游戏。在WCG成立之初,他们自然不能像现在这样牛X轰轰的找那些厂商大佬们要什么“推广费”,那些在WCG成立之初就存在的游戏项目,在经历了若干年之后,也已经成为了WCG的核心比赛项目。像星际争霸、魔兽争霸、反恐精英、FIFA等,这些游戏是WCG“世界电子竞技大赛”的根基所在,也是WCG不敢也不能放弃的比赛项目。
二、有了上面一条规则有些玩家可能要问,那么星际争霸做帮助WCG开辟疆土的功勋游戏,为什么其续作星际争霸2不能成为WCG正式比赛项目呢?反恐精英1.6之后就取代了反恐精英1.5成为正式比赛项目了啊。这就牵涉到第二条潜规则了:韩国选手具有统治地位的游戏。
被称为韩国国技的星际争霸项目无疑令韩国在最为骄傲的游戏项目了,WCG的星际争霸项目每每都是俩韩国人会师决赛,WCG2007中国选手PJ淘汰IPXzerg进入决赛都已经是“历史性的突破了”。有星际争霸这个项目的存在,韩国就不怕在WCG上拿不到冠***,作为一个民族荣誉感强到可以无所不做的国家,星际争霸能够让韩国人有面子,能够让韩国人在总金牌榜上遥遥领先。这也是金亨锡同学说出“下一届WCG有可能星际争霸和星际争霸2两个项目并存”这种话的最重要原因。
三、三星想要推广的游戏。三星并不是一个游戏厂商,他们想要推广游戏,主要还是想通过推广这款游戏来推广他们的产品。比如说近年来WCG比赛项目的常客,手机赛车游戏Asphalt系列,就是三星手机上独有的游戏。除了和游戏有关系的显示器、笔记本等电脑硬件之外,看来三星还想利用WCG来卖多些手机。还好三星不出汽车,要不WCG就成了真实的赛车比赛了。
四、各国合作方可以选择国内比赛项目。不知道别的国家是怎么样的,至少在中国,连续两年的WCG全球最佳合作方NeoTV有这个权利在WCG中国区增加任何比赛项目,比如DotA,比如NeoTV的重要合作伙伴,腾讯的穿越火线和地下城与勇士。有些游戏虽然并不是传统的电子竞技项目,但是通过和厂商合作推广这些游戏,也能够为电子竞技从业公司赢得利润,从而更好的推动电子竞技发展。
虽然宫方声称的WCG比赛项目选择方法只有一条,但潜规则却有四条之多,这也是WCG现在的比赛项目越来越多但观赏性强的游戏项目依然只有那几个的原因所在。当然这只是我作为一个中国电子竞技爱好者的想法,或许老外们会喜欢XBOX360上的铁拳,或许他们还会喜欢在手机240×320分辨率下的赛车。
游戏比赛篇6
“”是一种普及率极高的平民牌类游戏,为了弘扬传统的期牌文化,发展竞技技能,由竞技世界(北京)网络技术有限公司2009年成功举办了首届“竞技世界杯”全国锦标赛之后,第二届全国锦标赛又将拉开帷幕。
竞技世界(北京)网络技术有限公司成立于2007年7月16日,“***比赛”是该公司开发并运营的国内首家推行竞技化的游戏平台,同时也是规模最大的竞技化游戏平台,是这个领域的开创者和领导者。***比赛通过组织比赛的方式,使紧张、刺激的比赛有机的融入竞技游戏中,同时支持单场比赛万人同场竞技,让选手在“享受竞技的快乐”的紧张中度过酣畅的游戏时间!
