摘 要:许多外行人对二维动画和三维动画之间的关系和差异感到陌生,本文就这一问题进行分析,深入浅出地探讨一下这二者之间的特点和异同。
关键词:二维动画;三维动画;分析
说起二维动画和三维动画,大部分不深入这一行业的人只会对其有一个模模糊糊的认知。甚至,有的人会认为三维动画是二维动画的升级,产生“学好了二维动画,再去学三维动画”这样完全错误、令人啼笑皆非的想法。虽然这两种动画模式有部分相同、相似、相通之处,但是大部分制作方式是大相径庭,甚至是完全相反的。
一、制作工具
目前,二维动画制作中需要用到的主要工具依然是Flash,这种工具历经数十年的风雨,依旧长盛不衰。丰富的功能、良好的效果和便利的操作,使其在动画制作领域的地位屹立不倒。
与二维动画相比,三维动画目前的主流制作工具则多了不少,生物建模有MAYA,建筑建模有3D MAX,特效有HOUDINI,后期加工还有NUKE和AE等。如果要制作一部高质量、高水准、高成本的“三高”三维动画,以上这些软件几乎是缺一不可。虽然这些软件彼此之间或多或少有一部分功能大同小异,但是它们各自所负责的重点和优秀的功能却各不相同。可以说,三维动画制作过程是更加丰富多彩,也更加复杂的。
二、制作难点
1.建模
三维动画制作过程中,最大的难点主要集中在两个地方,一是建模部分,一是特效部分。简单来说,一部三维动画中模型是骨,特效是皮。没有一副过硬的骨架,即使皮囊再华丽又有何用?同理,没有一副美丽的皮囊,就算骨架再端正也是徒劳。这二者互相依存,任何一方有失水准都会直接影响到整部动画的魅力。所以说,只要这两者功夫下到了位,整部动画的品质也就有了极大程度的保证。
二维动画则有着极大的不同,在三维动画中,只要把生物建模制作完毕,之后在动画中这一人物就不会有其他大问题了。二维动画在这一点上恰恰相反,虽然手绘一个平面的人物形象要比建立一个立体的生物模型方便、迅速得多,但是一部动画从头到尾需要对这一人物反复绘制。要考虑到这一人物与其他人物大小的比例、本身的透视关系、形状的拉伸、总体积的固定量、形变的范围,等等。二维动画制作的过程中,对同一人物要进行无数次地加工、雕琢,一次又一次不厌其烦地绘制过程,极其考验动画制作者的耐心和体力。这些问题,在三维动画当中只需要在建模的时候考虑一次,在二维动画当中则是自始至终、每时每刻都要注意,任何时候都不能掉以轻心。
2.穿帮
在三维动画当中,穿帮是一个影响动画质量的关键问题。在防止人物模型穿帮方面,往往采用MAYA“刷权重”的解决方式,以保证模型形变的合理性。一般来说,只要在初期将权重处理得当,这个人物模型便不会有穿帮问题出现,一劳永逸。二维动画的制作并没有什么捷径可走,为了保证没有穿帮的问题出现,动画制作者们也只能一帧一帧去检查、去修改。
当然,这并不意味着三维动画防止穿帮的工作就比二维的要简单。因为“刷权重”是一个细腻而烦琐的作业流程,想要把权重刷得十分完美也并不轻松。处理二维动画的穿帮,往往只需要微调一下几个***形之间的距离,动动手指就可。因此,虽然在三维动画之中防止穿帮可以一劳永逸,但是这个“一劳”,可不知道要付出多少艰辛。
3.动作
与动画中的人物息息相关的一个要素就是动作。三维动画中的动作与“刷权重”息息相关。如果没有这一步骤的话,辛辛苦苦建立的模型也许会在一个简单的动作之后就面目全非了。除此之外还有一个很重要的环节就是建立、绑定骨骼,这一作业的烦琐和复杂程度,有的时候甚至不亚于建立模型本身。由此可见,想要让一副模型完美地动起来,绝非易事。但是,只要绑好了骨骼,刷好了权重,让模型完美地动起来就是毫无问题的事情了。在人物动作方面,二维动画的特点就是难度较低,周期较长。在这里要多提一句,二维动画就制作来划分,可分为两大类:一类叫逐帧动画,一类叫补间动画。逐帧动画就是每一个关键帧都要画,效果好、收费高,但费时费力。补间动画正相反,画完了几张关键帧,剩下的全都用补间来解决。补间动画一个小时就能完工的活儿,逐帧动画能忙活一上午。但是效果和逐帧动画远远不能比,收费也少。
总之,二维三维各有所长,各有所短,各自支撑了动画行业的半边天,想要学好任何一个都不容易。所以,要想成为一个真正的动画人,任重而道远。
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