电脑的自述作文10篇

电脑的自述作文篇1

电脑的自述大家好!我是家喻户晓的电脑。

我是由显示屏、主机、键盘、音响、鼠标这几个部分组成的。我的显示屏是银白色的,主机是浅蓝色的长方体,键盘由107个按键组成的,鼠标像一只老鼠一样特别灵活。我的祖先是1946年诞生的“埃尼阿克”,而我是经过了4代后研究出的新型电脑。我的好朋友们有的跟我长得一样,有的跟我长得不相同,但是我们体内的设备可都是相同的哟!我主机里面有一块主板,它支持着我的工作呢!CPU是处理中心,它可以处理我的工作。我和它们密不可分。大家可以利用我写作呢:如果你想写作文,就可以在键盘上打字、写作,比用手写方便多了,并且打字会给人增添很大的快乐。我就是一个新的写作工具,我的妙处可想而知:速度快;方便修改,储存、打印、发件简便;用我写作,如同打游戏机的感觉,其乐无穷!如果你完成了作品,还可以在网上发表,让别人提供修改意见。网络是我的另一大功能,我接下来介绍的就是它。

如果大家使我贯通了全球的信息高速公路,就可以收到来自全世各地的信息。可以上玩了,就能够在网上查阅资料。无论你们用我查什么,只需在搜索栏上打上你所查阅的资料名称,就可以搜索到关于你查资料的内容了。用上我,什么都这么容易!我的功能还有许多:画画、玩游戏、看电视、听歌、听广播……这些功能都有一个同样的特点,就是方便、快捷。我坚信:科学的新进技术,一定造出更多,更新进我的兄弟姐妹??电脑。我和我的兄弟姐妹们也会成为人们的“伴侣”,跟人们形影不离,为人类做出更多,更大的贡献!

电脑的自述作文篇2

记得有一次,小主人在专心致志地做英语作业时,正好遇到了个比登天还难的

小主人刚把头

拧过电脑时,就想让电脑帮助解题。他打开电脑,屏幕上便显出了几个文件,当

小主人找到一个放大镜瞄着一本书的那个***案时,那便是在网上鼎鼎有名的金山

词霸,小主人双击它,一个方框跳了出来,还有一个小方框。小主人在小方框里

填上要找的几个英文字母,按下查找,小主人那题目立即解开了,小主人高兴得

一蹦三尺高。

可是在不知道什么时候迷上了网络游戏,那可恶的"跑跑卡丁车''、"梦幻西

电脑的自述作文篇3

20世纪末诞生的“电脑音乐制作技术”多方面地渗透到传统的音乐教育学及音乐活动中,并且在教学与活动中表现出色。本文主要立足于小学音乐教育,从小学音乐教育中的教学及课外开展的文艺活动(以演出为主)出发,阐述电脑音乐制作技术给其带来“恩惠”。1、音乐教学中的直观性与音响化——文字、画面与音响的结合;2、音乐活动中音乐的质量有保障;3、缩短教师的准备工作的时间,提高教师的工作效率。

关键词 电脑音乐制作技术 小学音乐教学 课外活动

说起“电脑音乐制作”或“MIDI”,在当今社会上,对于从事音乐艺术工作的人来讲,已不是什么陌生的事。自20世纪末“电脑音乐制作技术”诞生以来,电脑音乐制作技术就多方面地渗透到音乐艺术领域中,比如音乐表演艺术中,声乐歌曲的MIDI伴奏,音乐教育中利用软件进行视唱教学……等等,这些方面都有其身影。它的业绩如何?实事求是的说,优点多于缺点。本文阐述就是其在音乐教育方面的业绩——“电脑音乐制作技术”对小学音乐教学及活动的积极影响。

在进入主题前,首先让我简单介绍“电脑音乐”。电脑音乐是指利用多媒体电脑及与音乐相关的软件为工具制作并播放出来的音乐(如:wav文件、mp3文件、midi文件等)。而后,我们就知道“电脑音乐制作技术”是生产“电脑音乐”的一种方法、手段。

电脑音乐制作技术,包容MIDI技术与数字音频技术,这两项是它的核心。在PC电脑没有介入音乐前,MIDI就是音乐制作的代名词。随着数字音频技术的出现与MIDI技术的融合,就形成了电脑音乐制作系统,对于这一系统的操作就是电脑音乐制作技术。本文主要阐述在电脑音乐制作技术诞生之后,它给音乐教育事业(小学音乐教育)带来的恩惠(至于具体的电脑音乐制作技术这里就不再详述了)。

我国的小学音乐教育包括课堂教学与课外活动(主要是文艺活动,特指演出)两个方面。前者是实施音乐教育的主要途径,后者则是前者的延续与拓展。抓好小学音乐的课堂教学和课外活动,是对青少年进行美育教育,促进学生全面发展的一个重要环节。因此在小学音乐教育活动中,课堂教学与课外活动是频繁的,而且内容相当丰富多彩。这无形当中就加大老师的工作量,要求教师要有较强的工作能力。如果此时您是为小学音乐教师,会使用电脑音乐制作技术,应该说工作起来会相对轻松的。为什么这[:请记住我站域名/]么说呢?原因在于电脑音乐制作技术给予我们的工作带来了许多方便。

电脑音乐制作技术与课堂教学

在小学音乐课堂教学中,利用音乐软件(如Cakewalk音序软件)进行视唱教学。我们可以预先把将要学习的视唱曲或节奏练习曲制作在电脑中,上课时利用电脑音乐软件将其用各种乐器的音色播放它,这样既可以节约我们的备课时间,也可以使视唱教学变得稍微活跃些(演奏乐器音色的变化);另外,利用电脑音乐制作技术进行音乐教学可以大大提高上课效率(与传统音乐教育手段相比,如:课前或上课中抄谱……等)。

在小学音乐课堂教学中,利用音乐软件(如Encore制谱/音序软件)进行音乐知识(乐理)教学,可以使音乐理论与实际音响联系在一起,可使音乐理论知识更为直观,同时增加学生的学习兴趣。比如说,我们讲滑音。传统音乐教学中更多的是用语言进行描述(因为钢琴无法演奏滑音);如今有了电脑音乐制作技术可不一样了。通过电脑音乐制作技术,预先在电脑中利用软件中Wheel控制器制作出滑音,在上课时将其播放,让学生对滑音这个概念有个从文字到音响的统一认识。

在小学中高年级音乐课堂教学中,利用音序软件对学生在音乐方面的创造性培养更是体现电脑音乐制作技术在小学音乐教学中的优势。除此而外,小学音乐课堂教学中,电脑音乐制作技术还可应用在唱歌教学中的范唱、教材歌曲伴奏的制作;在欣赏教学中进行总谱浏览、简单的曲式分析、认识乐器及其音色特点等等。

电脑音乐制作技术与课外活动

小学音乐教育的另一方面是课外活动,通常我们小学音乐教师所涉及的课外活动大部分是文艺演出。说起文艺演出,音乐教师都不陌生,甚至是好手。但大家都知道演出少不了音乐,什么舞蹈音乐、歌曲联唱伴奏呀……等等。这些都需要去准备。为了避免重复或与别的单位相似,力求创新。这可就有事做了。怎么办?电脑音乐制作技术的应用可以为您排忧解难。

电脑的自述作文篇4

关键词:电脑美术设计 色彩模式 思考

中***分类号:G642.3 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2013)05(b)-0159-01

色彩在人们的生活中扮演了重要的角色,没有色彩生活将失去很多意义。色彩不仅对人们的生活有着重要意义,而且对人们的工作也有着重要的意义。在现代社会中有很多工作都是与色彩有关的,色彩对于这些工作有着至关重要的影响,也直接影响到这些工作的成败,电脑美术设计就是这些工作中的一个典型例子。电脑美术设计是在传统美术设计的基础上发展起来的,是将传统的美术设计与电脑相结合,虽然电脑美术设计相对于传统美术设计有一些区别,但是两者对于色彩的重视都是一样的。电脑美术设计有着自身的色彩理论体系,这个体系对于电脑美术设计工作者来说是十分重要的,掌握了电脑美术设计中的色彩理论体系就可以帮助工作者开展工作,有助于电脑美术设计的创作。笔者在实践中深刻认识到电脑美术设计中色彩模式的重要性,因此对电脑美术设计中的色彩模式进行了认真研究,下面将结合专业知识和实践经验对电脑美术设计中常见的色彩模式进行论述。

1 电脑处理色彩的基本原理

要了解电脑美术设计中色彩的基本原理,首先就需要对颜色有一个正确的把握,所谓的颜色就是通过三个实体来呈现的,即光线、观察者和被观察的对象。在物理学界也有着自身的体系,认为红、蓝、绿三个波长组成了白光。外来光源的作用使得人们对周围环境中景物的形状和色彩能够识别。人们看到的实际上是外来光线照射到物体上通过吸收或反射特有的光线之后形成的反射或者透射光,这就是所谓的反光色。电脑美术设计中则往往利用电脑显示器的阴极射线管以两万五千伏的高电压将红、蓝、绿三个电子束激发射出的,利用阴极射线管与荧光屏之间的荫罩使得红、蓝、绿三个颜色的电子束可以打在荧光屏上,这样就可以使得荧光点可以成像,这就是所谓的发光色。