“***比赛”作为类游戏产品,在上线不到两年的短暂时间内,***人数已经名列国内同类游戏前茅。目前已拥有的游戏类别有:、麻将、拖拉机、德州扑克、象棋、保皇等。好玩、过瘾的赛制让人乐此不疲,公平、专业的赛制也吸引众多好手前来一展身手。
即将来开帷幕的全国第二届“竞技世界杯全国锦标赛”是继09年举办的首届全国锦标赛之后又一场全国范围内的网络大赛活动。大赛旨在弘扬传统文化,发展竞技比赛活动,并将现今普及率最高的平民牌类游戏“”推向竞技之路。全部免费报名,共有3种方式晋级总决赛:
其一,线上赛途径:海选赛/锦标赛冠***海选赛一周选拔赛一月决选赛一线上决选赛第(一、二、终极、复活)站线下总决赛。线上比赛借助竞技世界(北京)网络技术有限公司自行开发的游戏产品“***比赛”平台进行,任何人只要注册了“***比赛”的账号,就可以在游戏客户端的相应位置免费报名参赛。
其二,分站赛途径:锦标赛冠***海选赛,周选拔赛一分站资格赛选拔赛一分站赛一线下总决赛。比赛共设有6处分站赛,分别为济南、郑州、哈尔滨、广州、南京、北京。每处分站赛***比赛都将由专人到场负责大赛的举办。每个分站赛都将汇集当地的高手,其中每个分站将有24人参赛,从中将选拔出3人晋级总决赛。6个分站赛将汇集全国6个地点的18位高手,与其它两处晋级途径的高手在北京决赛场上一分高下。
其三,特殊途径:首届前三,特级大师/顶级PK赛/公社相应比赛复活站,线下总决赛。
“”是西方扑克游戏与我国民间智慧相结合的产生的智力竞技项目,由于在竞技过程中既体现孤***奋战、又体现默契配合,“”一直深受广大智力竞技爱好者的喜爱,有着十分广泛的群众基础。至少在国内符合成为智力运动正式项目关于普遍性的要求,而在规则方面,规则简易、胜负区分明显,易于进行公正评判,只不过尚未有***性质的机构对比赛项目进行专业指导,统一旦公认的规范化比赛规则还没有形成。而***比赛网利用自身技术和平台优势开展的锦标赛,能为项目今后的发展提供一次非常有意义的实践研究素材。
奥林匹克竞赛项目有三项基本原则:第一,必须是普遍开展的运动项目;第二,对促进身体健康有益的运动项目;第三,目前制定有统一的竞赛章程和规则的运动项目。对于智力竞技项目,同样会遵守这些原则。
***比赛网有关负责人谈到之所以花费大量人力物力财力举办这样全国性的“”锦标赛,目的就是弘扬传统文化,搭建新型竞技平台,使“”这一传统竞技项目向正规化发展,从而提高我国智力竞技项目整体水平。我们欢迎更多的民间高手参与本届“”锦标赛,在领取丰厚现金奖的同时,为我国智力竞技项目贡献一份力量。
本次全国锦标赛的活动总奖21万元,其中每个分站1万元,总决赛奖励:15万元。最终解释权竞技世界(北京)网络技术有限公司(***,)拥有。
关于***比赛平台
游戏比赛篇7
在游戏作文《盲人足球赛》中,我激发学生的参与兴趣,尊重学生的生命价值,鼓励学生有创意地表达,学生兴趣高涨,记叙“盲人足球赛”的比赛经历,重视作文主题的提炼,表达自己的真情实感。
一、关注游戏前的准备:兴趣需激发
1.游戏的趣味性 进行游戏作文的指导,首先选择合适的游戏,既要使学生对参加游戏有兴趣,又要达到一定的参与面。足球赛,男生特别感兴趣,中国女足曾经也创造过“铿锵玫瑰”的辉煌,女生参与的热情也将被极大地调动。“盲人足球赛”,不仅仅是一场单纯的足球赛,其核心是“盲人”。学生用布把自己的眼睛蒙起来,要把自己当作盲人来进行比赛,增加了游戏的趣味性。
2.游戏的规则性 在游戏之前,必须要制定合理的规则,可以把游戏的主动权交给学生。在比赛前,把班级分为两大组,由学生推选出信赖的组长,并且给自己的球队命名,学生经过商量,分别把两支球队起名为“火箭队”和“友谊队”。接着宣布比赛的规则,在队伍中分别选定球员与指挥、裁判以及啦啦队成员。一名“盲人”球员需要专门配有一位“指挥”,“盲人”球员在“指挥”的指引下可以有序地进行比赛,进行交流和合作。
