巨人网络10篇

巨人网络篇1

“巨人”应是史玉柱心中割舍不掉的心结,虽然时隔十年,不过史玉柱应该没有忘记,其酝酿新“巨人”接盘征途公司旗下的网游业务赴美国上市就是证明。

10月13日,征途公司上市得到确切消息。当天征途以巨人网络集团有限公司(简称:巨人网络)的身份出现在美国证券交易委员会***网站。

“毕竟是人生的第一个公司,有感情在里头。”史玉柱在谈到启用“巨人”之名时透露,当年是在IT起来的,倒下去了,这个情结是有的。现在认为在IT这块初步成功了,所以又可以用“巨人”了。

史玉柱或将凭借网络游戏再次演绎一段资本运作传奇。如一切进展顺利,史玉柱旗下的巨人网络集团有限公司将于11月初在纽约证券交易所正式挂牌交易,成为中国首家登陆纽交所的IT概念公司。

只凭着一款网络游戏《征途》,史玉柱已经位列“2007胡润百富榜”的第15名,身家达到280亿元,在上榜的IT富豪中排名第一。业内人士预计,在巨人网络上市之后,史玉柱的身家总和有可能突破500亿元人民币。

纽交所首家中国网游股

据美国证券交易委员会***网站信息显示,巨人网络已经向监管当局提交了招股说明书,并选定美林和瑞银为其主承销商。史玉柱并没有像其他中国网络游戏公司那样选择纳斯达克市场,而是选择了素以上市条件严格著称的纽约证券交易所。

巨人网络上市将募集5439万股公众股,占其总股本的20%。公司创始人史玉柱上市前持股14000万股,占公开上市前的68.43%,其他18位主要由公司高管组成的股东共持有5459万股。

据在美国证券交易委员会***网站公布的巨人网络的招股说明书显示,2007年1月至6月,巨人网络营收总额为6.86亿元,同期净利润为5.12亿元,摊薄每股收益为2.55元,其净利润率已高达74.5%,超过盛大和网易。截至2007年6月30日,巨人网络总资产为11.51亿元,包括应付股息在内的总流动负债为11.05亿元。

招股说明书披露,2007年上半年,巨人网络共实现营业收入6.87亿元人民币,比2006年上半年增长了734.17%。从2006年第一季度开始,巨人网络的营业收入呈现每半年翻一番的高速增长态势。

根据招股说明书,巨人网络主打产品为《征途》免费版、《征途》时间版、即将面市的大型战争题材网络游戏《巨人》,以及可能于2008年上市的《万王之王3》。

改变国内网游格局

中国目前以网络游戏为主营业务的上市公司主要有盛大、网易、九城和完美时空。业内分析人士认为,巨人上半年的总收入和净利润已分别达到了6.87亿元和5.12亿元,净利润率达到74.5%。如果以游戏运营利润的数额来衡量,巨人已经远远超越九城,与盛大和网易不相上下。

公开资料显示,盛大的2007上半年的净利润虽然达到8.647亿元,但其中近半数来自投资收益,主要是出售新浪的股票所得。而网易来自网游的净利润预计在5亿元―6亿元之间,九城的利润只有1亿元左右。

业界预测,根据目前中国网游在美国股市的表现,巨人网络的市值将有望赶超盛大26亿美元和网易23亿美元的市值。

市场分析人士指出,网游公司完美时空2007年第一季度的收入和净利润分别为8720万元和4000万元。7月底完美时空在纳斯达克上市时,其发行价为16美元,开盘价为17.5美元,融资约1.88亿美元,目前股价在32美元左右。根据巨人招股书显示的财务数据,其融资规模将远远超过完美时空,市值也可能超过盛大和网易,一举改变国内网游市场的格局。

“完美主义者”

重新崛起的史玉柱像个谜团,让人疑窦顿生的原因在于他身上背负的诸多矛盾体。

上世纪80年代末,史玉柱借款4000元人民币创业运作“巨人汉卡”,赚下第一桶金;1993年,巨人推出中文手写电脑等多种产品,成为位居四通之后的中国第二大民营高科技企业;1995年,史玉柱被《福布斯》列为内地富豪第8位;1997年烂尾的珠海巨人大厦为史玉柱带来数亿债务,他沦陷为当时中国内地个人“首负”;2000年,史玉柱开始运作“脑白金”,后又以“神秘人”身份宣布清偿巨人大厦所欠的预售楼花款;2005年,史玉柱进***网游,推出《征途》免费网游的新规则,一年后做成了用户数第一。

究竟他与别的企业家有何另类之处?

“很多行业内的人都是一开始反对我,后来又跟着我学。因为我并没有蔑视规则,我是自己琢磨规则、创造规则。”这一“史氏规则”常常令同行又恨又爱。

他举例说:“我以前玩别人的游戏时,‘打怪’时动作机械,真累,致使后来我花3000元专门雇人帮我打怪。以前创立这种‘打怪’规则时的说法是,为了让玩家通过辛苦操作,珍惜升级,但是,如果这种‘打怪’几乎所有玩家都反对,这个规则肯定就有问题,所以我后来提倡端着咖啡杯打怪,就有人说我破坏规则。但现在大家都按我的规则来。”

对于当年巨人公司的失败,史玉柱有两点反思:一是战略方向失误,如先后开发出了服装、保健品、药品、软件等30多类产品,最后大都不了了之。为此,史玉柱曾风趣地说,“我的领带是最多的,因为巨人公司服装实业部当年生产的那些领带,至今还有不少堆在家里。”二是内部管理不善,如拖欠的1亿多货款不能追回。

现在,脑白金已经销售了100多亿,没有一分钱坏帐。痛定思痛后的史玉柱有了一种管理创新――每个销售经理背后附带多人信用担保。曾经有一个大区经理不信这个“信条”,结果他与他的一系列担保人一起被罚50万。

史玉柱说:“我曾经是一个著名的失败者,我害怕失败,我经不住失败,所以只能把不失败的准备工作做好。”史玉柱说他最爱看的一本书是《太平天国》,他想研究太平天国为何失败。

巨人网络篇2

一晃六年过去,当年史玉柱面对IPO成功的感慨如在眼前。然与六年前截然相反的是,如今巨人网络却将开启退市大幕。按理来说,巨人此次提出私有化,并不是什么新奇事,此前就有盛大网络、阿里巴巴B2B业务、分众传媒等先后实行了私有化。但是相比这些公司被资本市场被低估的私有化理由,如今的巨人股价已经步入上升通道,市值不断提高,并非估值低谷,显然从估值来看现在并非最佳私有化时刻,史玉柱意欲何为?

对于巨人私有化,该公司相关人员接受采访表示称,一切以公告为准。而这进一步增添了巨人私有化的神秘色彩,引发业内各方对其更多猜想。综合统计研究发现,目前对于巨人私有化有如下四大猜想:回归A股;资本大运作;转型手游;联手马云运作。

猜想之一:回归A股

“巨人私有化可能瞄着国内上市。”互联网资深研究者洪波对笔者如此称,“巨人现在处于赢利状体,国内上市可以使估值巨人估值更高,可以制造很大的概念,如互联网金融等。”

巨人网络2013年第三季度财报显示,净营收为5.900亿人民币(约合9640万美元),环比增长0.3%,同比增长8.6%。归属股东的净利润为3.558亿人民币(约合5810万美元),环比下降3.2%,同比增长14.1%,净利润率为60.3%。

回归A股是目前比较流行的一种猜测。对比美国上市中国网游概念股几倍、十几倍的市盈率,A股的游戏概念股则倍受追捧,甚至产生严重泡沫。如今年A股最典型的两只游戏股,掌趣科技(300315)和中青宝(300052),动态市盈率分别达到了200倍和250倍。