2 常见的电脑美术设计色彩模式与应用

2.1 RGB色彩模式

RGB色彩模式就是红、绿、蓝模式。这种模式主要是运用这三个基本颜色加起来的一种模式,由于这三个颜色属于发光色,所以三个颜色的光互相重叠的时候就会出现色彩混合的情况。当它们混合之后就会出现亮度比两者的总量还大,混合的程度越高,亮度就越高。这种模式由于自身的这些特点和优势,就使得其在电脑美术设计中得到广泛应用。但是这个模式也有着一定的局限性,就是如果将这个模式应用在设计稿中的时候要注意尽量避免使用比较鲜亮的颜色,因为使用比较鲜亮的颜色在出片之后就会变得比较灰暗。之所以会产生这种情况就是因为RGB是从颜色发光的原理来设定的,通俗地说即加法混合。有色光可被无色光冲淡并变亮。如蓝色光与白光相遇,结果是产生更加明亮的浅蓝色光。知道它的混合原理后,在软件中设定颜色就容易理解了。RGB模式的特点是色彩丰富饱满,但不能进行普通的分色印刷。在进行电脑美术设计的时候要切实了解每个模式的特点和优势,只有这样才能在设计的时候尽量发挥不同模式的优势,回避它们的不足,从而实现电脑美术设计的优化发展。

2.2 CMYK模式

CMYK模式是RGB模式正好相反的模式,这个模式主要是由青、品红、黄和黑色这四个基本色调来混合而成的一个模式,主要是将青、品红和黄这三个颜色来混合得出其他的颜色,黑色只是在考虑了印刷油墨会产生一定的误差,所以才加入一定的黑色进行调节。这个模式与RGB不同,当它们进行混合的时候,其亮度不会随着混合程度的加深而变亮,相反则会因为混合程度的加深而亮度降低。它是一种反光色,即当它们的色彩相互叠合的时候,色彩相混,而亮度却会降低,因为把四种不同的油墨相叠地印在白纸上后,大部分光线第一次会透过油墨(油墨是有透明度的)射向纸张,而白纸的反光率是较高的,大部分光线经白纸反射后会第二次穿过油墨,然后射向眼睛,此时光线对油墨的透射就产生了色彩效果。这种模式在印刷的时候也要注意避免溢色,尽量减少误差,为了达到较好的效果,电脑美术设计的软件中都针对这个问题设置了色域警告的功能,这样就可以尽量减少误差,使得印刷出来的效果达到最好的效果。CMYK模式同样有着自身的优势和缺陷,在运用的时候要尽量发挥它的优势,以促进电脑美术设计作品质量的提高。

2.3 HSB模式

这个模式主要受到三个因素的影响,即色相、色浓度和亮度的综合影响,由这三个基本的向量来表示的一种颜色。色相主要是指不同波长的光谱,而色浓度则主要是指颜色的深浅程度,亮度就是颜色明暗的程度了。这个模式更切实考虑到了人类生理的因素,是在人类感觉颜色的基础上研究出来的模式,这个模式为电脑美术设计者将自然的颜色转化成为电脑设计的颜色创造了条件,使得这个转化得以实现,因此,这个模式对于电脑美术设计工作的进行也是十分重要的。

2.4 Map模式

除了上述机构模式之外,还有一个比较常见的模式就是Map模式,这个模式与上述一些模式不同,主要是黑白位***的模式,每个像素都是由一个位元来表示的,而且只有单一的可能,只能是白色和黑色中的一种颜色。这种模式的优势就是所占的内存会比较小,但是缺陷就是有很多功能都受到了限制,比较突出的就是这个模式无法实现颜色的渐变效果,因此,这也影响到了这个模式的使用和推广。

3 结语

电脑美术设计的色彩模式有很多种,而且不同的模式有着各自的特点。本文主要论述了电脑美术设计中常见的四种模式,这四种模式都有着自身的优势和不足,在进行电脑美术设计的时候应该尽量发挥不同模式的优势,为创作出优秀的电脑美术设计作品提供帮助。希望此文可以为电脑美术设计的发展和电脑美术设计作品质量的提高有所帮助,文中不妥之处还望指出。

参考文献

[1]杨旭兰.色彩在网页设计中的应用研究[D].南京林业大学,2009.

电脑的自述作文篇5

[论文摘要]电脑网络的迅速发展,数字新技术使一种崭新的网络写作与传播方式诞生,它形成了自身一系列的特色。本文结合传统写作与传播方式,阐述了网络写作与传播方式的10种转播。

互联网新载体的不断发展,新数字超文本技术的出现,带来了写作方式、传播方式与接受方式的深刻变革,网络传播的虚拟性、交互性、开放性、平等性、自由性等神话的建立,使电脑写作与传播超脱了传统的壁垒,催生一种电脑网络全新的叙事风格。网络写作与传播超越了艺术与现实的界限,超越了传统文体所规范的界限,成为一种虚拟与虚构的结合,技术与想像、视觉与听觉、梦幻与现实的结合,传统写作那种审美认识、审美愉悦、审美教化等功能正在被网络写作所消解。“以游戏冲动替代审美动机、以技术媒介替代艺术规律、以工具理性替代诗性智慧、以技术的审美性替代文学的审美化”的写作与传播方式正在形成。依照德里达的说法,传统的“线性写作”和印刷文本已经走进了死胡同,取而代之的便是一种向四处蔓延与散播的可以无限链接的电脑“非线性文本”的诞生。因此,笔者认为,网络写作与传播方式是前所未有的,显示了传统写作方式在网络时代的转型,它突出地表现在以下10个方面。

(一)由传统书面语言向电脑语言转换。传统纸质媒介时代的写作与传播均离不开书面语言,人们只有通过书面语言来获取意义,从而达到交流、理解和共鸣的效果。书面语言是以文字、***像等符号为主要手段来叙述的。网络时代的电脑语言则是以数字编码程序为核心来叙述的,作者操作鼠标、敲击键盘,在数字“0”与“1”二进制语汇排列中完成解码的转换,将人的思维与电脑处理在“人机”转换中变成文本,引起语言的重构。法国学者巴尔特在《从作品到文本》一文中指出:文学作品的观念之所以转变,是因为我们对于语言的概念转变了。他认为,作品与文本的差异在于作品是实在的,它占据了书的空间的一部分,而电脑文本则是属于方***的范畴,即文本是一个由语言构成的“抽象空间”,只有读者介入方能体会,文本以语言为媒介并且用来指出和说明某种隐于其中的社会特性。电脑语言导致了网络写作特殊形式的产生,最早借助于电脑语言写作的人,大都是电脑操作的高手,他们的技术能力远远超过写作能力,“技术的艺术性”被计算机网络演绎成“艺术的技术化”,传统的纸质语言的艺术性已被电脑“界面”的感觉性语言所取代。再说网络时代是视觉时代(也称“读***时代”),电脑***像的显示与传播也优于文字的阅读。

(二)由传统文本叙述向网络超文本叙述转换。传统写作(出版物)是依照线性运作的,通过设置章节与页码标注,并以字、词、句、段、标题等形式固定下来,每一页都有页码顺序,作者与读者的任务就是逐章、逐节、逐页、逐段、逐句以至逐字往下写与读;其展示作品的内容逻辑线索清晰,情节完整连贯,文字手稿是有厚重感、原始性和收藏价值的物质体。而网络超文本写作与传播带来的是文本的非线性、多义性、选择性技术,当电脑中的光标移至文字或***像时,点击键盘或鼠标,显示屏上的主页会跳到链接的新主页上,使各个书写片段之间埋下重重链接,瞬间的链接能将无数文本关联起来在众多文本之间漫游,标示着网络文本是更大的虚拟空间大文本的一部分,颠覆了传统那种专注于单一作品的写作与阅读方式。这种超文本方式将文本的核心词句链接在一个树状的网络系统之中,写作变得既无固定方向又无清晰线路,跳跃且极不稳定,作者与读者便处于纵横交错的路径中写作与阅读,随着鼠标在网中游走,彼此交叉、四通八达的网路使他们感到困惑,文本可整段删除或移位,凸显出多元性、不确定性和未完成性。这样,电脑文本的多变性导致了意义的去中心,文本内部结构变得松散,思路与语意开始断裂,印证了波斯特所谓的主体去稳定化倾向。网络超文本写作方式,给作者带来写作的方便,当作者将文字输入电脑时,显示器上出现以光速变化的文字痕迹,这些符号代表着内存中的ASCII码,作者怎样想,电脑就马上显示了出来,手稿消失了,触觉与特性分离,实现了时空的同一性,主客体一瞬间真正实现了交融。就此,罗森伯格干脆将读者(reader)与作者(writer)两词斩头去尾合成一个新单词——wreader来表示网络超文本带来的这种状况。所以“荧光屏——客体与书写——主体合而为一,成为对整体性进行的令人不安的模拟……电脑书写处于划分主体与客体的界限上,给笛卡尔二元论所代表的澄明而确定的世界带来些许含混。”网络写作无论是形式还是内容上处处能体现网络写作超文本的印记。