二、欣赏游戏的过程:过程更精彩
1.游戏过程有趣而激烈 游戏的观念融入课堂教学,为作文教学带来了勃勃生机。李白坚教授说:“我们不可能带领孩子们到课外去体验生活,但是可以通过游戏将生活的缩微呈献给学生。而长期的对游戏生活的观察,将会养成孩子们关注身边一草一木的习惯。”
游戏这种活泼、有趣的形式使学生减少了对作文课的反感,以饱满的热情对待游戏,对待作文,学生参与游戏精神愉悦,写作过程充满欢乐。
2.游戏细节完善更出彩 场面一:当一些球员分辨不出东南西北,不知所措时,有一名学生却能追着足球跑,而且每一脚基本上都能碰到球,而裁判却没有注意到。我看到这种情形,马上敏锐地捕捉到这个信息不正常,可能是他没有真正把眼睛蒙好。果不其然,如果不注意,就有可能对其他球员不公平,比赛也会失去应有的乐趣。
场面二:部分学生迷迷糊糊,在足球场上不敢动弹,也有学生耐不住性子,横冲直撞,这也具有危险性。因此,要教育学生保护好自己,把双手放在胸前,摸索着前进。
三、重视主题的提炼:生命显价值
“盲人足球赛”的游戏结束后,课堂的主动权仍然交给学生,由组长组织组员们进行讨论,比赛过程中有什么想法?作为球员,你当时是怎么想的、怎么做的?指挥又是怎样来帮助你的?在情景再现的基础上,引导学生对作文的中心进行适当地梳理,对主题进行有效地提炼,从中选择合适的材料。游戏作文虽然不会强调文以载道,但游戏中往往蕴含一定的道理,这更需要教师智慧的引领,彰显游戏背后蕴藏的生命价值。
1.关注团队的力量 团结才能胜。一次游戏,如果单纯从游戏的角度来看,思维略显狭窄,不能体现游戏生命的宽度。“盲人足球赛”的游戏,恰恰可以展示生命的价值。因为,“盲人足球赛”需要团队的力量,一个球员需要有一名指挥进行协作。比赛的进程,更需要球员和指挥的团结合作。这种合作过程中的真情流露,成为学生作文中不可多得的素材。
游戏比赛篇8
“中国只有三家游戏公司:腾讯游戏,网易游戏,其他。”2015年,腾讯、网易两家公司已占整个中国游戏市场的52.3%,在手游市场更是占据了60.5%的市场份额。如果加上未被用户道具消耗的已充值收入,份额预计更要达到7成。在“其他”之中,还包括一批资金实力较为雄厚的A股上市公司及中概股公司,新三板挂牌企业的地位可以推算。
2015年,新三板挂牌的61家游戏公司中有24家业绩亏损,究其根源大都是深陷恶性循环之中:老游戏过气―收入下降―开发新游戏―成本增加―未及时推出新游戏或者推出试水失败―业绩亏损,IP、VR、影游联动,泛娱乐化下各种光鲜的概念包装大都没能转成实际收入。在整体的一片低迷之中,电竞公司的表现就变得尤为耀眼。它们率先摆脱了概念范畴,成为实实在在拓展游戏产业链的现金牛公司,新三板挂牌的电竞企业近一年的增长率实在惊人(表1)。
电子竞技不仅是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段,更是搭建了包括赛事运营、赞助、视频直播等在内的全新产业生态。集结了投资界、游戏界多位风云人物的英雄互娱在自身不断输出优质移动电竞游戏的同时,努力在产业链每一环节实现盈利。英雄互娱创始人、CEO应书岭透露,公司举办的移动电竞赛事 HPL2015总决赛期间,赛事影响力为其带来了不低于1000万元的日利润。有消息称,HPL2016的赞助商数量和赞助金额将远超上赛季。
为双巨头打工
新三板的公司大都并不具备英雄互娱的实力,不过,不做游戏研发、专注于赛事运营的电竞公司活得更为滋润。与其他体育项目类似,赛事运营也是电竞产业链的重要一环。
作为国内最早从事移动电竞赛事的运营者,网映文化(834902.OC)依托长期在电子竞技赛事领域积累的经验及直播、视频制作领域中的技术优势,建立了以电子竞技赛事运营为核心基础、涵盖赛事直播、电子竞技相关娱乐内容制作、网络艺人运营及用户移动互联网服务的综合性电子竞技生态平台。