事实上虽然相在美国资本市场上的其他中国网游概念股的估值,巨人还算不错,但对此史玉柱并不满意,就在宣布退休时,他就表示称,“网游在互联网领域地位不高,名声不好,但是互联网领域赚的钱,70%都在网游。”他更直言美国的基金不懂网游,“市盈率给低了”。

因此,回归A股被普遍认为是巨人私有化的一种考虑。不对对此,另有市场分析师认为,目前国内A股上市的游戏公司或者游戏概念股,整体上被高估了,而美国上市的国内游戏公司,其研发实力是这个市场中相对较强的,也经历了市场考验。从相对价格来说,不是说美国上市游戏公司估值低,而是被国内资本市场高估,甚至是过度炒高。

值得注意的一点是,近日有消息称,如今A股市场炙手可热的两只手游概念股掌趣科技、中青宝出现资本撤离,结束“捡钱时代”的迹象。该消息引用花旗一位分析师观点称,资本市场最热的时候,中国有大量热钱开始涌入手游领域,但随着这一板块获利者开始套现,令手游概念开始走弱,随之而来的是热钱迅速撤离,导致泡沫开始逐渐破灭。

而这对于巨人网络回归A股似乎不是一个好消息。

猜想之二:资本大运作

“巨人网络在美国市场的股价不低,因而其与其他退市的企业原因不同,不会是因为资本市场对其估值的不满而退市。”易观国际分析师薛永峰接受笔者采访时称。

有市场观点进一步推测,如果巨人网络仅是因为估值低导致私有化,应该很早就开始;在上升阶段进行私有化,应该不单是估值的原因,还有其他考虑。

而这个其他考虑之一被认为是资本运作。众所周知,如今的史玉柱,已经不是当年的房产大亨,也不仅是网游公司掌门人,更是一名资本大鳄,而且在资本市场屡屡斩获。

“史玉柱是个资本高手,涉足产业也不少,下属产业之间说不定会有协同的可能,巨人的退市或许是在下一盘很大的棋。”薛永锋如此称。

资料显示,2007年,史玉柱就开始谋划其资本版***,据不完全统计,共投资19家上市公司。投资涉及银行、房地产、土木工程、塑料塑胶、电子及能源等多个行业。其中投资民生银行被普遍认为是史玉柱投资史上的经典案例。自2011年3月开始,增持民生银行80多次,投资浮盈,一度接近60亿元。2013年9月,史玉柱参与辽宁成大的定增。辽宁成大拟以13.26元的价格,定向增发1.4亿股,合计募资18.6亿元。史玉柱持有95%的股权的巨人投资有限公司,是参与此次定增的两家公司之一。据息,辽宁成大募资所得将用于实施***宝明矿业的油页岩综合开发项目。

史玉柱将自己做过的业务划分为三大块:脑白金、网络游戏以及金融长线投资。有观点认为,网游业务已步入成熟期,想象空间有限;但另外一面,史玉柱的注意力也在发生转变,从看得见的资本市场转向金融长线投资。

在史玉柱纷繁的资本运作背后,此次巨人网络私有化具体会与之资本大棋局有何关联,业内目前还处于初步猜想阶段,具体是否有何关联亦或有何规划这都可能还需要进一步观察。不过普遍认为,以史玉柱目前的资本运动实力,一定不会那么简单。

猜想之三:转型手游

“我觉得主要原因还在于业务发展的需要,一方面其有向移动端转型的需求,另一方面史玉柱本人其他企业与巨人之间可能有其他的布局。”薛永锋分析认为。

众所周知,近几年来,PC网游的发展不温不火,远不如2005年前后几年那般热闹,这可能也是美国资本市场对网游冷遇的一个原因。

“网游的整体规模还是增长了,但市场的高速增长期过去去。”洪波分析认为。

不过值得注意的是,随着移动互联网的迅速崛起,手机游戏如今增长很快。根据易观的数据,整个客户端网游的市场规模近四个季度的环比增长都只有5%左右,和移动网游今年上半年环比135%的增速不在一个量级。行业共识是,端游处于稳定发展的阶段,高增长时代已经过去。巨人第三季度财报也显示,其该季度净营收为5.90亿元,同比增长仅为8.6%。

“2013年是巨人网络从相对单一类型的MMORPG游戏研发运营商向一个全面的客户端游戏、网页游戏、手机游戏研发运营商战略拓展的一年。我们要向市场推出不同于征途系列全新的精品《仙侠世界》,在网页游戏领域布局的产品也会推向市场,在手机游戏方面开始进行战略布局,建立团队、开始手机游戏研发。”巨人网络CEO刘伟在该公司2013年第三季度财报公布时表示。

显然,手机游戏的出现,让巨人网络处于转型的十字路口。而转型对于上市公司的财报业绩则是巨大的考验,如何顺利实现转型,并不受资本市场的每个季度的业绩压力困扰,这是许多上市公司需要面对的问题。

私有化躲开资本市场的监督是一条解决办法。这方面最近的例子是美国PC巨头戴尔。PC整体市场这几年急剧下滑,戴尔面临巨大考验,公司创始人、CEO迈克尔·戴尔给出向企业级市场转型的“药方”,然而企业级市场要做好则不是一时半会可以完成的。因此戴尔公司今年2月正式宣布,创始人、董事长兼CEO迈克尔戴尔联合全球性科技投资公司银湖资本收购公司,正式完成对戴尔公司的收购,交易总价值为244亿美元,这家全球第三大PC制造商正式完成私有化。

“手机与PC表现方式不同,用户转向手机,这个转型压力很大。”洪波对巨人网络转型表示担心。

同时值得注意的是,如猜想一所述,手游概念在国内A股市场开始出现资本撤离迹象,而这对于巨人转型手游显然又是新的考验。

猜想之四:联手马云运作

在巨人网络私有化的背景下,12月3日有业内消息称,阿里巴巴要开始做手机游戏,而合作的对象居然是史玉柱。

该消息称,双方正准备在目前火热的手游市场动一番大动作。一种方案是,巨人开发游戏,阿里出流量运营。另有一种方案,成立个合资公司,一起做手游。

众所周知,史玉柱与马云私交甚笃,许多互联网上的重大决策两个都是互相扶持。当年让马云倍受指责的支付宝股权转让一事,史玉柱就明确表态力挺。近年两人沟通,又前后脚宣布退休。

巨人网络篇3

史玉柱用砸钱开始了新一轮圈地运动。

3月30日,据内部人士透露,巨人网络确定将在近期针对《征途》推出一个重大计划,该计划的核心是用现金回购《征途》流失玩家的老账号。如果计划付诸实施,将有上百万的老玩家可能从该计划中受益。

《征途》是史玉柱进入网游圈的首款作品,是巨人网络最核心的游戏之一,今年4月21日恰是它4周年的公测纪念日,因此,此次活动也就成了巨人网络庆祝《征途》公测4周年的一次大型回馈玩家举措。

在我国网游业发展十几年历史上,还从未有过这种通过现金回购老账号来回馈玩家的举措。史玉柱怪异营销的葫芦里卖的是什么药?