(三)由传统的单向传播向互动传播转换。传统媒介文本的传播方式是一传输一接受传播模式,这种传播方式在结构上是固定的,缺少变化性,一经确定就不能更改。网络新文本传播的出现则形成了传播一传输一接受双向互动的传播模式,它突破了传统文本传播的单向性与呆板性,受众变成了信息的传者与受者双重身份,任何人都可以参与到由点到面的多元化传播之中,互动传播时代真正到来。网络写作就是互动性的,是人——机互动产生的结果,通过人机互动又实现了人与人之间的互动,作者与***的读者,随时可以进行再创作和再诠释互动,而这种流动且连续的互动写作,是任何传统媒介所难以做到的。尤其LINUX软件的发明带来了新写作方式的***,作者公开代码让网友针对自己的作品进行再创作,该系统在网络协作中完成,这样一来就不存在本体意义上的原作了,一切文本在读者的参与中不断变化。网络写作互动新方式,无疑赋予了网络写作前所未有的开放、自由、平等的崭新天地,在这种互动写作中作者的权威逐渐消失,读者力量却在逐渐提升。虽然参与者受到“传播环境”,也就是电脑网络系统的制约,但相对于传统写作与传播而言,网民却拥有了更大的“主动性”去“再创作”的权力,这样就实现了创作与赏析的统一。如当网络诗人们一人一句地联句赋诗时,一个集体写作与鉴赏于一体的系统也就在网络世界形成了。这样“作品的‘界面’流动感淹没了,‘纸面’沉淀的文学性强化了人对机器、艺术对技术的依赖,使得千百年来文字书写、纸介印刷、线性阅读的文学活动,变成了机器操作、比特叙事、***文匹配的观赏性浏览和趣味性选择,用多媒体‘立体叙事’方式全方位刺激人的感官,冲淡了文字风格韵味的深层体验。”

(四)由传统的精英性向网络的平民性转换。传统写作是精英们的天下,对百姓来说写作往往是可望而不可及的,他们很难发表自己的作品。这是因为传统写作后,作品要投寄到刊物或出版社,经过编辑的严格审阅,层层把关修改,达到要求的作品方能发表。而网络空间是一个平民化的空间,这里没有中心和权威,颠覆了等级制度,也就没了审核机制,网络写作处于绝对自由的状态。网络具有虚拟性、开放性、互动性、匿名性等特点,网民可以方便地掩盖自己的身份;加之网中没有版面的限制,没有编辑的把关,网络的这种“低门槛”大大地刺激了“草根”平民自由表达的欲望,人人都可以随心所欲、袒露心迹、无拘无束地把自己的“作品”贴于网上。在网络虚拟世界,作家与百姓变得模糊不清,艺术与非艺术的界线已经消失,这里是平民张扬个性的天地,许多甚至把网络当成笔墨游戏之地,他们只是追求情感的一时宣泄,在一种新的存在方式中表明自己,故有人称之为“孤独者的狂欢”。正如网络作家李寻欢所言:自由,不仅是写作自由,而且是自由的写作;平等,网络不相信权威,也没有权威,每个人都有表达自己的权利;非功利,写作的目的是纯粹表达而没有经济或名利的目的;真实,没有特定目的的自由写作更接近生活和情感的真实。因此,网络已成为网众自由言说、表述梦想的精神迷狂场所,没有了精英与平民、雅与俗、欣赏者与创作者等一系列二元对立的结构。

(五)由传统的历时性向网络的即时性转换。传统印刷类作品,读者只有在文字叙事中展开丰富的审美想像,并通过想像将文字转换成生动的形象,才能在写作与阅读中产生审美愉悦。加之传统出版有严格的审稿程序、印刷出版过程,读者读到作品往往需要较长的周期。当代网络技术对文化主体的侵入,促使受者的想像力开始萎缩,网络媒介的信息传播快捷迅速,信息流量大,储存海量,信息转瞬即逝,良莠难分,网络写作使艺术与生活的关系转变为写作与超现实的虚拟关系,突破了时空的屏障,审美距离感完全消失。网络技术大大地加快了写作和传播的节奏,传者与受者追求的是在场的“现在时”,追求叙事的随机性与任意性,重要的是“吸引眼球”,不会为作品的深度与意义而费神,网络作品呈现出生活的原生态。从现状看,网络写作与传播通常做法就是将作品贴于BBS,或列入首榜目录供网民点击,好的文章收入到文集,然而,当作品收入个人文集便有如进了“棺材”而无人问津了,这同传统作者希望将自己的经典永载史册的渴求与做法完全相悖。网络也造成阅读方式的改变,传统阅读方式是沿着线性从头读到尾,而在网中阅读摆脱了线性约束,其阅读的随意性很强,在鼠标超链接的导引下,可跳跃式地通过节点衔接来海阔天空的自由阅读,将读者带入到一个巨大的阅读空间里,读者可选择作品的某段放射出去,引出其他感兴趣的段落阅读。再说网络阅读者也往往没有时间与精力去细心品味,因此使网络写作不可能精雕细刻,其文字表述方式就非常简单而直观。“即兴作品”的创始人卡普劳在论述“即兴作品”与日常生活品“用过就扔”文化之间的关系时,提出“即兴作品”以展出一次最为理想。另一位“活动艺术”流派代表人物阿甘姆也针对“即兴”艺术阐述过自己的看法:“我们与三分钟前的自我不同了,再过三分钟,我们又变了。……我试***创造一种不存在的视觉形态为这种看法造型。形象一出现又消失,什么东西都留不住它。”这样的写作追求,必然逼使网络传者与受者只能追求短暂的当下性,他们只在写与读所带来的文本快感中度过,这也决定了网络写作与传播往往是昙花一现,许多网络文本只需几分钟甚至几秒钟,便被淹没在帖海之中,而成为大众时代的“快餐文化”。所以,法国学者巴尔特认为,“文本之外,别无他物”,后现代的作品只是一种文本而已,文本背后再没有现代主义那种终极关怀、精神与审美价值的追求,相反,电脑文本开始趋向多元开放、当下离散等形式。

(六)由传统书写汉字向网络工具汉字的转换。传统汉字是象形、寓意的文字,它是中华民族珍贵的文化遗产的重要组成部分,中国源远流长的文化主要是靠书面文字保存和传播的。几千年流传下来的书写汉字,经由象形而转变为抽象的审美嬗变,其枯润疾涩、点画结合、笔意浓厚、血脉相连、虚实相生、错落有致,或平和含蓄的尚韵,或刚劲雄健的尚法,或自由豪放的尚意,非手写不能体验。这是因为中国文字具有独特的致美构造和书写方式,它可以说是一种最为普及、最引人入胜的艺术,这种象形文字极大地丰富了中国人的思维,造成中国汉字完全是“字”的思维而不是“词”的思维,人们在点横撇捺书写中享受着一种美。电脑网络产生后,人们也发明了各种汉字输入法,尽管操控键盘很自由,电脑中也设计了楷隶行宋等十几种书体文字,但因受技术工具所决定,电脑文字的塑造脱离了作者的控制,显示屏上的文字转瞬即逝,不像传统手写在纸上的文字那样具有自我的个性和强烈的物质感;电脑写作已不能像传统书写那样挥洒自如,没有书写的丰富性与多样性,以及体现书写者的个性气质修养和深厚的文化底蕴,这些电脑文字充其量也就是整齐划一的新型美术字而已。电脑网络的出现,使中国文字表现发生了巨大变革,派生出种种特殊的文字与文体,其日益标准与廉价导致了汉字“书写”的大众化与程式化。因为电脑文字太标准化了,文字言语也溶进了外来文字(如拼音系统),写作变得只是敲击电脑键盘输入自己想要的已编程的字符,人们已经无法通过手迹来区分作者,没有丝毫个人风格与特色,人人均变成了电脑操作系统的一个微不足道的器件。电脑网络汉字输入法,彻底解构了汉字象形本质,代之以“工具主义”的规范化,使汉字的用笔、结体、意境、章法、神情之美全然无存,在电脑符号编码与解码之间,中国文字的那种深度与厚度已经消失。 转贴于

(七)由传统的封闭性向网络的开放性转换。传统的传者和受者在时空上是相互分离的,保持着所谓的审美距离,他们之间难以实现互动沟通与交流。网络是个自由开放的空间,网络传播具有开放性的特点,网络中的大部分信息都是公开的,它始终贯穿着开放与共享的精神,尤其是BBS、虚拟社区、聊天室甚至个人博客等均成了网络的公共空间,个人媒介权利在此得到确认,网络提供了一个绝对自由写作与传播的平台;作者与读者通过网络平台,实现一对一、一对多或者多对多等形式的共时***流。网络写作与传播也非常自由,传统的“把关人”在此缺失,精英艺术那种孜孜追求终极关怀与未来理想在此消失,网络处于一种无拘无束、绝对自由的状态写作,网民既可以是作者也可以是读者。网络实践的开放性,使网众凭借自己的技术与媒介权利,创建起一种全新的程式化网络文本形态。网络的开放性,打破了传统作者的中心结构地位,读者也能参与写作,网络把写作主体带进了及时互动的虚拟情境,这样就摆脱了传统写作静思与高度理性的过程,最终造成网络文本意义的延伸与多重。我们知道,传统文本一经印刷成书就定型了,要想修改只有等到重新印刷,而网络写作则可以随时更改,体现出不稳定性;传统的文本只能是作者个人的,印刷出版后其他人是不能再参与修改的,阅读时只能去“深刻”领会作品的意义。而网络的特点,决定了文本表述手段是开放的,文本自身也是开放的,使网众也可以参与到文本作品的创造之中,网中的接力、对帖、纸牌、分延等小说形式就是佐证,某作者写了个序曲,其他网民以接力赛式的形式继续写高潮或尾声。这种开放式的写作是印刷纸质上无法表现的,它将传统写作静态封闭的线性结构转化为变幻莫测的开放系统。

