数学好玩篇1
关键词:数学好玩 情境模拟 口算
中***分类号:G420 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2013)03(c)-0161-01
面向21世纪的数学教学,我们的理念是“人人都能获得良好的数学教育,不同的人在数学上得到不同的发展。”数学教学活动,特别是课堂教学应激发学生兴趣,调动学生积极性,引发学生的数学思考,鼓励学生的创造性思维。
“数学好玩”的提法,可以说一语中的,道破了学好数学的玄机。可是怎样让数学好玩,是值得我们一线教师不断探索与思考的。接触“数学好玩”这个名词以前,我就非常注重在课堂上激发学生的兴趣,让学生喜欢我的数学课,进而也喜欢我。亲其师才能信其道。在平时我会讲一些小故事,或者故意制造一些小幽默,逗学生开心,学生在收获笑声的同时也学会了新的知识。
1 花大雁“投降”了
前几天,在教学“一排大雁往南飞,穿花衣服的大雁从前面数排第6,从后面数排第3,这一排大雁一共有多少只?”这个问题时,采用了情境模拟法。首先,老师找一队学生站在讲台上,找一个穿花衣服的同学(代表花大雁),让他从前面数排第6,从后面数排第3。
然后在这个时候,问学生:你们认为应该是多少只?
学生受原来的思维限制,总认为是6+3=9(只)。怎么也不能搞明白有多少只。于是,我急中生智,从前面数的时候,数到第几就让相应的同学举起左手来,就这样有6个同学举起了左手;我又从后面数,数到第几就让相应的同学举起右手来,有3个同学举起了右手。
这时,有一个学生突然叫了起来:“快看啊,他投降了。”哦,原来是穿花衣服的同学(代表花大雁)举起了两只手,学生都被逗乐了。
“为什么花大雁举了两只手?”我追问了一句。
片刻宁静后,一学生说道:“是因为穿花衣服的同学数了两遍,所以他举了两只手”。
“那我们要想数这一排大雁一共有多少只,能把花大雁数两遍吗?”
“不能。”学生异口同声地说。
“那应该怎么办呢?”我故意放慢速度问。
学生终于想到了好办法:“数了两遍就减一遍呗。”
是啊,我们知道不能用6+3,而应该用6+3-1,只有这样我们算出的才是这一排大雁共有多少只。
然后,我又问学生:“如果我们不减这个1会怎样呢?”
“那样会投降的。”声音是那样的一致。
是啊,学生记住了这个小故事,在笑声中体会到幽默,在幽默中明白了个中原因。而且我相信学生是不会忘记这个题的做法的。
让数学课堂成为孩子思维的运动场,让数学真正成为孩子思维的体操。这句话道出了我的心声。对于一年级的孩子们来说,这种排队的数学问题是那么的枯燥和抽象,用一个简单的“投降”激起了学生思维的火花,让孩子们理解了,记住了,甚至想忘都忘不掉。在“花大雁投降了”的笑声中,孩子无论天资如何,都会感觉数学好玩。而笑声中的我更清楚,教师对培养孩子的数学兴趣起到至关重要的作用。
2 扑克牌走进数学课堂
如果孩子们都能感受到“数学很有趣”,就一定会喜欢上数学。兴趣是孩子们力求接触、认识、研究某种事物的心理倾向,这种倾向是在探索实践活动中发生发展起来的。它是认识的欲望,是学习者参加学习的直接动力,也是自觉能动性的重要组成部分。一位学生如果对数学发生兴趣,他就会酷爱数学的学习,就可以持久地集中注意力,保持清晰的感知,激发丰富的想象力和创造思维,产生愉悦的情绪体验,形成“爱学―会学―学会”这样一个良性循环。教师要萌发学生学习数学的兴趣,激发学生学习数学的求知欲望,调动学生学习数学的积极性,让学生满怀信心地参加到学习探索的活动中。