效仿朱骏送Q币

自2004年凭借《征途》进入游戏圈以来,史玉柱与他率领的巨人网络,一直不乏创新之举,他也因此一度被业内当成“异类”。公开信息显示,2006年史玉柱曾以向网游玩家发“工资”的方式,开创了《征途》的免费模式,并推动免费模式走向主流。

史玉柱自认为独创的《征途》发工资模式,此前早已有人尝试,但当时只被作为一个营销噱头。在那些网游企业看来,发工资系统并不完善,生怕有些玩家利用系统漏洞钻空子,另外,很多企业面对大额的工资发放就舍不得,最后往往因拖欠而臭名远扬。

然而,史玉柱却不怕烧钱。他将这个噱头炒作得有声有色。《征途》得以后来者居上,主要原因就是其完善了发工资体系以及制度,合理的设计让一部分玩家认为有钱可赚,自然成为《征途》的忠实玩家兼网游推广员。如此一来,巨人网络的游戏营收翻了几番,史玉柱舍肉套狼的招术成为了游戏产业中的推广高手。2007年,史玉柱又向《征途》玩家抛出了“不好玩就赔钱”的重大举措,这在当时同样是一次重要并大胆的革新。

一位业内人士告诉本刊记者:“之前巨人网络游戏推广的模式主要是利用少部分人来拉动更多的人。如今对于运营了四年的老产品《征途》来说,能玩的用户已经都进驻八九不离十了,如果还是沿用从前的那一套,一是效果没有新游戏效果好,二是推广成本也增长了许多。”

正在史玉柱苦思新招之际,重返网游业的朱骏使出了“Q币营销”的策略,引起了业内广泛关注。在2009年底及2010年初,朱骏先是放出“有某网游公司大量屯积Q币”的风声,故意留下线索让媒体和业界宣传自己的新游戏《名将三国》,然后在该游戏启动之时用Q币大量招揽原腾讯《勇士与地下城》玩家,成功炒热了自己。

上述业内人士表示:“相对目前市场高额的推广费,用Q币招揽众多用户来体验游戏产品既省钱又见效。但对史玉柱来说,如果继续使用Q币营销,一方面跟风之意太明显,还肯定会得罪腾讯。史玉柱自认刚与腾讯成为合作的关系,不可能因为Q币营销造成破坏。”他认为巨人网络需要想一条全然不同的计策。

而对于史玉柱来讲,现在巨人网络缺的不是钱,而是钱生钱的妙计。既然Q币营销是用Q币来吸引玩家,《征途》也可以使用人民币来吸引玩家回归。目前,众多游戏厂商对虚拟财产根本没有保护措施,随着游戏的发展,很可能会导致一些虚拟物品、装备贬值。只要某一用户有一段时间不登入游戏,就会有众多的用户超越自己许多,于是这样的用户就会对该游戏不再留恋。一旦启动老账号回购,那么上述用户就会认为自己的账号还存在价值。

巨人公司一位内部人员指出:“人民币回购并不意味着大量出钱。只要在回购的条件上加以规定,就可以为此次活动资金设定支出上限。还没达到收购条件的玩家会通过玩游戏力***达标;新用户也借此知道自己的账号会有存在价值,自己花费的时间不会白费,自然也会加入这个行列当中。于是整个游戏的人气、热度都被带动了。”

据称,正如Q币营销中“达到多少级奖励多少Q币”一样,《征途》回购策略中也有“达到多少级兑换多少钱”的说法,这无形中让游戏升值。

玩家人数越多越好

上述回购策略是史玉柱近期出台的系列营销怪招之一。其中最让人讶异的是,今年3月,巨人网络从全国多个地区紧急调用价值上亿元的旗下保健品资源(包括脑白金)用来“支援”网游业务。

分析人士认为,怪才史玉柱屡出奇招有其不得已之处:3月5日,巨人网络了2009年第四季度财报,公司当季营收2.8亿元,环比减少4.9%,同比减少21.8%,连续4个季度下滑。

放慢前进脚步的绝不止巨人网络一家。已公布的中国网游公司2009年年报显示,行业利润环比增幅开始放缓:网易毛利率降至73.7%,老牌巨头盛大游戏仅为59.8%。过往业内公司齐刷刷70%以上毛利率的景象已不复存在。对此,多位业内人士均认为,网游业超高利润的“暴利时代”行将结束。

网游的钱没以前好赚了,网游运营成本却在步步看涨。一家业内知名网游公司产品经理算了一笔账,现在运营一款稳定2万一3万人***的大型多人角色扮演类网游,想要保本,至少需要投入3000万元。“而在2007年,大概才2000万元,2005年时500万元就可以玩起来了。”他回忆说。

持续高增长难度攀升,网游“免费游戏,道具收费”的模式在一些业内人士眼中,已成为了阻碍网游行业继续演进的桎梏。他们认为,免费模式的症结在于过去网游企业经历了从追逐PCU(最高同时***人数)到高ARPU(每用户平均收入)值的过程。高ARPU值虽然能带来强悍的活跃玩家收费能力,但时间一久,游戏中就会形成“人民币玩家通吃一切”的淘汰效应,使得底层用户大量流失成为必然,游戏随之失去活力。

去年10月,“闭关”许久的史玉柱重新出现在公众面前,提出了“全面向非付费玩家倾斜”的策略,转而追求低ARPU值,高活跃用户数的模式。“ARPU值越低越好,玩家人数越多越好”。

巨人网络副总裁纪学锋对此解释称,鼓励玩家在游戏中进行交易,通过游戏过程获取道具创造财富,巨人从中仅收取很低的“交易中介费”,让游戏中交易产业链拉得越长、流转速度越快越好。不仅仅是率先执行的《绿色征途》,巨人以后所有的游戏都将沿用这一模式。

由此看来,近期对史玉柱营销思路的困惑得以迎刃而解。送上脑白金也好,付出人民币也好,都是试***实现其“玩家人数越多越好”的初衷。正如史玉柱自己点评的那样:“游戏要取得成功,归根结底是吸引更多的人来玩,这时使用一些真正从玩家角度考虑的营销手段,能起到一些辅助作用。”

巨人网络篇4

海外烧钱?

《征途2S》是巨人网络的网游《征途2》的升级版,是该公司今年的重头戏。从去年下半年开始,史玉柱的团队已开始为其制定营销策略。除纽约外,接下来还将在东京、台湾的标志性地段高调投放形象片广告。据说,这一整体营销策划投入的资金将达数千万元。

公开资料显示,2011年巨人网络游戏净营收17亿元,与2010年相比,实现了31。2%的年增长率。巨人并不差钱。

巨人网络集团副总裁纪学锋向《中国经济周刊》表示。巨人网络将此次海外营销归结为一次“比较典型的文化价值观输出”,目标仅仅是吸引客户的注意。

事实上,《征途2S》这类拥有东方文化背景、武侠题材的游戏产品在北美玩家并不多。此次营销也被业界称为“纯粹是烧钱”。

易观网游分析师玉轶对《中国经济周刊》表示:“相比以前的地铁、电视广告,以及去年宣称投入亿元开拓农村市场,这次的主要目的应该是:依靠在纽约、东京等海外的核心点去投放品牌广告,反过来去影响国内对产品的品牌认识。”

“我们对广告效果有严密的评测体系,如果效果不佳,那么就会立即停止。即使为此赔了钱,我们也亏得起。”纪学峰说。

《征途》想上市?