近几年,网映文化的主要收入来自赛事组织运营推广。依托其游戏赛事管理运营能力及市场品牌知名度的优势,公司的赛事业务稳步增长,近两年先后成功承办了全国电子竞技公开赛(国家体育总局主办)、网易黄金风暴联赛、腾讯TGA冬季赛、英雄联盟城市英雄争霸赛等多个知名电竞赛事,收入和利润均超高速增长。
不过,分析公司历年主要客户,前五大客户销售收入合计均占公司主营业务收入比例90%以上,腾讯一直名列榜首,2015年网易也加入其中,贡献的比例呈逐年上升(附***)。到2016年上半年,两大巨头更是包揽了网映文化80%以上的收入(表2)。
2016年9月6日刚刚登陆新三板的耀宇文化(839015.OC)同样主营电竞赛事运营及相关赛事视频制作业务,与网易、完美世界等有合作关系,并凭借举办DOTA2游戏赛事交出一份漂亮的2015年年报。在其股转说明书中,将“与游戏发行商业务合作优势”列为公司竞争优势的首条,表明游戏江湖的垄断状态直接影响了电竞产业的格局。
泛娱乐化电竞在路上
电子竞技行业已进入全新发展期,在此过程中竞争将持续加剧,在产业链上游―游戏研发极度垄断之下,电竞企业除抢占赛事运营环节外,唯有更进一步开发电竞娱乐视频及游戏直播,拓展更多的收入源。
在美国,Youtube游戏频道和Twitch的覆盖已经从游戏玩家拓展至普通大众,游戏攻略、比赛、评论,甚至练习都成为了可输出的内容。在中国,电竞更被称为“直播战役”的第一战场。目前,各大网络视频及直播平台对优质内容的渴求为电竞娱乐化发展打开了市场。
游戏比赛篇9
为进一步推动企业文化建设、丰富广大职工的业余文化生活。营造格调高雅、至高至远、健康文明的企业文化氛围,提升员工的审美情趣和文化品味,发展职工能力、特长及兴趣爱好。经决定于本月举办第二届职工艺术节。
二、活动主题:
展才艺、增活力、促友谊、献风采
三、活动内容:
1、才艺篇:手工艺品比赛
2、风采篇:趣味游戏接力赛
四、活动时间、地点:
时间:2010年7月30日
地点:公司二楼培训室
五、参与范围
广西长城计算机全体职工
六、活动行程:
1、广西长城计算机第二届职工艺术节开幕仪式
2、领导致辞
3、手工艺品比赛参赛作品展示
4、手工艺品参赛作品评比
5、趣味游戏接力赛
6、手工艺品比赛颁奖仪式
7、广西长城计算机第二届职工艺术节闭幕仪式
七、活动事项
A、手工艺品比赛
1、手工艺品比赛项目:十字绣、编制、字画、剪纸、摄影;
2、作品题材、规格不限,内容必须健康文明、积极向上;
3、作品需本人制作、设计,不得在外购买成品参赛,一经发现作为弃赛处理;
4、作品展示时,需参赛者用一分钟时间概述自己的作品;
5、参赛作品需在7月29日12:00点交于运营部张裕满处;
6、作品评比根据比赛项目、参赛名额,现场评比出优秀作品,制定名次给予奖励;作品评比分:刺绣、编制组;字画、剪纸组;摄影组。
B、趣味游戏接力赛
1、趣味游戏接力赛项目:(根据主持人宣布游戏为准)
2、参赛人员必须遵守游戏规则,按主持人讲解和安排统一参赛;
3、游戏中所有参赛人员需注意人身安全,以促友谊、献风采为目的开展;
4、凡在趣味游戏接力赛中取得优胜者均可获得精美礼品一份;
5、趣味游戏接力赛可在活动现场直接报名参加,展现自身风采。
八、活动奖项:
A、手工艺品比赛
刺绣、编制组:一等奖一名(荣誉证书+奖金200元)
二等奖一名(荣誉证书+奖金150元)
三等奖一名(荣誉证书+奖金100元)
字画、剪纸组:一等奖一名(荣誉证书+奖金200元)
二等奖一名(荣誉证书+奖金150元)
三等奖一名(荣誉证书+奖金100元)
摄影组:一等奖一名(荣誉证书+奖金100元)
二等奖二名(荣誉证书+奖金50元)
B、趣味游戏接力赛
优胜者均可获得精美礼品一份
九、活动筹备组委会
A、手工艺品比赛评审组
组长:
成员:
B、趣味游戏接力赛筹备、评审组
游戏比赛篇10
自此一家独大?