(八)由传统存贮方式向电脑贮存方式的转换。传统贮存的主要是文字,印刷术的发明,***书和***书馆就成为信息贮存的载体,它是一种具有体积重量的物质存在。而进入网络传播时代,由于技术的特性,使数据库、磁盘、光盘、网络信息等,成为网络时代新的无纸化贮存方式,它具有检索速度快、贮存容量大、资源可以共享和交换等优点。波斯特在《信息方式》一书中指出,“与笔、打字机或印刷机相比,电脑使其书写痕迹失去物质性。当待输内容通过键盘被录入电脑时,磷光像素便显示在荧光屏上,形成字母。由于这些字母只不过代表着内存中的美国信息交换标准代码系统中的代码,可以说对它们的改变能以光速进行。作家与他/她所用的词语之间的相遇方式是短暂而立即就会变形的,简言之,是非物质的。”。传统写作与传播均留下手稿,手稿中渗透着作者的思想、智慧和情感,反映出作者的真性情,只有手稿才能引起读者的共鸣。电脑写作过程的进程痕迹消失了,电脑输写极快,书写成了光速,写起来总有一种迅速的快感,思维没有受阻的感觉,犹如美国心理学家詹姆斯所说的思维“意识流”之感,真正达到了“心想手书”的同步状态。这样导致作者手稿不复存在,写作过程显得非常感性用事,作者可以轻而易举地更换电脑屏幕上的信息符号,每次修改后此前的***文符号全无了踪影.屏幕上永远留下的是最后一次写作修改的***文样式,这样使写作与传播过程逐渐变得模糊而不确定,没有了写作的稳定感与个性。“一部存在软盘上的小说与一部以手稿存在的小说是不同的。手稿作为原件,有其本真性,作者曾经在原稿上留下的修改痕迹可以查看,文学研究者查阅它们时,还能抱着探究作者写作过程的目的,从中挖掘‘真实’文本或文本的演化过程。在作者修改整理手稿时,写作的过程,即文本的形成过程被物化了……如果作品保存在磁盘里,那么作者的创作历程,以及其个性笔迹特征,都将荡然无存。”

电脑的自述作文篇6

一  

是"天使"抑或"魔鬼"?--有关电脑相对于人类价值的思考由来已久。至迟从英国学者阿希贝发表《大脑的设计》一文(1948)开始,学术界就展开了电脑和以之为中枢的智能化机器是否可能排斥人类的争论。文艺界对这一问题的关注甚至可以追溯到电脑诞生之前。例如,比利哀·德·利拉丹的小说《未来的夏娃》(1879)就对机器人作了美妙的描绘。利拉丹还没有关于电脑的概念,他的乐观主义精神看来也未为大多数科幻作家所继承,恰培克的悲观主义态度就反映了这一点。电脑问世以后,许多人为其不可限量的发展前景感到惊诧,不少文艺作品进而表达了人们由此而来的疑虑。这种疑虑大致可以归纳为相互联系的两方面:一方面,日益发达的电脑将在智能上超过人脑、以电脑为中枢的机器人将在技能上超过生物人,从而使人类丧失存在的理由;聪明起来的电脑和机器人将不满足于人类所强加给自己的附庸地位,反转过来控制人,从而由人类的工具或助手变成人类的统治者或敌人;电脑将介入并利用人类的纷争,以此来实现自己的称霸企***。另一方面,人类将由于信息科技的进步而趋于退化,其惰性或局限性将日甚一日地表现出来;人机一体化(如将电脑植入人体等)将使传统意义上的人不复存在,信息科技在基因工程等领域的应用将打断人类自然进化过程;人类当中的一部分将利用电脑来反对另一部分人,传统的社会关系势必由于信息科技的作用而加速解体。文艺作品(如埃利森的小说《无声狂啸》、艾云·荣格勒执导的影片《网络惊魂》等)对于信息科技负面效果的生动描写,和来自理论领域的强烈声讨(如卡辛斯基所作的社会批判)彼此呼应,  使当代高科技与人文精神的矛盾尖锐化了。

必须承认:上述疑虑和批判是事出有因的,而且它们对于信息科技的发展方向起了一定的调节作用,使之在制定自身的目标时不能不计入道德、法律等因素,不能不考虑公众的心理承受能力。但是,不论是普通人也好、文艺家或理论家也好,他们的疑虑与批判客观上并没有能够阻挡信息科技的进步。而且,弥漫于上述疑虑与批判中的感伤主义虽然很容易在安于现状的人们心中唤起共鸣,在历史上所起的作用却是消极的。如果考虑到科技进步在世界范围内的不平衡性的话,那么可以说:因这种感伤而延误时机,便可能被动挨打。蔑视科技而侈谈人伦,在中国封建社会不乏其人。我们不能再蹈其覆辙了。

事实上,和理论家一样,文艺家在科技进步面前并不是无所作为的。在历史上,文艺家的想象是一种宝贵的资源,科技工作者完全可以从中汲取灵感;文艺家的价值判断是一种有力的导向,可以影响公众的心理定势,帮助他们对科技进步所可能带来的社会变迁做好准备。我们应当正面引导公众去迎接信息社会的到来,激发他们发展信息科技以造福人类的热情。事实上,信息科技并非万恶之源,而是人类实现自由而自觉的全面发展的重要条件。它为人们提供了前所未有的种种生存选择,让人类拥有在家上班、分享全球信息资源、按需点播等新的可能性。它为人类提供了反思自身存在的新机遇,使人类得以用计算机模拟等方式深入研究人的思维、记忆、智力发展乃至于情感体验等奥秘。它还为人类提供了远较过去时代为高的劳动生产率,使人类拥有更多闲暇时间从事有利于发挥自身潜能的活动,在新的基础上推动国民经济改造、使信息产业成为发展的龙头……凡此种种,不一而足。在评价信息科技的价值时,我们必须将信息科技在一定条件下的具体应用与信息科技本身加以区分。在关于高科技与人文精神之矛盾的讨论中,二者经常被混淆了,这是将种种丑恶现象都溯源于科技、妨碍人们正确认识其意义的原因。

如果我们认定美和文艺都和人的本质相联系的话,那么,应当看到:在改造客观世界的同时改造自己的主观世界,正是人的本质的体现。不断发明新的工具、推出新的媒体、按照一定的理想改造客观世界,这体现了人的本质;审时度势、不断改变自己的生产方式和生活方式,这也体现了人的本质。没有理由认为人类目前所处的状态就是最完美的,正如没有理由认为现阶段的工具是最发达的工具、现阶段的媒体是最理想的媒体那样。我们有时可以看到:某些学者一方面享受着高科技所带来的好处,另一方面却对高科技大加挞伐,并以"自然"状态相标榜。事实上,如果要他们像当年的陶渊明那样"归园田居",很多人是不愿意的,因为古代的田园里没有电话、电脑以及其它现代化设备,也没有现代意义上的影视艺术。

相对于未来的智能电脑或机器人而言,人确实有点象"女娲"。神话当中的女娲究竟会如何看待自己所造出来的人,我们自然不得而知。不过,中国人对于这位女神的敬仰和崇拜,则是至今犹存的。未来的机器人是否会超越人类,若超越的话是否会善待人类(就像我们今日景仰女娲那样),这目前仅仅是科幻作品的题材,而非一个急待解决的现实问题。就人和电脑、机器人的关系而言,在现阶段毕竟是人类占主导地位。信息科技史确实存在两种不同的研究方向:一是以电脑增强人的功能,二是以电脑来取代人(人造活人)。迄今为止,是前一种方向占上风。之所以如此,明显是由于以人为本位的社会价值观起作用的缘故。从长远看,人对电脑的态度既左右了电脑和机器人的研制方向,又在相当程度上决定了未来的智能化电脑和机器人对人的态度(如果它们果真形成"态度"的话)。

目前,电脑不仅已经走出了科幻小说的想象,而且已经走出科学家的实验室,在包括文艺在内的各个社会领域获得了广泛应用。任何一种传统文艺的生产效率都由于采用了电脑这一工具而大大提高,作家和画家欣然换笔、音乐家用上MIDI、数字化特技在影视中的标领风骚、***像处理技术在摄影中取代暗房技术等都说明了这一点。电脑文艺正是在这一背景下繁荣起来的。  

电脑文艺的发展,意味着传统文艺的终结,还是新生?

如果从字面来理解的话,所谓"电脑文艺"至少可能有六种含义:其一,以电脑为主体,指计算机自动生成的作品;其二,以电脑为手段,指人以电脑为工具而创作或鉴赏的作品;其三,着眼于文艺方式,指专门为文艺而设计、符合文艺特点的计算机程序(即文艺软件);其四,以电脑为对象,指专门为电脑而创作的各种文艺作品,如用以普及电脑知识的情景喜剧、带有艺术性的电脑广告等;其五,以电脑为内容,指以电脑为题材的文艺作品;其六,以电脑为环境,指上了电脑的一切类型的文艺作品。这六种意义上的电脑文艺都可以成为我们的研究课题。在通常情况下,人们所说的电脑文艺是相对于广播文艺、电视文艺等而言的,指以电脑媒体为依托的文艺作品,但这不是电脑文艺的唯一含义。  

电脑文艺要证明自己的存在合理、证明自身发展前景远大,最根本的是要拿出有说服力的创作实绩来。如果将50年代末利用随机程序来写诗、谱曲作为电脑文艺的起点的话,那么,电脑文艺已经有40年左右的历史,取得了一定的成绩。影视中利用电脑制作的特技镜头、Internet上的文学作品与电脑动画、光盘产品中有色有色的出版物,已经为世人所熟知。目前,热衷于电子文艺的人们仍在孜孜不倦地努力开拓,全息诗、交互式艺术、虚拟现实娱乐就是这种开拓所取的成果的若干代表。