“作为纽交所上市公司,我们希望能够有更多的投资者知道和了解我们的公司,能够在美国看到我们的形象广告,会对我们有更直接的印象。”纪学峰说。

巨人网络董事会***兼CEO史玉柱给《征途2S》提出了2012年的新目标:要当“国民级网游”,同时***50万人。

海外投放广告和“国民级网游”的新目标,在业内人士看来,则蕴含着另外一层含义:巨人网络想让《征途2S》在全球市场树立更广泛的认可度,继而谋求***登陆资本市场。

近日有媒体报道称,巨人网络正考虑分拆旗下子公司巨嘉网络(即《征途2》项目组)单独赴美上市。但巨人网络对此消息不予置评。

巨人网络篇5

【关键词】主动退市;巨人网络;退市制度

据中国企业上市年度研究报告统计,2007年--2014年,每年都有近百家企业在海外上市。在国内企业争相海外上市的情况下,已在海外上市的企业却时有主动退市者,如2011年的“小肥羊私有化”,“盛大退市”,2012年“阿里巴巴退市”,2014年“巨人网络退市”。本文以巨人网络主动退市作为研究对象,分析其退市原因,以期为更加理性的看待公司的上市与退市提供一些思考,同时也为完善我国退市制度的一些借鉴。

一、巨人网络退市案例介绍

1.巨人网络公司简介

上海征途网络科技有限公司成立于2004年1月18日,是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。2007年,上海征途网络科技有限公司正式更名为上海巨人网络科技有限公司,并于2007年11月1日顺利登陆纽约证券交易所,公司总市值达到50亿美元,成为当时在美国发行规模最大的中国民营企业。

2.退市过程

2007年11月1日,巨人网络于登陆纽交所,开盘价18.25美元,当天收盘价为18.23美元,较开盘价下挫0.11%,在随后的盘后交易中再次上涨1.48%,报收18.50美元。募资总额超10亿美元,上市后市值达到50亿美元。随后几年中,巨人网络股价表现持续低迷,到2011年中,一度跌至4美元以下。

2013年11月25日,史玉柱以及霸菱亚洲投资基金组成的财团提出非约束性私有化要约,拟以每股11.75美元收购巨人网络所有在外流通股,交易价格为28亿元。

2014年3月17日,巨人网络宣布已达成私有化最终协议。公告称,巨人网络已就私有化与Giant Investment Limited(以下称“母公司”)及其全资子公司Giant Merger Limited签订了最终合并协议和计划。

2014年7月18日,巨人网络与史玉柱以及霸菱亚洲、弘毅资本、鼎晖投资组成的买方财团签订并购协议,拟以30亿美元收购巨人网络在外流通股,每股存托股价格为12美元。同时,巨人网络也于当天正式从纽交所退市。

二、巨人网络退市的动因分析

1.企业的战略调整的需要

企业一旦上市,就处于大众的监管之下,必须对小股东负责。因为企业的长期战略有时会与其短期成果不符,在短期内看不到效果,但是基于上市之后受到的监管,企业有时不能合理的安排经营战略。企业退市之后,就能获得较大的自主性,可以自主决策未来的前进方向,有利于资源的有效配置。当企业有更好的融资方式或者本身资金实力较为雄厚时,可以选择适当的时机退市。巨人网络旗下的端游《征途》、《仙侠》为公司取得了丰厚的利润,但当前行业背景下,网游已经进入成熟期,手游快速发展,巨人网络调整战略,开辟手游这一新领域,开始“二次”创业。

2.股价持续低迷,企业估值不高

近年来,中国在美上市企业股价低迷,融资能力差,同时却要付出高昂的上市成本,如审计费用等,不符合成本收益原则,企业市值被严重低估,因此主动退市成为一些企业的选择。

回顾巨人网络的价格变动趋势,从2001年11月1日以18.25美元的开盘价曾融资十几亿,之后股价继续上升,然而到2011年持续下跌到不足4美元,之后虽然有所回升,但也保持在14美元以下。

从估值上看,2007 年 11 月 1 日, 巨人网络在纽交所上市时的发行价为 15.5 美元,募集的资金多达十几亿美元。上市早期,市盈率长期在10倍左右,美国无法理解中国游戏股在未来的增长,而公司的总收入以及利润率则一直维持在较高水平。根据新浪财经数据,巨人网络的贝塔系数为2.13,即巨人网络对市场的敏感度较高,而市场预期收益率较高。

综上所述,巨人网络的预期发展优于股市所反映的价值,公司价值被低估。在国内被看好的巨人网络却没有获得美国的认可,因此主动退市也是合理的选择。

3.摆脱融资困境,寻求再次上市

在海外上市的巨人网络由于没有得到恰当的估值,导致其融资困难,同时,还需要负担高额的财务审计、法律等费用,不符合成本收益原则。因此,通过收购在外流通股,实现主动退市,选择“Public-Private-Public:PPP”策略,在香港再度上市。因为国内市场更了解巨人网络,相比美国有更大的信心,因此在国内上市有望获得较高的市场估值。在成本最低的时候采用私有化方式退市,待到收益好的时候再上市,充分发挥融资的功能。选择最佳时机利用上市退市的有效机制,能够充分实现企业的融资需求。

此外,铂睿11号 的产品说明显示,巨人网络私有化后资本路径已明确,计划于2016年,在香港重新挂牌上市。预计市盈率能够达到12-18倍的市盈率。

三、巨人网络有限公司退市案例的启示

1.游戏行业企业上市需更加谨慎

截止2014年12月31日,据证券日报统计,登陆美国市场以及港交所的中国游戏公司约为23家,再加上国内A股逾20家游戏概念股,我国已有超过43家游戏公司上市。游戏行业在A股市场的集中上市与海外市场的退出形成了对比。我国资本市场尚不完善,游戏行业的企业需更加谨慎的选择上市退市,在更新率极快的游戏行业,稍有不慎可能就会落后对手。因此企业必须衡量上市退市的成本收益,以企业长远利益为依据,做出选择。

2.理性对待企业上市

现在,我国国内普遍将上市看做是企业追求的最终目标,因为通过上市,企业可以在短期内获得低成本的融资,使企业在短期内实现大的发展,提高企业知名度等等。公司一旦符合标准上市之后,管理者往往会忽略一个企业的真正目标,一味融资,却放弃了其长远发展。我国证券市场尚不完善,与国外有很大差距,在上市前门槛很高,上市后的监管却不严格,导致企业钻空子,没有很好的利用筹得的资金促进企业发展。这与我国不健全的退市制度有很大关系,一旦上市,几乎没有企业想要主动退市,实际上,上市与退市是基于证券市场上有效配置资源的两种途径。上市不一定能促进公司的长远发展,不能盲目追随市场潮流,将上市看成企业发展的不二选择。企业应该理性看待上市,充分衡量上市之后的权利与义务、成本与收益,最终决定是否上市,同时也应该清醒的认识到上市之后企业的发展战略。

3.客观看待企业退市

资本市场的主要功能就是使资源的配置达到最优,上市和退市是资本市场相辅相成的两个方面,如果只有上市不存在退市,那么资本市场就没有前进的动力,没有淘汰机制,没有退出机制,会使整个资本市场丧失活力。正因为存在退市制度,才能激发企业不断创造,不断前进。而且,基于一定战略调整的私有化退市,反而能够使企业摆脱上市之后各种规则的制约,更好的为企业的长久发展制定战略。同时,主动退市还能更好的保护中小股东的利益。如我们案例分析中的巨人网络,站在新的游戏市场平台上,审时度势,确定了公司手游市场的新方向。进一步整合资源,在退市阶段寻求新的发展契机。我们看待私有化退市的角度需要客观,以企业最终的长远发展为导向,在证券市场选择合适的上市退市时机,实现企业的最终价值。

4.关注中小股东利益

企业退市的过程中,一般都由大股东决定了公司的方向,而中小股东很难有话语权,其利益容易受到损害。在退市决策中,公司管理者不能忽视小股东的利益,要秉承负责任的心态,力求让退市这一决策的利益损失降到最低。关注中小股东的利益,还能够提升企业形象,企业的任何一个决策都应该考虑社会责任。

5.进一步完善国内资本市场的退市机制

2014年11月16日,中国证券市场开始实施新的退市制度。自上世纪九十年代中国证券市场建立以来,到该退市制度实行前,一共有退市企业78家,比例小于3%,而美国的证券市场,退市率在10%左右。

新的退市制度有望实现主动退市常态化,《关于改革完善并严格实施上市公司退市制度的若干意见(征求意见稿)是第一次将主动退市写入法律文件,明确提出“充分尊重并保护市场主体基于其意思自治作出的退市决定,而不是将退市与否作为评判一家公司好坏的绝对标准”。这是一项重大突破。列举了因为收购、回购、吸收合并以及其他市场活动引发的7种主动退市情形。针对主动退市的特殊性,在实施程序、后续安排等方面做出了有别于强制退市的专门安排,包括经过股东大会特别多数决通过、要求***董事发表意见等。为引导市场化的主动退市,规定了一系列有针对性的配套***策措施,包括进一步完善并购制度,研究建立余股强制挤出制度,丰富并购手段与工具,简化行***审批等。同时也提出了“重大违法行为强制退市”、“退市指标多元化”、“多层次市场支撑退市去向”。

从新的退市制度来看,我国资本主义退市制度已经向国际化迈出了一大步,但是否能得到真正的实施也很关键,我国应该继续完善退市机制,构建一个高效的资本市场。

参考文献:

[1]崔学刚,杜世勇.中国境外上市公司私有化退市的战略思考――基于盛大网络退市案的分析[J].财务与会计(理财),2012.