在本次颁布的电子竞技管理办法中,“本办法适用于在中华人民共和国境内从事电子竞技竞赛的单位和个人”以及“本办法适用于从事电子竞技项目和参加国家体育总局、中华全国体育总会以及全国各级体育主管部门批准举办的国际性、全国性、区域性电子竞技比赛的单位和个人”的说法并不鲜见。
而且,还有更明显的设权条目:“中华全国体育总会秘书处(以下简称“全国体总秘书处”)负责全国电子竞技运动训练、竞赛管理及推广、普及等工作,实施电子竞技比赛的具体管理,实行统一指导和监督。”至少从字面看,全国电子竞技的管理权属于体总秘书处(或者说今后属于电子竞技单项协会)似乎没有疑义。
在前面对上述5个管理办法的法律根据分析中,我们可以看到只要体育竞赛项目经由目务院体育行***部门(即体育总局)经过法定程序行***确认,它的管理权由体总和单项协会享有几乎是必然的事情。除非以后对《体育法》进行修改,否则目前这种体总秘书处(按照我们可以理解的现实条件,这一任务往往会由某个全国体总秘书处的委托机构完成)直接管理电子竞技竞赛的局面就很难改变。这是不是就如某些人所说的“以后,体总说了算”呢?
在2005年8月下发的《文化部办公厅关于查处第三批违法游戏产品等事项的通知》(以下简称《通知》)中,第六点明确指出:“各地要加强网络游戏比赛活动的监管。举办全国性的网络游戏比赛(含电子竞技)活动须向文化部备案,举办地方性的网络游戏比赛(含电子竞技)活动须向当地文化行***部门备案。凡从事包括电子竞技在内的网络游戏比赛活动单位应当取得从事互联网文化产品比赛活动的《网络文化经营许可证》,用于比赛的网络游戏产品应当经文化部的内容审查或备案。凡未取得从事互联网文化产品比赛活动的《网络文化经营许可证》的单位擅自从事包括电子竞技在内的网络游戏比赛活动,应依照《规定》第二十二条的规定予以查处;包括电子竞技在内的网络游戏比赛活动中使用的网络游戏产品,未经文化部内容审查或备案的,应依照《规定》第二十四条、第二十六条的规定予以查处。”
上述文化部的通告同样具有法律效力,属于行***决定。也就是说,违反上述规定会遭到文化部的查处几乎是肯定的。但是,据了解,目前业内获得此项备案的赛事只有GOC和中国国际网吧俱乐部联赛寥寥几家。对于那些没有完成上述备案的赛事来说,是不是体总管理办法出台以后,依其办理就万事大吉了呢?
在这里,我们需要注意《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》的第十条:“举办电子竞技比赛需要办理治安、工商、卫生、消防、税务等其它审批手续的,举办单位应当按照有关规定依法办理。”很显然,上述文化部《通知》就属于这里所说的“其他审批手续”。
在最近,我们还必须要注意这么一条新闻:
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司司长肖时国在“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”上透露,《互联网游戏出版管理办法》已经进入审定中,该办法对开展电子竞技活动做出相关规定。
《互联网游戏出版管理办法》被视为中国首个网络游戏管理***策,该办法将全面体现我国在网络游戏管理方面的策略。
肖时国表示,电子竞技活动覆盖面广、环节多,需要出版、体育、电信等多部门齐抓共管,需要游戏开发商、赛事组织、俱乐部等多方面相互协作。因此,要尽快完善相关法规,使管理部门各负其责、依法管理,使从业单位和从业人员守法经营,保障我国电子竞技产业健康发展。
根据最新消息,这部审定中的《互联网游戏出版管理办法》将把管理对象从“互联网游戏出版物”,修改成为涵盖范围更广的”网络游戏出版物”,“使之更加符合监管的实际状况”。于是在可见的未来,电子竞技又将多一个婆婆似乎是板上钉钉的事情。
可能部分读者会说,文化部和新闻出版总署管理的对象是网络游戏,而电子竞技不是网游,只是社会对此了解不深,以后大家认清网络游戏和电子竞技的本质,就可以排除掉文化部门的管制。情况果真如此么?