玩是孩子的天性,也是孩子最感兴趣的事。能让孩子把玩和数学结合在一起,教学就成功了一半。玩一玩数学,是消闲娱乐,又是学习思考。对于低年级的孩子来说,要提高计算的正确率,就必须提高口算能力。于是,我想到了扑克牌游戏,游戏是孩子们最喜欢的。它简单易学,便于操作,不失为促进低年级学生提高口算能力的一个好方法。
扑克牌游戏从简单开始。对于刚入学的孩子来说,首先接触的就是10以内数的加减法。这些内容孩子基本已经掌握,只是有些孩子计算起来特别的慢,一个一个地数手指头。这时,给孩子一些简单的扑克牌加法计算,既让孩子体会到成功的喜悦,又大大提高了孩子的口算能力。在最初的游戏中,只是用“王”(两张)、1、2、3、4、5(各四张)来计算加法,“王”代表0。让孩子把牌的顺序洗乱,然后拿在手里一张一张地出,出第一张时,嘴里念出牌上的数字;出第二张时,不可以再说牌上的数,而要直接说出第一张牌与第二张牌相加的和;出第三张牌时,说出跟前一个得数相加的和……一直到和为20以上不会算了为止(如果正好是20加几的不进位加法,还可以继续算一步),换下一组重新开始。
如:第一张牌是2,第二张牌是4,要直接说出得数“6”而不要说也不要默想“2+4=6”。这样开始可能会比较慢,后来习惯了就能又对又快。而且我要求学生准备最原始的带“点子***”的扑克牌,不要新式的花哨的扑克,以备不会算时还可以看点子***计算。
在学习了20以内的进位加法后,可以把6、7、8、9、10加进来,继续用上面的算法练习。
在学习了100以内的加减法以后,就可以拿出1到10各一张,依次加完和是55,然后再从55依次去减,直至最后的差为0。
在学习乘除法的时候就可以练习“二十四点”了。
根据小学生的年龄特征,采取有效的教学方法,激发和培养学生学习数学的乐趣,才会让学生真正享受到“数学好玩”。
爱玩是孩子的天性,好玩的东西才会使孩子们产生兴趣,而兴趣产生爱好,爱好产生动力。把计算巧妙地加入扑克牌游戏中,孩子们兴趣倍增,自己主动地玩,主动地练习,积极地思考。让孩子游戏于数学乐园中,孩子不亦乐乎;让孩子体会到成功的喜悦,孩子信心十足;让孩子体会到玩数学的乐趣,孩子开始至爱数学学习,真正感受到数学好玩。当幽默和游戏成为数学课的“课间操”时,孩子再也不会认为数学是“做不完的题、考不完的试”,再也不会成为崔永元书中所说:数学是伤疤,数学是泪痕,数学是老寒腿。
数学好玩篇2
数学大师陈省身先生写下了“数学好玩,玩好数学”。简单的几个字道出了数学教师的追求目标。如何才能让孩子们感觉到数学好玩呢?我们如何理解“数学好玩”呢?数学好玩既然是数学教师的追求目标,那么他就需要循序渐进、分层次逐步达成。
一、认识数学是好玩的
世界上好玩的事物,很多要有了感受体验才能食髓知味。有酒仙之称的诗人李白写道:“但得此中味,勿为醒者传”,不喝酒的人是很难理解酒中乐趣的。要想使孩子们喜欢数学,老师一定要对数学感兴趣。很难想象:一个不喜欢数学的老师能够教育出对数学感兴趣的学生。因此,老师在平时的教学中亲身经历、体验数学问题的解决过程,并且善于尝试用不同的方法解决同一数学问题。
如六年级下册最后的2次实践活动《制定旅游计划》和《绘制平面***》,许多老师根本不会带领孩子去完成。因为老师自己没有去亲身体验过,没有感受到数学带给自己的乐趣,也就不可能带着孩子一起去经历。我们的孩子也就不会感觉到数学好玩。
二、在玩中学好数学
教师通过亲身体验感受到数学好玩,接下来就要通过教师的智慧带领孩子们在课堂上“玩好数学”。怎么才能玩好数学,学好数学呢?