[2]张婷,杜权.巨人网络私有化案例分析[J].COMMERICAL ACCOUTING,2014.

[3]周爽、陈媛婧、杨金娇.基于战略意***的中概股私有化退市的原因分析―基于分众传媒私有化退市案例分析[J].经营管理者,2014.

巨人网络篇6

关键词:网络教育;大数据技术;大数据时代

大数据技术是由信息技术而产生的一种新型的技术类型,它不但带给人们全新的理念、全新的知识,还将人们带进了全新的时代——大数据时代。同时,在我国网络教育领域的学习和管理中,已经将大数据技术引用进来。对数据进行分析,并以此来推动网络教育事业的发展,是大数据时代网络教育的重点工作内容,因此,“对于应用于网络教育中的大数据技术探析”的研究,就具有极大的现实意义。

1大数据时代的影响

近年来,大数据一词被人们广泛的提出和认知,同时,在各个行业中也都对大数据技术进行着行业应用,很多国家和企业也越来越多的提到大数据时代,那么,大数据时代是怎样产生,其发展趋势又是怎样呢,本文在这里作简要说明。首先,大数据时代概念,是由麦肯锡公司提出的。他们指出,由于现今网络时代的发展,使得很多数据成为了超大型数据,这些超大型的数据已经无法用原有设计出的软件进行分析和处理,但作为社会发展中起主要因素的数据信息,仍然必须要经过技术来进行采集和运用,相当于人类要面对一个全新的、巨大的信息浪潮的冲击,这标志着一个新的信息时代的到来,就是大数据时代。其次,大数据时代中,原有的数据量计量单位已经无法满足信息量的需求,统计软件也已经无法完成数据的全部采集和整理,这是一种颠覆性的转变。IBM通过研究后指出,在两年间,人们就能够将以往涉及到人类问题的所有资料和数据信息收集完毕,这是何等庞大的工程,并且有学者预计,世界在5年后,所生成的所有数据将会是现今的近百倍,这说明大数据时代带给的影响将是巨大的、无法想象的[1]。

2大数据技术在网络教育应用中出现的问题

2.1处理及转化问题

将大数据技术应用于网络教育之中,由于数据信息的量极其巨大,要从这些巨大信息量中有效的筛选出可供网络教育平台应用的课程,就具有相当大的难度。而且,由于数据信息还具有多样化的特点,在有限的时间内,进行课程信息的有效分类也成为难点,加之这些巨大的信息中还包含着一些非法信息和病毒,如果不能进行合理、有效的分类、整理,就无法保证这些信息的安全性和完整性。

2.2数据存储问题

当前网络教育进行大数据技术应用,虽会对信息资源的多样化和便捷化起到帮助,但由于信息量的不断增长,网络教育平台的存储空间已经无法满足日益增加的巨大信息量。同时,在信息的存储和导出过程中,由于巨大的信息量,将导致计算机同时运算数据过多,也极易造成计算机死机或宕机等情况发生[2]。

2.3用户信息的安全问题

随着大数据技术应用于网络教育平台,虽使教学形式更加丰富多样,却为用户的个人信息数据带来了安全隐患。很多大数据背景下的网络教育平台,没有较为完善的用户信息数据库和加密保管措施,加之由于计算机在处理网络信息时,巨大的课程信息和用户信息中也会夹杂着部分带有病毒、木马的信息,使得用户在进行网络注册后,填写的个人信息资料很容易被一些病毒信息或木马信息所窃取(包括用户年龄、工作行业、家庭住址等私密信息)。这就使用户信息得不到很好地保密,不仅会对用户的个人隐私带来很大的威胁,也为不法分子进行违法犯罪提供了信息资源。

3网络教育中大数据技术的改善措施

3.1增加运行机组

由于大时代技术应用于网络教育平台,带来了巨大的课程数据信息和用户信息,这些信息会对平台造成不良影响,只有在网络教育平台的线下加入必要的运行机组,才能解决此问题。运行机组的加入,不仅能改善信息分类情况,还能够按照时间分类进行筛选,涉及到哪些学科的知识,就分类到哪里的数据库中,并直接按照课程的先后教学时间进行纵向排列。这样会提高网络教育后台的工作效率,也能对网络教育平台的管理起到一定的作用[3]。

3.2设置网络屏蔽系统

涉及巨大且多样化的数据信息,应利用相关技术设置网络屏蔽系统。用户将信息输送到后台,后台运用此种系统进行分析,通过判读,为用户信息的,则安全放行,判断为病毒信息的,则将其挡在防护系统之外,这样就能够有效的吸收有益信息,使网络教育平台能够进行有效的课程播放或供用户***,并防止有害信息的侵入,使病毒或木马无法对网络教育平台进行侵害[4]。同时,在接收信息时,还要对较大的数据信息或不满足要求的信息进行筛选和屏蔽,并在网络端进行登记记录,如若此类数据信息还对网络教育平台进行访问,则直接根据历史记录,将之屏蔽在平台之外[5]。

3.3提高防范意识

在大数据的时代背景下,应提高个人及网络教育平台的安全防范意识。大数据带来的信息具有数量大、多样化等特点,这其中必然包含一些影响网络安全的问题,只有人们在网络上进行学习和工作时,提高自身的安全防范意识,才能有效地改变由大数据技术带给的不便。也只有网络教育平台将安全作为重中之重,才能通过网络这种媒介,将教育知识普及给更多需要学习的人。

4结语

综上所述,大数据技术是由于信息技术的发展应运而生的。虽然大数据技术的应用,为网络教育的平台带来了诸多问题,但比较而言,带来的好处则不胜枚举。同时,这种情况的发生,说明大数据技术在网络教育中的应用仅处在初级阶段,随着信息技术的进步和计算机应用的进步,这些问题都会迎刃而解。因此,只有提高对大数据技术的认知程度,相应的对网络教育应用中的大数据技术进行分析和研究,才能使大数据技术在网络教育领域得以成熟和完善,才能为大数据技术更好地运用到其他领域起到一定的示范作用。

[参考文献]

[1]喻长志.大数据时代教育的可能转向[J].江淮论坛,2013(4):188-192.

[2]吴雷.大数据助力高校网络思想***治教育创新的长效机制构建[J].淮海工学院学报:人文社会科学版,2015(3):122-125.

[3]方世敏.大数据时代网络教育创新研究[J].商业文化,2015(12):144-145.

[4]何悦恒.国内基于大数据的网络教育研究分析[J].福建广播电视大学学报,2015(1):16-18.