在重复那些“电子竞技不是网游、是阳光产业”等业内老调之前,我们有必要看看文化管理部门口中所称的网络游戏究竟是什么,否则必然陷入某种循环论证的逻辑困境。
在上述《网络游戏出版管理办法》未正式出台之前,文化部门对于网络游戏的***定义是“网络游戏是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业”。这一定义引自《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》,该《意见》属于部门性规范文件,同样具有法律效力。
请注意“信息网络”绝对不限于很多人想当然的互联网,严格的说,信息网络是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种以IP协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。电子竞技业界同仁尤其是体育部门人士津津乐道的“电子竞技不接入互联网”,这忽略了局域网环境也在信息网络范畴之内。
简言之,体总的电子竞技定义在文化部门定义的网络游戏范畴之内当无疑义,除非将来有新的法律规范出现。当然,如果要说体总的电子竞技不在体总认为的网游之列,这个说法显然是对的,只是体总目前还不具备指挥文化部门的权力。所以,不管体总的宣传口径如何,由广电总局的禁播通知还是能把电子竞技卡死。
文化部门与体育部门在电子竞技领域的权责区分不明并不是什么新闻,只是,笔者需要在这里强调的是,体总管理办法的出台不见得就改变目前的“分治”状况。只是,体总管理办法出台之后,以前谁说了都算的局面应该会有所改变,毕竟象IEF、GOC、CIG这些经过文化信产部门许可的全国性比赛如果违反体总管理办法,会不会受到处罚,目前这还是一个不好说的问题。
至于局面会不会变成谁说了都不算,就真的更不好说了。谁都能审,但是谁都没法批,每一个婆婆都要满意,这对于产业发展来说可能不见得是好事。
电子竞技究竟是什么?
这似乎是一个很好笑的问题,但至少在此次颁布的5个管理办法中,我们没有看到体总方面对于电子竞技定义的明确规定。所以,今后的电子竞技体育项目定义仍将延用“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可
以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力”的提法。
从逻辑上说,这个定义包含了两层意思:其一,电子竞技是运动;其二,电子竞技是人与人之间的对抗性运动,而具体的游戏软件仅在“器械”层面出现。换言之,游戏本身的暴力因素和消极因素,仅仅是器械或者载体出现的问题,而玩家沉迷于具体游戏本身,也是这个层面的问题,所以几乎不会出现沉迷电子竞技运动的情况。
从2003年开始,为了回答为何将电子竞技运动列入正式开展的体育项目,为了避开社会对电子游戏负面效应的指责,电子竞技运动倡导者们就进行了大量电子竞技与网络游戏的比较。例如:“电子竞技运动与目前同样流行的网络游戏最大的区别在于电子竞技运动旨在锻炼和提高参与运动的‘真实人’的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力:而网络游戏“练级”的目的则完全只是在提高游戏中‘虚拟人’的‘技能’、‘魔法’、‘等级’。出发点和目的不同,获得效果也完全不同。”以及从技术上(互联网与局域网)、本质上(虚拟社会与人和人对抗)、规则上(约定与可变、强制与非商业)等方面进行比较区分。
从逻辑上说,做“电子竞技与网络游戏”的区分,其实是没有意义的。毕竟按照体总的定义,电子竞技是一项运动,是人与人之间的关系,而网络游戏只是与前述“器械”和“载体”同一位阶的事物。
所以,实质上,区分应该在“电子竞技的具体项目”(用于竞赛的游戏软件)和“网络游戏”之间进行。
比如,我们不会去分辨足球运动与街头足球的区别,但是我们可以轻易说出沙滩足球与街头足球之间的区别。而为什么不把问题限定在这个范围,要用空洞的电子竞技运动去与所谓的网络游戏去做比较,说到底还是害怕“游戏”的出现会冲淡体育项目的概念吧。因为如果问题具体到CS与《传奇》的区别、魔兽争霸与mmorpg的区别等等,电子竞技就不见得有那么阳光了。
按照上述定义,显然大部分类网络游戏和大部分体育题材的游戏都属于电子竞技范畴,而且,魔兽争霸3还不见得是电子竞技游戏,因为如果玩魔兽争霸3的任务模式,显然不符合“人与人的对抗”要件。
本次管理办法只选取了少数几款游戏作为正式的比赛项目,不过也留出了今后将加入新项目的“出口”。只是如何判别何种游戏属于电子竞技体育项目范畴,至少在目前,想要得到理论上站得住脚的明确结论是不可能的了。
至少在目前的电子竞技实践中,我们可以看到“竞技性”和“体育规则”其实还算是相对明确的概念。
比如CS比赛,我们可以描述成“利用CS游戏软件的竞技部分,在体育规则下进行的比赛”。类似的,电子竞技比赛可以定义为“利用选定游戏软件的竞技部分,在体育规则下进行的比赛”。
可是,目前用来与“竞技性”做比对的是“网络性”,而不是更合常理的“娱乐性”,所以就出现前面提到的关公战秦琼场面了。
如果还要在“网络”上打转,从逻辑上说,以后只有用游戏机或者一台电脑就能完成对抗的游戏才能叫做电子竞技运动项目了。