全息诗导源于卡西等人的诗歌实验。卡西在创作实践中一方面感到印张在其二维的表面之内监禁词语、因此造成对诗歌表达的特定限制,另一方面感到坚固的三维物体的构造带来了载体永久性和语言动态性的矛盾,因此,试***在二维印张和三维物体之外另辟蹊径,寻找一种像思想过程自身那样灵活、有浮力、可将新的交流力量赋予词语的新的诗歌形式。1983年,他首次看到全息***,深深被这种新媒体所吸引,由此致力于开发全息诗、发展全息诗学。他的作品最初主要依靠光学全息术,其后,转而以计算机为基础,这就是所谓"数字全息诗"或"电脑全息诗"。卡西认为:全息诗是全息地构想、制造和显示的诗歌。这首先意味着这样一种诗歌被组织在一个非物质的三维空间中,具有复杂的非线性时间特色。因此,观众阅读诗歌时不断地修改文本。与传统的视觉诗歌不同,全息诗追求动态地表达思想的不连贯性。换言之,全息诗的理解既不是线性的,也不是同时发生的,而是通过观察者随意地看到的若干片断形成的,依赖于观察者相对于诗歌的位置。全息诗的表义因素,不仅有颜色、体积、透明程度、形式变化,还有字母和词语的相对位置、动态、在空间的出现与消失等。卡西提出并实践了一系列全息诗理论主张,其中包括"不连续空间"、"空的空间"、  "非物质性"  、"双目并用阅读"等,  其创作成果已见于国际性展览。

交互式艺术目前已有交互式小说、交互式电影、交互式戏剧等分支。交互式小说以词语为主,依托于超文本技术,可分为两大类:一类只允许读者在作者事先设定的多重路径中作出选择,另一类的特征在于让读者在与作品的交互过程中动态地创造新文本。交互式戏剧最初是在模拟媒体上实现的。例如,通过表演莎剧来学习、研究莎士比亚,在20世纪70年代以来成为时尚。但是,观摩演员的当场表演的机会毕竟有限,于是教师们尝试用录音设备、录像设备来进行教学。但是,这两种媒体只能以线性方式播放,为了找到合适的片断而反复倒带实在麻烦。有鉴于此,美国麻省理工学院莎氏交互研究组开发了"莎氏电子文档--莎士比亚研究多媒体网络化集注系统",这种系统通过软件在莎氏剧本(文本)和莎剧视盘(表演)之间建立了链接关系,用户只要轻轻点击,便可以从文本的某一部分跳到相关的电影片断,找到二者之间的对应关系。收入该系统的莎剧视盘有33种,所记录的影片制作时间从1936年到1996年。对应于21部剧本,因为某些剧本有若干种影片,如《哈姆雷特》有3种(1948,1990,1996),《罗密欧与朱丽叶》有4种(1936,1968,1988,1996)。为了方便教学,该系统还收入了评论家的评论、讨论的例证、电影术语词典和表演语汇,后二种材料又分别导向若干作为实例的影片片断。为了摆脱版权的纠葛,该系统不从视盘上复制、转移任何东西,仅仅是建立材料之间的链接。  交互式电影是观者可作出影响影片结果之选择的影片。这块牌子是由Origin  System  Inc.于1994年11月推出的,具体作品是PC机电脑游戏《银河飞将三代》(Wing  Commander  III)。它以人类泰兰联邦与外星基拉希帝国之间的战争为题材,豪华版共8张光盘、2500兆容量,单单序幕就是半个小时高分辨率电影。游戏中的角色均由好莱坞的职业演员扮演,过场电影长达5个多小时。就形象性而言,交互式电影自然比以往的游戏略胜一筹。但是,它所谓"交互",仅仅是允许用户在树状情节结构中作有限的选择。有人指出交互式电影存在三大缺陷:其一,无法让玩家与游戏中的其他人物交互。如果说以往的游戏中是玩家指导像个傀儡的人物的话,在交互式电影中,玩家本身成了傀儡。交互不过是作出"yes/no"的回答,玩家不能对游戏结果施加全面的影响。其二,过场电影片断的插入,打断了"游戏流",从而破坏了玩家的情绪和兴趣的连续性。其三,玩家只能看到自己所选的那个分支的情节进展,无法看到游戏的全貌。  还有人指出:视频片断在交互式电影中并非游戏,只是游戏的入口。玩家不是要玩电影,而是要玩游戏。交互式电影作为冒险游戏的一种类型,关键在于故事线索如何设计、玩家如何卷入。要提高交互性,重要的是让玩家的行为在游戏世界中有影响,像揭开谜团、操纵对象、改变人物与故事线索就是如此,这是交互式电影有待解决的问题。  交互式电影将来可能脱离游戏的窠臼,而朝"个人虚拟电影"的方向发展。在个人虚拟电影中,银幕上的人物是可由个人根据自己的爱好定制或设计的。这里所说的"个人",集传统意义上的编剧、导演、制片人和观众于一身,交互因此不再仅仅是对于有限的既定剧情和人物的选择,而是富于灵想独辟的创造。

目前,虚拟现实技术正为艺术创作的突破提供新的机遇。早在1991年,在戏剧领域有所专长的软件设计者劳雷尔就出版了《作为剧场的计算机》一书,将人机界面的设计方针与亚里士多德的戏剧原则相比。虚拟现实为人们所提供的,正是一种具有高度沉浸感、交互性和想象性的人机界面,其魅力胜过传统舞台。在90年代初期,由英国所开发的虚拟现实系统就被安装在美国纽约的一些剧场。早期虚拟现实系统所能提供的主要是驾驶游戏、飞行模拟、对射游戏等。目前,某些有眼光的电影商、视频游戏开发商正投入资本研制更具魅力的虚拟现实系统。他们认为:这种系统完全可以为用户提供英国作家卡罗尔《爱丽思漫游奇境记》所描写的那种奇遇,这无疑是一种全新的艺术,其中情境变化是由用户和计算机系统共同创造的,因此是实时的、动态的。  

以上所说的电脑全息诗、交互式艺术与虚拟现实娱乐尽管还不能体现电脑文艺之全貌,但已可使我们对于其发展趋势略见一斑,此即以基于实时交互的动态取代基于文本的静态。这一变化非同小可,原因在于作为传统文艺之核心的艺术惯例、艺术大师、艺术范作主要是在静态中凝聚着自己的魅力的,即使是在舞台上作动态表演的戏剧,仍以写定的脚本为出发点。如果未来的艺术转而将实时动态交互作为自己的旗帜,那么,将不会再有传统意义上的艺术惯例、艺术大师和艺术范作。就此而言,电脑文艺的确意味着传统文艺的终结。但是,如果注意到基于文本的静态对于艺术来说只不过是特定历史阶段才有的现象、在文本诞生以前人类原始艺术所呈现的正是活泼泼的实时动态交互的话,那么,电脑文艺不过是实现了文艺发展的一种螺旋式上升,因而标志着文艺的新生。

从媒体的角度看,电脑文艺有三种具体形态:一是由电脑进行加工,定位于纸张、石材等传统介质(非电子媒体)。这种形态的电脑文艺通常认同于传统文艺,像北京1997年国际电脑美术展上的作品就是如此。但是,某些作品也表现出独特的审美趣味,如"美人马"之类利用***象处理技术制成的绘画,以及利用随机程序生成的诗歌等。其二,定位于非数字化的电子媒体(如模拟广播、模拟电视)。通常所说的"影视电脑特技"指的是这种形态。由于《龙卷风》、《真实的谎言》、《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《泰坦尼克号》等影片的公演,人们对这类电脑文艺已经是耳目能详了。其三,定位于数字化媒体(计算机存储设备),包括软盘、光盘、因特网等。以上三种形态的电脑文艺可以相互转化,例如,前两种形态的电脑文艺都可以经过某种加工而由数字化媒体发行;数字化媒体上的作品也可以被非数字化媒体采用。不过,在转化的过程中,电脑文艺的特性将随着媒体的不同而起变化。三维动画的效果无法在书面媒体上得到展现,便是例证之一。相比之下,以网络媒体为依托的作品是电脑文艺的发达形态,我们称之为网络文艺。为了弄清电脑文艺与传统文艺的关系,有必要深入考察网络作为媒体的特点、网络文艺的特色及其对传统文艺的挑战。

作为媒体的电脑(计算机网络)具有以下特点:其一,用户可以匿名登录。在许多情况下,无需公开自己的真实身分。其二,所传输的是数字信号而非模拟信号。其三,强调交互性,用户不仅可以自主浏览网上信息,而且可以在网上信息,彼此之间可以相当方便地进行交往。其四,对用户的计算机技能有一定要求。其五,以超媒体(而非时序性的节目或空间性的文本)形式组织信息资源。其六,从整体上说,网络成员可以***处理内部事务,没有现实组织中常见的金字塔式的权力结构。

由上述特点所决定,网络文艺对传统文艺形成了强大的挑战。这种挑战可从以下几方面加以分析:

其一,传统文艺是在体脑分工的历史条件下发展起来的,其中的精英文艺相对于大众文艺而言占有相当的优势,这种优势先是通过社会的等级制获得保护,后来又转而从版权制得到维护。在网络上匿名登录时,"没人知道你是一条狗",等级制无从施加其影响;对文艺作品流动(包括上载和***)难以进行控制,版权制面临着空前的危机。更重要的是:以网络世界作为主要创作空间的许多人,在创作观念上和传统文艺家有很大不同,通过版权取得经济收入并不是他们所关注的目标,作为内驱力的主要是一种和自我实现相联系的成就感或表现欲。在这一意义上,网络文艺的问世与文艺主体的非职业化、其流行和文艺队伍的扩大化互为因果。