巨人网络篇7

网游新贵迅速崛起

网游业内曾经流传着这样一句名言:只要运营成功,睡觉都可以赚钱。无论是完美时空的完美表现,还是金山的华丽转身,以及史玉柱的巨人传奇似乎都印证了这句话。完美时空上市首日大涨27.5%,成功融资1.9亿美元。金山首日上市开盘价3.9港元,高出发行价8.33%,成功融资6个多亿港币。而巨人网络更是后来者居上。据在美国证券交易委员会***网站公布的巨人网络的招股说明书显示,2007年1月至6月,巨人网络营收总额为6.86亿元,同期净利润为5.12亿元,摊薄每股收益为2.55元,其净利润率已高达74.5%,超过盛大和网易。更让人觉得不可思议的是,除了做软件业务起家的金山软件外,包括完美时空、巨人网络、久游网等网游新贵从公司成立到申请上市都只花了不到三年时间,而史玉柱的巨人网络从成立到IPO更是只有一年的时间。

与之形成强烈对比的是网易、盛大等第一批网游公司惨烈的“流血上市”。最早的上市公司网易,2000年6月30日上市当天,股价就跌破了发行价,跌幅高达15%,而一年后,网易更是因为误报问题而被纳斯达克停牌,股价跌到0.6美元。同样的苦恼,陈天桥也经历过。2004年5月13日,比原计划推迟一天的盛大带着一连串的质疑登陆纳斯达克,最后关头他们还调低了15%发行价,发行数量大大低于预期,融资规模降低了40%。

与老一辈上市网游公司相比,网游新贵的崛起速度要快得多,上市过程也顺利很多。看来,经过几年磨练,中国网络游戏公司逐渐走向成熟,对市场的把握更加得心应手。前软银赛富合伙人,一手把盛大送到纳斯达克的周志雄说过,网络游戏公司年利润超过1.2亿元人民币就已经达到上市标准。对于一批达到或接近这一标准的中国网络游戏公司来说,上市变得触手可及。

生存法则开始转变

网游新贵顺利上市,毫无疑问会造就多个千万、亿万富翁,更会触发更为激烈的竞争,不仅仅体现在坐席排名的改变,更多体现在生存法则的改变。与盛大、九城等国外游戏起家不同,以巨人、完美时空为代表的网游新贵无一不走自主研发的道路,金山更是把游戏做到了国外。

当从卖汉卡到卖脑白金的史玉柱突然闯入网络游戏市场时,整个行业都不相信他能做好网游。然而史玉柱大手一挥,直接从盛大挖走20余名游戏开发人员,更放出“年薪千万招聘开发高手”的豪言,硬是把《征途》给折腾出来,并花费大量的精力更新版本保持新鲜度。金山凭借研发《剑侠情缘网络版》进入“睡觉也能赚钱”的网游业,然而国内的玩家并不买账。于是,金山就将《剑侠情缘网络版》送到了越南,没想到在当地最高***人数达到了20万,一度占据当地80%的市场,使得金山自己也大为吃惊,金山公司高级副总裁任健在接受媒体采访时说:“当初进入越南市场只是一个偶然,但之后的收获却让我们感到大为吃惊。”

盛大、网易在经历了上市之初的阵痛后,一直把研发放在首位。盛大在拥有诸如边锋、起点等多种网络内容的同时,大手笔进行原创网络游戏和开发小组的收购。而网易则在《大话西游》、《梦幻西游》两个系列继续良好运行的基础上,继续进行新网游的研发。

与之对应的是,近期同样谋求上市的久游网由于运营和收益不得不仰仗韩产品,最终撤回了上市申请;而一直坚持着国外大作的理念九城,尽管在《魔兽世界》之后还引入了《卓越之剑》、《奇迹世界》、《暗黑之门》等3D游戏大作,但《魔兽世界》依然占据其收入的90%之多。从中不难看出,自主研发和自主创新是任何一家网游企业的根本,仅依靠于而不具备研发实力的网游企业将面临巨大的经营风险。

上市之后怎么办?

在今天竞争如此激烈的市场环境下,网游企业要想获得一席之地,必须拼产品、拼人才、拼营销,而这一切都必须依托足够的资金。怎么才能在短时间里筹集到大量的资金?上市是最佳答案。一旦上市,获得的充足资金就能用于网络游戏产品和技术的研发,或者用来获得和稳定国外网络产品的权。能否成为网游界新的霸主,能否借机全面转型,上市可以说是重要的转折点。回想一下,当年盛大也曾经与韩国Actoz公司就分成问题闹得不可开交,但是在上市之后,盛大反而在2004年11月收购了Actoz公司控股权,从而一劳永逸地解决了《传奇2》、《传奇世界》的版权问题。如果盛大不是上市公司,这样的收购完全是天方夜谭。

金山软件表示,香港上市后筹集的资金将主要用于招聘研发人员,开拓海外市场等方面。这表明,金山正在从较为成熟的网游运营模式中受到启发和激励,进一步完善其网游业务。尽管金山软件业务多元,有软件、网游、办公等产品,但网游无疑是其收入主力。在等待上市的网游企业当中,巨人网络计划将首次公开招股收益用于常规企业用途,包括资本支出和潜在的收购。网龙计划将募资所得的1.47亿港元用作塑造企业形象及游戏产品推广,另一部分将用作并购、合作拓展及公司运营。

巨人网络篇8

关键词:连锁零售企业 电子商务 障碍因素

作为精彩的网络生活重要一环的网上购物,以其便捷、安全等优势为人们所津津乐道,据CCNIC第十二次互联网统计报告显示,截至2003年6月30日,中国网民已经超过6800万,其中近七成网民表示愿意尝试网上购物,这给中国网上购物创造了良好的基础条件。而且,根据上海艾瑞市场咨询有限公司的最新调查统计,2003年中国网上购物交易额约为7.9亿元,2004年这一市场将达到16亿元左右,这给中国的连锁零售企业开拓网络市场带来了巨大的商机。

作为连锁经营重要形式之一的连锁零售企业在中国出现已经有10多年历史了。据新华网报道,由国家统计局和中国商业联合会的调查统计结果显示,2003年中国连锁零售企业门店数达39089个,比上年净增8000多个,增长率超过27%,从业人员近80万人,销售总额超过3434亿元。而且根据连锁经营"十五"规划的要求,到"十五"期末,连锁企业的销售额将达到7000亿元,年递增约35%,占社会批发零售贸易和餐饮业零售额的比重将达到20%左右。所以,连锁零售企业必将成为零售业的主力。然而,面对网络市场这块大蛋糕,中国的连锁零售企业却是困难重重。

国际连锁零售业巨头抢滩中国

目前,国际连锁零售业巨头美国的沃尔玛、法国的家乐福、德国的麦德龙等都已进入中国市场,由于其国际知名的店牌、品牌,雄厚的资金实力,先进的管理经验和技术手段等,在开拓网络市场中与国内的连锁零售业相比,具有明显的优势,从而给中国连锁零售企业开拓网络市场带来巨大的压力。

规模优势和资金优势 与国际连锁零售业巨头相比,中国的连锁零售企业规模明显偏小。排名全球500强第一位的沃尔玛公司,截至2003年底在全球有4688个加盟店,2003年销售额为18000亿元人民币。而中国最大的连锁零售企业联华超市股份有限公司,截至2003年底只有1100家加盟店,仅为沃尔玛加盟店总数的23.5%,2003年度的年销售额也仅为119.77亿元。另外,2003年沃尔玛的净资产达到393亿美元(约合3255亿元人民币),是华联超市3.7亿元人民币净资产的881倍。2003年沃尔玛的总资产达到947亿美元(约合7837亿元人民币),是华联超市13.7亿元人民币总资产的572倍。2003年华联超市的加盟店总数是沃尔玛的24%左右,但是,华联超市的净资产和总资产分别只是沃尔玛的0.1%和0.17%。可见,华联超市的加盟店规模远远小于沃尔玛。

因此,国际连锁零售业巨头的规模优势和资金实力必然为其开拓中国的网络市场提供坚实的基础,也给中国连锁零售企业开拓网络市场带来巨大的压力。

品牌优势 国际连锁零售业巨头在长期的传统零售业中营造的品牌优势,在其开拓中国的网络市场中必将发挥重要作用,如:其在长期经营中培养出来的品牌信誉和顾客信任感将有助与打消顾客对网上购物的安全和信用问题的顾虑等等,这必将给中国连锁零售企业开拓网络市场带来巨大的竞争压力。

技术优势 国际连锁零售业巨头由于其涉入网络市场早,技术成熟,经验丰富,在加上资金实力雄厚等优势,其在开拓网络市场上具有明显的技术优势。如沃尔玛的系统是与实力强大的微软公司合作开发的,从1996年起微软就为沃尔玛的网上商店试验供应软件,为适应沃尔玛的网络需要开发与零售操作相关的软件。与微软的合作使沃尔玛的网上商店具有了实力强劲的技术背景,这是国内连锁零售企业所无法比拟的,也给中国连锁零售企业开拓网络市场带来了巨大的压力。

管理优势 国际连锁零售业巨头都具备一套科学、规范、完备的管理方式和现代化的经营理念,管理制度和方法标准化,购销和存储等各个环节运作专业化,岗位作业流程和内容简单化,总店和门店的经营管理集中化。如沃尔玛建立了全球最先进的物流配送系统,使用最先进的电子技术,把供货商、各个门店和物流配送中心联系起来。而国内的连锁零售企业目前现代化的管理系统十分落后,大部分连锁零售企业并未真正建立起与其经营相适应的、能够保证其高效运转的配送中心,在利用现代科技手段以提高经营效率和经济效益方面还远远不够,这必将给其开拓网络市场带来巨大的困难。

中国电子商务发展现状制约连锁零售企业

电子商务发展的环境包括基于互联网的网络体系、金融支付体系、法律法规体系和物流环境等。经过近几年的发展,中国电子商务发展的宏观环境已基本具备,但电子商务对我们来说既是一个新生事物,又是一项复杂的系统工程,其发展环境和条件远未成熟,这必将在一定程度上制约中国连锁零售企业开拓网络市场。

互联网的网络体系不完善 这几年中国的计算机信息网络发展虽快,但从电子商务的要求看,无论是网络技术、网络管理、信息内容、技术标准、资费水平、通信速度、安全和保密条件等各方面与发达国家相比都存在较大差距,计算机信息网络运行质量差,影响了网络的继续扩大,阻碍了电子商务向更深层次发展,客观上制约了中国连锁零售企业向网络市场的挺进。

金融体系支撑不足 电子商务的进行需要支付与结算的手段,因此需要有高质、高效的金融服务及其电子化的配合。目前中国金融服务的水平和电子化程度不高,网上支付问题很大程度上阻碍了中国电子商务发展的进程。中国金融业亟需适应全球一体化进程并加快变革步伐,改变现有的支付方式,实现真正的网上支付,这不仅是中国电子商务发展的关键,也是中国连锁零售企业开拓网络市场的迫切需求。

社会化信用体系不健全 目前中国的社会化信用体系很不健全,交易行为缺乏必要的自律和严厉的社会监督,消费体系不成熟,市场运作方式不可靠。面对信用体系不健全,商家信誉较低,三角债情况严重,假冒伪劣商品充斥市场的现实商业环境,消费者对电子商务望而却步是极其自然的,也使中国的连锁零售企业开拓网络市场的信心不足。

法律法规的不健全 中国在研究国际先进经验的同时,结合中国国情,在立法方面进行了积极有益的探索,初步制定了一套有中国特色的电子商务法规,但总体上,目前中国有关电子商务的法律法规尚不健全,无法可依、无章可循的现象时有发生,这阻碍了电子商务的进一步发展,也使中国的连锁零售企业缺乏一个完善的开拓网络市场的制度环境。

物流配送体系不发达 电子商务是信息传送保证,物流是执行保证,没有物流,电子商务只是一张空头支票,开拓网络市场也只是一句空洞的口号。但中国的物流业由于受多方面因素影响,物流质量总体水平比较低,物流供应链冗长、低效、环节过多,与国外先进的现代化物流工业流水线式的质量相比,中国的物流整体水平只能说是手工作坊式的,这必然阻碍电子商务向纵深发展,限制中国连锁零售企业进一步开拓网络市场。

消费者自身特点的制约

消费者的电子商务意识不强 让更多的人认识计算机、认识网络、了解电子商务是发展电子商务的前提和基础,也是中国连锁零售企业有效的开拓网络市场的根本保证。但目前,中国消费者的电子商务意识普遍还很淡薄,对计算机和网络的知识掌握不够。另外,消费者的购物习惯和方式比较陈旧和保守,个性上相对比较含蓄,对陌生的人和事有种本能的戒备心理,并且以逛街购物为乐趣。

网络消费者数量少,购买力有限 根据CNNIC的2003年公布的统计结果,中国目前网民增长速度较快,但总体数量仍较少,主体是大专院校中的学生和刚参加工作的青年知识分子,他们中的好大一部分人还由父母供养,他们本人,基本上还属于“衣来伸手,饭来张口”人士。除了他们自己所需的书籍、文具、自己吃的零食和送自己朋友的小礼物外,全家的采买购物任务基本上还落不到他们肩上。这是中国最靠近电子商务的顾客群,但是这个群体在城乡居民中所占比重很小,他们的购买力十分有限,指向也非常片面。

网络消费者“质量”普遍不高 电子商务中,顾客与商家的联系,顾客与银行的联系,商家之间的联系,商家与银行的联系,基本上依靠E-mail。但中国的网络消费者中拥有E-mail地址的人很少,即使拥有E-mail地址的人利用率也很低,很多人的E-mail信箱形同虚设,网络消费者“质量”普遍不高。

巨人网络篇9

文睿研究中心认为,国内音乐厂商跨界开发和运营游戏的模式主要有以下几种:

第一种:音乐游戏合作开发模式

这类代表企业有国内唱片,如公司海蝶音乐,正版音乐服务网站,如巨鲸音乐等。

音乐游戏的核心是其音乐库的丰富程度,而乐库是唱片公司和正版音乐网站的优势所在,都拥有大量的正版音乐版权,这为其进入音乐游戏开发和运营提供了最重要的资源。

海蝶唱片在2005年就看到网游与音乐的结合机会,与手机网游公司魔龙合作了中国第一款音乐手机游戏《江南》,以无线音乐中最为流行的音乐《江南》为背景,以音乐才子林俊杰为主人公,开发成一款华美绚丽的古装武侠游戏,将音乐、明星、手机游戏多个噱头完美整合。自此,海蝶唱片开始了与游戏厂商的紧密合作,为多款网络游戏提供背景音乐,并与盛大网上卡拉ok平台“巨星”合作,开设正版音乐付费***专区和歌手许嵩专区,已经形成规模化收益。

2010年开始,正版网络音乐网站巨鲸音乐开始与业内著名的游戏公司进行战略合作,共同开发国内的音乐游戏市场。巨鲸音乐CEO陈戈在多个场合都表示,音乐游戏将是网络音乐盈利模式创新的一个重要尝试。

第二种:网络游戏平台合作模式

这类模式的代表企业有,客户端软件QQ音乐盒、酷我音乐盒、酷狗音乐盒,音乐社交平台聚友网等。

据文睿研究数据显示,2010年中国网络音乐用户主要通过音乐客户端软件收听音乐内容,其中使用电脑音乐客户端软件的用户比例达到39.78%,使用MP3或手机等音乐播放器收听音乐的用户占27.51%,相比之下,直接在网页上***收听音乐的用户仅占20.96%,通过CD或磁带等传统形式收听音乐的用户占6.13%。

作为音乐客户端软件,QQ音乐盒、酷我音乐盒、酷狗音乐盒都拥有数量巨大的用户,并且这部分用户与网络游戏重合度高。酷我音乐、酷狗音乐在2010年在各自的软件上开辟了游戏专区,采用联合运营的模式运营游戏,而腾讯的QQ音乐则借助QQ游戏平台的巨大优势,结合音乐客户端软件,提供音乐类游戏和游戏背景音乐。据文睿研究的调研数据显示,通过提供相关增值服务,QQ音乐游戏的收入已经占QQ音乐收入的10%。