其二,传统文艺将原作视为值得珍藏的宝贵财富,轻视复制品的价值;在复制品中,又以复制质量(相对于原作的葆真度)论价,通常复制次数越多,效果便越差,价格也越低。整个文艺市场的运行都是以上述观念为指导而进行的。数字化的文艺作品易于纠错,因此,复制品和原作在质量上没有差别,将原作当成可居之"奇货"来收藏是毫无意义的。单单这一点,就将使传统的文艺市场不可避免地走向衰落。不仅如此,随着文件压缩-还原技术的进步、信息资源共享观念的形成,越来越多的用户直接通过网络传播和获得作品,传统的文化工业受到了强大的冲击。近来MP3音乐在网络上的流行正说明了这一点。  

其三,传统文艺以"严肃"作为不成文的要求。这种严肃意味着创作者要严肃地对待人生、对待自己的工作,也意味着鉴赏者要严肃地对待作品、对待"寓教于乐"的古训。上述态度同时说明:创作者和鉴赏者之关系是疏远而非亲密的,相互间的交往通常只是间接的,彼此"戏说"只能惹来麻烦;作品承担了沉重的社会使命,生产它的一方面要赋之以哲理,消费它的一方面又必须懂得它的微言大义。不是没有娱乐活动或娱乐性文艺,但它们通常登不了"大雅之堂"。上述观念在电脑游戏兴起之后受到了空前的挑战。网络作为媒体所追求的高交互性与游戏正不谋而合。且不说电脑游戏本身的网络化、专门性游戏网站的大量出现,就连一般的文艺活动也趋于游戏化,网上类似于"接龙"的所谓"交互式文学"的创作和鉴赏便是例证之一。

电脑的自述作文篇7

古代太极理论家从气功实践中深刻认识到这一点,所以他们把“心”比喻为一面反映整个人体气功功能的镜子;有的喻之为心如“明镜”。这是通过“心”的用“意”(即炼“心”)描述了周天修炼的全过程与整个太极拳的气功态下机体的变化,“心”成了一面反映整个机体气功态的“玄妙镜”――脑电***。

心火内照

心之所以为镜,是因为按中医理论,五行配五脏,“心者,五脏六腑是大主也”。心属火,开窍于目,所以心火外照,则目能外观万物;心火内照,则心能视脏腑。内丹太极理论认为,人体从非气功功能态转到气功功能态就是一个由目外视到心内明的过程。如太极拳的桩功需要闭目内视,摄心归一,反观内照,“返光内照者回返其驰外之真意,以观照其内也”。“心”反观内照不仅是内视五脏六腑的整个机体的变化,而且首先是内视到五脏六腑之“大主”即心的变化,这是以“心”(大脑)观“心”(大脑),闭目即见自己之目,收心即见自己之心。“心”成为反映“心”自身的镜子,可见“心”是何其重要。

取坎填离

一张太极***就是取坎填离的描述***像,“太极***”又称“坎离***之***”。丹家以心(脑)为离,以肾为坎,取坎填离又称“还精补脑”,是说炼取下元真气上升于脑,是炼精化气的小周天修炼,它直接反映了气功态下脑的变化。

中医学把人体心火。肾水的升降协调,交通流转和维持人生理的动态平衡称之为“心。肾相交,水火即济”。太极拳的修炼,以意念把精气神运到三丹田烹炼,必须用“水火”。心为阳、为火、为离(三),肾为阴、为水、为坎(三),内丹修炼就是要将坎卦中问的阳“一”回复到离卦中间的阴“一”的位置上去。由后天返先天,使离卦变为纯阳的乾卦(三),这就叫做取坎填离,也就是坎离***,心肾相交,水火即济,这一动态的太极S结权把炼精化气,炼气化神,炼神还虚的全过程概括了出来。

古人留下来的高等文化,在各个方面都发挥着重要作用,太极拳的黑白,太极s的结构,所在太极拳中的“动静”、“阴阳”、螺旋、翻臀都表现了太极拳的内涵。

大小周天火候

太极***最早被丹道修炼认为是描述火候的丹诀。周天修炼必须用意念来控制调节呼吸(调息),用意念来对呼吸进行不同的控制调节就表现为修炼的火候。火有文火、武火、自然之火。文火是意念指导下的弱呼吸,武火是意念指导下的强呼吸,自然之火是不用意念纯任自然的呼吸,丹家又把武火称为“阳息”,文火称为“阴消”,自然之火称为“沐浴”。“太极***”则成为对周天功法进阳火,退阴符火候的***像描述,由于周天修炼,功法分炼精化气的小周天功法与炼气化神的大周天功法两种,所以丹家用“太极***”来分别描述小周天火候与大周天火候。

小周天的火候,是太极拳内功修炼的第一阶段,属炼精化气的功夫,必经三丹田烹炼,三丹田全打通后,意对呼吸的控制就应“当吸机之阖,我则转而至乾,以升为进也;当吸机之辟,我则转而至坤,以降为退也”,达到“呼接天根”――头,“呼接地根”――腹,小周天循环,以坎离二卦为日月(即太极***中阴阳鱼眼),小周天的练习是根据时辰、拳式、阳息、阴消,经老师指点,慢慢习练。

大周天的火候,是在小周天阶段上进行,内气的运行除沿任督二脉外,也在其他经脉上流动,故称为大周天。

电脑的自述作文篇8

电脑在我很小的时候就融进了我的生活,给我带来了无穷的乐趣,一开始,我纯粹是为了玩游戏,但自从大半年前,妈妈给我订阅了《电脑爱好者》杂志,我就把注意力转移到了对电脑的研究上,每一期杂志都被我角角落落读了个遍,而我的电脑时间则用来实践杂志上的这些技巧。“功夫不负有心人”,大半年下来,我的电脑水平突飞猛进了不少,能够达到安装操作系统的水平了。

不要以为我的电脑水平高到次次成功,其实,我失败的次数比成功多得多,英国诗人拜伦曾说过“失败是通向成功的门槛”,每次我都能想方设法跨过这一道门槛走进成功的大门。就拿我最近装新系统来说吧。我因为想尝鲜——安装最新的WINDOWS VISTA系统,但又因为正版售价太贵,所以,我想方设法通过***来得到“免费的午餐”,我在网上冲浪了一天又一天,寻觅着免费的VISTA大餐。“哈,找到了!”我兴奋地几乎想让全世界都听见我的惊呼。我心中感叹,这互联网带给我们的好处也太大了。可接下来让我很失望,文件太大了,半天才挪动百分之零点一。***进行了四天,对于我这样一个迫切希望得到它的人来说,实在是度日如年……终于***好了。当我用压缩工具打开它时,发现只有一个自述文件,“唉,世上果真没有免费的午餐啊”我失望透顶。不过转念一想,光一个自述文件顶多一分钟就***好了,可它***了四天,肯定内有玄机。我第一个想到,这可能是一个“虚拟光驱”文件,可以把它刻成光盘使用,需要安装虚拟光驱编辑工具来打开这类程序。说干就干,我熟练的安装了这一工具,我默默祈祷能够打开成功,按下了“打开”按钮,“哇,成功了!”我再次兴奋得叫起来。然后选择更新,选择系统盘,选择语言……一步步进展得很顺利。突然,系统要求重新启动,我毫不犹豫的重启了系统。一打开系统,一片乱码,电脑在最让人头疼的DOS环境下“有条不紊”的运行着,我想,这下完了,电脑又要去见阎王爷了。过了十几分钟,电脑又恢复到我熟悉的WINDOWS系统中了,我松了口气,但又紧张起来:是什么系统呢,我慢慢睁开眼睛……是WINDOWS VISTA ULIMATE我大声欢呼,赶紧把妈妈拉进来让他看看我的最新成果。妈妈连声赞叹:“儿子太棒了。”就这样,在经过了一个星期的努力之后,VISTA的免费大门终于向我敞开了,我没有使用安装盘就完成了这个“创举”。

在电脑上,我还帮妈妈许多忙,妈妈有软件不能运行了,我帮妈妈解决问题;妈妈有些操作不会,我教给妈妈。最近,由于管理不善,妈妈有许多剪辑包装好的视频被删除了,在回收站里也没有了。《电脑爱好者》帮了我大忙,我帮了妈妈大忙,按照杂志***解按***索骥,把妈妈所有的文件全都找了回来,妈妈高兴的说:“谢谢,你杂志上学的东西没有白学,挺有用的”

《电脑爱好者》让我成了真正的电脑爱好者,电脑带给我的丰富多彩的回忆说也说不完,但我还要学会控制时间,无论是玩游戏还是研究系统,都要有自制力。这样才能做到学、玩两不误。

电脑的自述作文篇9

关键词 病毒 防护 清除

随着计算机技术的迅速发展,电脑感染病毒、受到黑客攻击的现象也越来越普遍,如系统的损坏、注册表被篡改、文件被窃取,甚至导致电脑无法正常运行,严重影响人们的工作和生活。

1电脑病毒的定义与特征

电脑病毒是认为编写出来的一套特殊的并且能够自我复制的一组电脑指令或者程序代码,是一种能够破坏电脑功能或者数据的电脑程序。

电脑病毒具有以下特征:

1.1寄生性

电脑寄生在其他程序之中,当程序运行时,病毒就会起破坏作用,但在为启动此程序之前,电脑病毒很难被发现。

1.2传染性

电脑病毒不但具有破坏性,而且还有传染性,具有极强的自我复制功能,能通过各种渠道,从已被感染的文件或者电脑扩散到未被感染的区域,严重时会导致电脑无法正常工作。

1.3破坏性

电脑一旦感染病毒,可能会导致程序无法正常运行,文件内容被破坏,数据被删除,存储空间被占据,严重时会直接对硬盘进行格式化。

1.4可触发性

病毒因为某个事件或数值的出现,诱使病毒实施感染或进行攻击的特性称为可触发性。电脑病毒的内部往往具有一种触发机制,不满足触发机制时,电脑病毒除了除了传染外不做其他破坏。电脑的触发条件可能与时间、日期、文件类型或者某些特定数据有关。触发条件一旦得到满足,就会启动感染或破坏机制实施破坏。

2病毒预防的方法

木马病毒与黑客的共同特性是通过网络或者系统漏洞进入用户的系统并隐藏,然后向外界泄露用户的信息。黑客病毒则有一个可视的界面,能够对用户的电脑进行远程控制。木马病毒和黑客病毒通常是成对出现的,即木马病毒首先侵入用户的电脑,接着黑客病毒则会通过该木马病毒来控制电脑。预防病毒主要有以下几种方法:

2.1备好启动软盘,并贴上写保护

检查电脑故障问题时,最好在没有病毒干扰或已经解决病毒入侵的环境下进行,这样才能测出真正的原因。因此在安装系统之后,应该及时做一张启动盘,以备不时之需。

2.2备份重要资料,以免因为病毒破坏造成不必要的损失

尽量避免在无防毒软件的电脑上使用可移动存储介质;安装新软件时,养成用扫毒程序检查,可减少中毒机会。

2.3不要在互联网上随意***软件

病毒会潜伏在网络上的各种可***程序中,如果随意***或者随意打开,就会很容易感染病毒,是在需要***的话,一定要在***后使用杀毒软件彻底检查。

2.4不要轻易打开电子邮件的附件

病毒的一个传播途径就是电子邮件,最安全的做法就是先将附件保存下来,用杀毒软件彻底查杀后再打开。

2.5及时修补系统和其他软件的漏洞

3电脑病毒和黑客故障

病毒或多或少会带来一些损坏,如破坏文件或数据,造成用户数据丢失;抢占系统网络资源,造成系统阻塞或系统瘫痪;破坏操作系统等软件或计算机主板等硬件,造成计算机无法及时启动。

3.1病毒感染后的现象

在电脑使用中如果碰到已下现象可能是电脑已经感染了病毒:

(1)程序加载时间增长,文件运行速度下降。

(2)屏幕显示画面或字符串乱码。

(3)系统自行引导或系统引导时间增长。

(4)用户并没有访问的设备却出现“忙”现象。

(5)磁盘莫名其妙出现的文件或坏块,卷标发生变化;访问时间比平时增长。

3.2病毒查杀

对于黑客木马病毒,一般不会破坏系统,只是占用了系统的资源而导致电脑的运行速度变慢,会占据进程。其存在的主要目的是为了盗取一些重要资料以及密码。可以通过以下方法进行查杀:

(1)安装最新杀毒软件和防火墙,运行杀毒软件进行杀毒。

(2)手动查找黑客,木马病毒。

4常见故障及维修方法

4.1电脑开机后,不论运行何种程序都死机

由于电脑感染病毒后,占用了系统进程,导致运行速度慢,严重的时候还会导致系统死机。先用杀毒软件进行查杀,发现的确是由电脑电脑感染病毒引起的故障,然后开机启动按F8键进入后选择“最后一次正确配置”,启动电脑后没有排除故障,可得出病毒破坏了系统文件,需要重装系统。

4.2电脑频繁无故死机

电脑频繁无故死机,而在不使用电脑的情况下,CPU的使用率还在70%以上。出现这种情况是因为使用试用版的杀毒软件,且已经过期不能升级,所以很多蠕虫病毒都不能查杀出来。只要用最新的杀毒软件的查杀病毒即可解决问题。因为夏天感染病毒后不断地进行自我复制,导致电脑在不使用的情况下也会有使CPU使用率较高。

4.3上网更新系统后,电脑经常死机

出现这种故障的原因很多如程序软件有问题,系统文件损坏,硬盘有坏道,硬盘兼容性问题,ATX电源有问题以及CPU过热,而最普遍的问题就是感染病毒。出现上述情况的,可以使用以下步骤进行解决:

(1)采用最新版的杀毒软件查杀病毒。如果故障未排除。

(2)重启电脑,按F8键进入后选择“最后一次正确配置”,启动电脑,恢复注册表。如果还未排除。

(3)将系统还原后,故障消失,得出是病毒破坏了系统文件造成的故障

4.4电脑突然无法启动,总是启动一般又自动重启

这种故障通常是由电脑感染病毒,CPU过热,ATX电源损坏,电压不稳定或者硬盘损坏造成的。维修步骤如下:

(1)在安全模式下能正常启动,并用杀毒软件查出很多病毒。

(2)重启电脑后依旧无法重新启动,此时重启电脑到“回复最后一次正确配置”,故障消失。

5小结

本文主要介绍了病毒的定义,对常见的病毒感染后的故障进行阐述,结合实际提出了相应的解决方法,生动形象。

参考文献

[1] 杨光,李非非,杨洋.浅析计算机网络安全防范措施[J].科技信息,2011.

电脑的自述作文篇10

【关键词】 暴力;攻击;脑诱发电位;唤醒;病例对照研究

中***分类号:R741.044、C913.5 文献标识码:A 文章编号:1000-6729(2007)08-00563-05

Neurobiological Substrates of Aggression and Violence in Male

Delinquents: a Neuroelectrophysiological Study

XUE Wei, BIAN Qian, MA Jin-Yun,et al.

Shanghai Mental Health Center, Shanghai 200030

【Abstract】Objective:To explore some neuroelectrophysiological bases underlying the aggression and violence in male delinquents. Methods:47 male delinquents with official records of aggressive and violent violation and 41 normal controls were examined by resting EEG, brain evoked potentials. Results:No EEG abnormality was detected in the two groups. Compared with the normals, the male delinquents displayed prolonged V latency in auditory brainstem evoked potentials (5.8±0.1/5.5±0.1, F=9.803, P

【Key words】 aggression ;violence;brain evoked potentials;arousal;case-control study

国外研究发现,较多出现暴力攻击行为的个体如人格障碍者、暴力型犯罪者等存在神经电生理的异常,如脑电***异常率高于正常对照,以慢波和正相尖波改变为主,主要定位于额叶和颞叶等[1,2],脑诱发电位中的事件相关电位潜伏期延长、波幅降低[3]等,但少有同时采用脑电***和脑诱发电位两种脑电生理测定技术对暴力攻击行为进行研究,而且脑电***研究中混杂因素较多,如未排除各种可能影响脑电***指标的脑器质性疾病者、缺乏严格的对照[4,5],而脑诱发电位测定指标又个别而片断,因此研究结论不具有广泛意义。本文试***同时采用EEG和脑诱发电位测定技术,通过严格的研究设计尽量排除上述各种影响因素,初步探索近年来呈增长之势的青少年暴力攻击行为的脑电生理发生基础。

1 对象和方法

1.1 对象 本次研究中将“暴力攻击行为”定义为外显的、故意伤害另一个体躯体的并且违规范的严重行为[1],具体体现为:研究前半年内自我报告出现过反复三次以上的暴力攻击行为,“修改版外显行为攻击量表”(Modified Overt Aggression Scale,MOAS)[6,7]的第四项“体力攻击”≥1等级且MOAS最高加权总分≥5分。无暴力行为:研究前半年内自我报告无暴力攻击行为,MOAS第四项“体力攻击”=0等级且MOAS最高加权总分

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研究组和对照组的年龄分别为20±2岁和19±1岁(t=5.354, P

1.2 工具

1.2.1 维迪PL-270无纸脑电***仪 按照10-20电极安置系统放置电极,时间常数0.1-0.3s,高频滤波35Hz,走速30mm/s,被检查者于安静、闭目、坐位状态下进行描记,16导联记录。常规进行睁、闭眼和过度换气(HV)诱发试验,描记时间15-20分钟。主要观察脑电背景活动(包括频率、波幅、左右两半球波形是否对称、调幅调节反应、呼吸诱发试验反应)及是否有异常波[10,11]。

1.2.2 美国Nicolet Spirit脑电生理仪 测脑诱发电位,试验在屏蔽的隔音室中进行,室内以2勒克斯的微弱光线作为背景。参照国际10-20法,安置记录电极,记录电极使用8mm铂金盘状电极。前额正中央(两眉中点上2cm)接地,双耳后***突置参考电极。记录电极置于Fz。电极与皮肤间电阻小于2kΩ。主要测定以下指标:①ABR(听觉脑干反应,又称脑干听觉诱发电位,BAER)。听觉刺激变换极性为Click,强度为80dB,平均1024次,分析时间10ms。②SEP(体感诱发电位)。电流刺激信号由体感刺激器发出方波脉冲,其时限100μs,刺激频率0.5c/s。刺激电流一般控制在5-7.5mA之间。刺激正中神经使拇指刚好有抽动即可。刺激棒为尼高力专用神经刺激电棒,棒的直径为10mm左右,两极间保持30mm距离,放置位置是近端为正、远端为负。从同步信号发生开始,全程记录500ms。每叠加64次为一轮刺激。每位受试者接受两轮刺激。轮间休息1min,使受试者保持良好的精神状态。③P300(皮层联合电位)。应用Oddball诱发模式。非靶刺激为500Hz、80dB的纯音,出现概率为0.8;靶刺激为200Hz、85dB的纯音,出现概率为0.2。刺激间隔(ISI)固定在1秒。一轮实验中两种刺激出现的总数为200次,第一轮实验不要求被试默记靶刺激,第二轮实验要求被试默记靶刺激出现的次数。若被试辨别的失误率超过20%,则该轮记录无效。

脑诱发电位各主成分的确认和指标值的测定,参照国际公认时间分析窗口的最***。波形数据资料取自Fz记录部位。脑电波伪迹由记录仪自动辨别和排除。

1.3 统计方法 卡方检验、协方差分析(ANCOVA)、一般性数据表述(M±SE)后检验两组之间的统计学差异;Spearman等级相关分析。

2结果

2.1 脑电***指标 研究组脑电***诊断正常者45例,异常者2例,对照组正常者40例,异常者1例(确切P值=0.552)。研究组有轻度脑电***异常者2例,均为θ节律中混有一些尖波,过度换气后异常波不同程度增加;对照组有轻度脑电***异常者1例,为出现较多30-50μV、4-7Hz的θ波、散发阵发均有,对称同步出现,并且过渡换气时θ波增加。

脑电***节律类型中研究组有1例以β节律为主。α节律波形不规则研究组3例、对照组1例。异常波(主要指尖波)研究组2例。本次研究中慢波均为θ波,研究组出现6例,对照组出现3例;过度换气时θ波增多研究组7例,对照组3例。虽然研究组上述各项指标均高于对照组,但两组之间差异无统计学显著性。

另外,年龄调整以后的脑电***节律研究组为10±0.2次/秒 (n=47),对照组为10.1±0.2次/秒 (n=41),差异无显著性(F=0.039,P=0.843)。

2.2 脑诱发电位指标

2.2.1ABR 表2显示和对照组相比,研究组波I潜伏期、波III潜伏期缩短,波V潜伏期延长,波III波幅降低。

2.2.2 SEP 表3显示和对照组相比,研究组N1波潜伏期缩短,P2波波幅增高。

2.2.3 P300

2.3脑电***各指标与脑诱发电位各指标之间等级相关分析 以脑电***诊断正常者=1、异常者=2,脑电***α节律波幅低幅度=1、正常幅度=2、高幅度=3,过度换气时无θ波增多=1、θ波增多=2,无异常波=1、有异常波=2,无慢波=1、有慢波=2,与各项脑诱发电位指标之间作相关分析。结果显示,脑电***诊断异常与P300的靶N2波潜伏期、脑电***节律与P300的靶P3波波幅、异常波与P300的靶N2波潜伏期呈正相关(r=0.268、0.297、0.228,P

3讨论

从头皮电极记录的脑电***,是一种由许多节律和瞬时变化组成的复杂波形,反映了大脑皮层神经群的电活动。早先的研究发现经常暴力攻击个体常常存在EEG异常,暴力性累犯中EEG异常更是可以达到25%-50%[12],但是后来发现暴力攻击个体中神经精神损害者较多,如癫痫、IQ偏低、脑损伤、各种神经软体征等,尤其与习惯性以及反复发生的暴力攻击行为关系更为密切。Pillmann(1999)[5]对222例暴力性犯罪人的EEG研究中发现EEG异常与暴力性犯罪的数量和严重程度没有关联性,而且出现EEG异常的主要是那些伴有癫痫、精神发育迟滞以及脑损伤者。本研究的对象没有精神障碍的临床表现,排除了癫痫和脑外伤史,韦氏智商(均在80以上)和对照组没有差异,结果也发现研究组和对照组总体EEG并无显著差异,虽然研究组中有2例轻度脑电***异常,并且在α节律波形不规则、异常波、出现慢波θ波以及过度换气时θ波增多等指标上数量多于对照组,但是统计学检验并未显示差异。由于脑电***的异常变化主要是通过肉眼观察确定的,而且有关“异常”的标准也有不同的分类体系,因此,对于暴力攻击行为的神经电生理研究在排除上述各种影响因素后还需要结合更精确的方法如计算机定量脑电***并结合活动脑电***[13],以及下述的脑诱发电位检测技术进行探索,才能真正揭示暴力攻击行为产生的神经电生理基础。

本研究的脑诱发电位部分发现,相对于对照组,研究组有以下指标的差异:

(1)脑干听觉诱发电位早成分波I、波III潜伏期显著缩短,然而波V潜伏期却显著延长(P

(2) 体感诱发电位中的中潜伏期电位N1波潜伏期显著缩短,P2波波幅显著增高,提示个体对体感刺激的皮层反应增强。谢斌[16]也有类似发现:精神***症暴力攻击行为者各脑区SEP的P2波潜伏期均较对照组明显缩短,而波幅明显增高,并认为SEP潜伏期缩短与波幅增高可能与精神***症患者的攻击行为有关。Hebb(1955)提出感觉摄入(sensory intake)用于维持皮层唤醒的学说,该理论认为当皮层唤醒低于适当水平时,刺激搜寻行为便开始增加以提升皮层唤醒到适当水平。目前,研究基本一致认为,由于具有暴力攻击行为或者倾向个体的大脑唤醒水平低下,不能有效对刺激进行感觉加工,为弥补静息大脑低唤醒水平而增强对刺激的感觉搜寻,唤醒水平突然而剧烈的改变诱发了个体激惹、易怒等不稳定情绪,从而增加了各种行为的可能性[17,18]。这一系列反应在***片刺激视觉事件相关的中潜伏期电位中可以相应地表现为: P1波幅降低(提示无效感觉门机制),N1波幅增大和P1、N1、P2波潜伏期缩短(提示对刺激注意、定向和加工过程增强),以及较多P1-N1成份增高(P1-N1 component augmening)(提示感觉搜寻增强)[19]。本研究中的体感刺激虽然不包含注意的成分,但是中潜伏期电位的变化结果却与Houston的研究结果非常近似。

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(3)采用Oddball标准模式刺激的听觉事件相关电位P300晚成分靶P3波潜伏期显著延长(P

Raine A[23]认为出现较多暴力攻击行为的人格者、暴力性罪犯、病态心理者的皮层唤醒水平处于低水平,外周门机制(peripheral gating mechanism)对外周感觉刺激的过多过滤造成刺激剥夺(stimulus deprivation),反映在脑诱发电位中可以是脑干听觉诱发电位等代表外周刺激的早成分潜伏期延长;为弥补低水平的皮层唤醒水平个体增强对感觉的搜寻,反映在脑诱发电位中就是***片刺激视觉事件相关电位等中成分N1-P1波幅度放大(visual augmenting);并且对兴趣刺激注意增强,如对兴趣刺激(interesting stimulus)的事件相关电位P300晚成分波幅增加。脑诱发电位中这一系列依次出现的早、中、晚成分组成,分别反映了暴力攻击个体对环境刺激过多过滤、感觉搜寻增强及心理注意增强的过程。本研究结果支持上述假设,大致连贯地观察到暴力攻击个体对刺激的感觉和认知加工过程损害,并提示暴力攻击个体的皮层唤醒水平较正常对照降低。

本研究发现,脑电***指标与脑诱发电位各项指标之间存在相关联系,如脑电***诊断为异常、异常波、脑电***节律、过度换气时θ波增多等均与事件相关电位反映认知功能的靶N2或者靶P3波的潜伏期和波幅有关,越是脑电***诊断有异常、异常波多、脑电***节律越是慢、过度换气时θ波越多,则靶N2或者靶P3波的潜伏期越长、波幅越低;同时,有趣的是,慢波θ波越多,体感诱发电位的N1波、P2波潜伏期却越短,呈正相关,θ节律和认知、记忆的诸多方面有关。Basar认为前额叶的自发θ节律是影响额叶视觉事件相关电位的重要因素[24-25],而本研究的体感诱发电位并不包含注意等认知成分在内,但是潜伏期却和慢波θ波呈负相关,由于是横断面研究,所以尚难定论。由此可见,相对“宏观”的脑电***测定结合相对“微观”的脑诱发电位技术为我们展示了暴力攻击行为个体更丰富和更全面的神经生理***像,也提示今后结合fMRI、SPECT等功能影像学有进一步深入研究的必要性。

本研究仅采用了P300作为认知电位,事实上近年来用于测定认知功能的事件相关电位(ERP)飞速发展,还包括其他很多指标,如CNV(contingent Negative variation:关联性负变)、MMN(Mismatch Negativity)、冲突电位等等。国外有研究发现,将特异性测定执行认知功能的神经心理测定工具Go/No Go任务结合到CNV中,能够有效地预测精神障碍犯罪人的暴力型再犯[26]。正常人存在Go和No Go不同任务下的CNV波幅差距,即Go任务能诱导产生较高波幅的CNV(约15毫伏)。No Go任务不能诱导产生CNV,CNV波幅很低,而高度冲动的暴力犯罪人则缺乏上述CNV波幅差距,在Go任务中CNV波幅降低(低于8毫伏),No Go任务中CNV波幅反而增高。波幅差距的缺乏程度明显和暴力型再犯风险增加有关,而且Go/No Go范式CNV预测暴力型再犯数值与被广泛使用的Psychopathy Checklist预测值近似。另外,MMN反映的是不依赖于任务的大脑感觉信息自动加工过程,目前虽尚未见直接有关冲动暴力攻击与MMN的研究,但是有文献报道,在和暴力攻击呈截然相反表现的社会性退缩青少年中观察到听觉MMN波幅降低、潜伏期延长[27],提示对感觉信息加工的大脑高级认知分辨功能与行为抑制之间的关系[28]。在今后的研究中,如能结合这方面的探索,研究前景将会更广阔。

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2006-03-18收稿,2006-12-14修回

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