巨人网络篇10

这种迎合信息化时代信息工作方式和快节奏的生活,毫无疑问,它拓宽了传播的渠道,扩大了应用的范围,加速了传播的速度,给人们的生活和工作带来了巨大的变化,并且对中国传统文化和生活方式带来了一定的变革。

网络文化是随着计算机联网而产生的一种新兴的文化现象,它的载体是多媒体设备,主体是每个网民,以虚拟的网络世界为主要传播空间,以信息数字化为基本技术手段,并为人类创造出一种新的思维、生存和活动方式。

网络文化的特点有以下几个:其一、文化作为折射生活基础的精神世界,其形式和内容自然会随着数字化信息化的技术的产生巨大的变化,这种变化一定会体现在知识和网络经济的特征当中,形成一种有着鲜明特征的网络文化。其二、网络文化有一种平等参与的文化。网络将社会编织入平行扩张的网中,网络信息更易于传递和存储,无疑这种传递方式,降低了的文化渗透和获取信息的基本成本,使每个网民都能平等的参与进去。其三、网络文化也是多元竞争文化的一种。网络快速使信息传播的表达的高速畅通,从而也毫无悬念的保留了中国传统文化状态下所包含的文化质数,多元共存着各种文化形式。其四、网络文化是一种个性化和开放的文化。网络开放性模糊了空间与地域框架,中国传统也逐渐被消融,必须得给予统筹规范,这样才能为个性的张扬提供了一个规范和发展的极大空间。例如现在流行的个人博客、个人空间、微博、微信等等,都是需要在一定行为规范的约束下才能发挥更大的作用。

中国传统文化是人类在社会历史发展过程中,所创造出的精神财富和物质财富的总和。网络文化对传统文化的冲击是巨大的。在人类历史上,生产工具的发展对人类社会的发展起着巨大的作用,这种方式改变了人类文明的发展,推动着文化产业的进步。计算机与信息技术的的相互结合,信息高速传播与多媒体技术的快速发展,导致了新一轮的信息技术***。

网络信息交流的发达,网络数字化信息环境的加速的形成,使人类社会从工业社会进入了到信息化社会。应运而生的网络文化以其自身鲜明的特征,对传统的文化传播、语言表达、知识存储和获取的方式以及传统的汉字的文化都产生了极大的冲击力。

网络是一种特殊的传播信息的媒体,是继电视、广播、报刊之后的第四大传媒体,而且更多的形成了目前社会通用的传播媒介质,表现为现今特别的文化现象。网络传播有许多特别的特征,变更着目前的文化传播方式,显示了一股传播新浪潮新的动力,由此看来,如今信息的传播时代直接进入了数字化。而对招贴设计的冲击现主要体现在传播方式、传播载体、传播速度三方面的冲击最为突出。

网络传播的方式是数字,通过互联网进行信息的传递。网络传播是以电子信号代替了写在纸上的记录进行通信,以现代信息技术为支撑的网络作为主导交流工具的信息交流代替了人们熟悉的语言、手势、表情、文字等传播方式。一个qq留言或者一封E-mail会将信息更快更及时的传递给对方,而人面对面的交流信息也变的弥足珍贵了。相比招贴艺术,在传播方式的直观性上大大减弱,现在很大程度上信息的传递,也许就在网上一则消息,也许每个坐在电脑前的网友们在一秒钟内就收到了。这对传统招贴的存在无疑是个巨大的打击。

网络文化传播载体较传统的通过印刷技术品会发生了很大的变化。首先,网络文化传播载体的基本物理单元是计算机。计算机记录、存储与处理信息的物理载体主要是优盘、硬盘等,这些载体的优点有:首先,信息存储容量大、密度高、体积小巧便于携带等特点。其次,网络的互联性为实现信息资源整合。它们通过各方面的信息传播媒介,运用通过多媒体的播放方式,向我们进行了各种***文声并茂的展现方式,使现代人拥有了前所各种绚烂多彩的文化生活体验。相比较招贴设计需要通过打印出来进行张贴的展示方式,现代的多媒体技术要显得更有优势。

网络信息通过因特网作为媒介传播,特有传播速度快、时效性强的特点。它不会受到印刷、运输物流、发行出刊等因素的制衡,信息上网的瞬间便可同步发送到所有用户手中。网络使地球变成了一个小小的地球村落,远距离的生活方式,不再是影响信息传播和交流的重要素质。网络文化的兴起和发展对现代招贴设计的影响毫无疑问是巨大的。我们应从现实意义出发,分析和找到一种更好的既能符合现代人对效率的要求,又不失招贴艺术本身的特点的方式是最为重要的,这样才能使具有高度传递信息的招贴设计能更好的符合时代的发展。

巨人网络10篇

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制衣仓库工作计划

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心理测验10篇

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本文为您介绍心理测验10篇,内容包括心理测验100题,心理测验答案大全。心理测验的种类按测验功能,心理测验主要包括能力测验和人格测验。能力测验可以分为智力测验、能力倾向测验和特殊能力测验。智力测验的结果,就是我们平常说的智商高低

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经济转型论文模板

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年会主持词模板

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c程序设计语言10篇

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c程序设计10篇

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网络兼职10篇

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本文为您介绍网络兼职10篇,内容包括网络接单兼职,网络兼职经历的分享。对方自称是网赚平台客服,向小徐详细讲解了多种兼职的工作内容和佣金情况。随后以入职要求为名,让小徐把他们的招聘兼职广告转发到8个群或100个微信好友。随后客服将完

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结构化程序设计10篇

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本文为您介绍结构化程序设计10篇,内容包括结构化程序设计思路及答案,结构化程序设计思想。随着现代工业发展进程的不断加快,工业自动化控制技术发挥着越来越大的作用,PLC控制系统的应用也日益广泛。PLC程序设计的水平优劣往往决定着工程能

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网络舆情分析报告

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网络贷款10篇

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网络设备10篇

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本文为您介绍网络设备10篇,内容包括网络设备百科全书,网络设备简介。目前最常见的嵌入式系统为Linux操作系统,它具有优良的内核管理功能,还可为后续程序的编程修改提供相关的工具与数据库支持,且该系统的操作方法简单易行,在实际使用过程中

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外贸网络营销10篇

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本文为您介绍外贸网络营销10篇,内容包括外贸网络营销推广方法论文,外贸网络具体营销方法。其实,国内大部分B2B平台的专业水平都不够,这也严重影响了网络营销的价值和效果,这也是为什么说仅仅依靠B2B平台这一推广渠道是远远不够的原因。所以

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网络故障诊断10篇

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净化网络环境10篇

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本文为您介绍净化网络环境10篇,内容包括净化网络环境的论文,净化网络环境的文案。还有一部分就是玩游戏,什么爱上消消消,什么养猪,养恐龙,乱七八糟的各种游戏软件,也是需要你花费时间和精力在上面不停的玩,但是最后你得到的那点钱和你自己付出

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网络文学论文10篇

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本文为您介绍网络文学论文10篇,内容包括网络文学论文2000字,以网络文学支撑的论文选题。网络文学文本,不仅仅是单一的语言文本,还有声音、***像等文本超链接在一起,并与历史上其他各种类型的文本“互文”。所以,研究网络文学,单凭传统的文学

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网络运营商10篇

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本文为您介绍网络运营商10篇,内容包括网络运营商的盈利模式,运营商网络是如何运作的。借助NFV技术,基于标准的,成本低廉的IT设备实现原来路由器、交换机、负载均衡等设备所担负的网络功能,将帮助运营商大大降低投资成本。运营商能够按需添