1.创建和谐的课堂气氛
美国心理学家罗杰斯认为:“成功的教学依赖于一种真诚的理解和信任的师生关系,依赖于一种和谐安全的课堂气氛。”在课堂上创设一个使学生感到轻松愉快的气氛对学习活动是十分有利的。师生之间的沟通、往来,主要是通过口头语言的传递。但也经常借助于表情、手势、眼神等其他方式。教师的一言一行、一举一动都与学生情感交流有关,自己语气、声调、动作既要有分寸感,又要有幽默感,使学生不感到拘束。即使批评也让学生感到教师是善意的。师生情感交融,“爱屋及乌”,学生兴趣油然而生。在知识传授上“同频共振”,情感交流上“情绪共鸣”。第二给学生提供充足的时间和空间。新课程标准指出:学生学习应当是一个生动活泼的,主动地和富有个性的过程,除接受学习外,动手实践,自主探索与合作交流也是数学学习的重要方式,学生应当有足够的时间和空间经历观察、实验、猜测、验证、推理、计算、证明等活动过程。只有让学生充分的亲身经历知识的产生,才能感受到成功带给自己的快乐和成就。所以在课堂上,教师不妨将时间和空间最大限度的让给学生,将自己的角色真正变成学生学习的组织者、引导者与合作者,让学生成为“主角”,感受数学好玩!
在复习《多边形的面积》时,课堂总结阶段有一个学生提出这样一个问题“正方形、长方形、平行四边形、三角形、梯形有没有一个统一的面积计算公式?”听课时觉得没什么,但我却给了5分钟时间让孩子们讨论。全班交流时,学生非常开心、非常骄傲的得出用梯形的面积计算公式可以计算其他几个***形的面积。我再一次追问:为什么可以呢?学生再次讨论,一致认为可以将任意一个***形都可以看作是一个特殊的梯形。实践证明当老师们在课堂上能够把时间和空间还给孩子们,课堂中就会出现许多的“意外”,而在“意外”中孩子们就能感觉到数学的乐趣,从内心深处感觉到数学真的好玩。
2.提出一个富有挑战性的数学问题
维果斯基的“最近发展区理论”,认为学生的发展有两种水平:一种是学生的现有水平,指***活动时所能达到的解决问题的水平;另一种是学生可能的发展水平,也就是通过教学所获得的潜力。两者之间的差异就是最近发展区。教学应着眼于学生的最近发展区,为学生提供带有难度的内容,调动学生的积极性,发挥其潜能,只有这样学生才会更加投入到数学学习中,才会在获得成功之后感受到数学的好玩。
如教学人教版“一位数除三、四位数(商是二、三位数)的笔算”时,如果按照常规的方法教学,就题论题,学生也能掌握除法的笔算法则,但气氛会比较沉闷,学生的学习积极性也很难调动起来。在课始我们可以创设了一个问题情境“有个小朋友叫裘明,他学习了昨天的内容发现了一个重大的信息:一个数除三位数,商都是三位数。他的这种说法对吗?”通过这个问题使学生的认识产生了冲突,到底对不对呢?那就需要学生自主解决一位数除三、四位数(商是二、三位数)的笔算,并且在解决问题之后的喜悦感会加深他对数学有趣、数学好玩的印象。
3.为孩子积累学习数学的思想和方法
《数学课程标准》规定:“学生理解和掌握基本的数学知识与技能、数学思想和方法,获得基本的数学活动经验。”因为“无论是对于科学工作者、技术人员,还是数学教师,最重要的就是数学的精神、思想和方法,而数学知识只是第二位”。的确,只有掌握了数学思想和方法,才能够举一反三,体会数学学习的乐趣。
如教学苏教版一年级上册《认识立体***形》时一课,教师引导学生认识立体***形时,为了丰富学生的表象,不但可以让学生注意到每个立体***形的积木是方的、圆的、尖的,还可以让学生数一数每个立体***形的积木有几个尖(顶点)、几个棱、几个面,从而在学生头脑中播下形与数有联系的种子。这样的教学很好的渗透了“数形结合”的数学思想。他包含“以形助数”和“以数辅形”两个方面,他将数量关的精确刻划与空间形式的直观形象巧妙、和谐地结合在一起,充分利用这种结合,可以迅速寻找解题思路,使问题化难为易、化繁为简,从而得到解决。
三、感受好玩数学
在带领学生进行数学活动中,不能仅仅满足于课堂中学生学习的气氛,更要引导学生主动发现游戏背后的数学知识,使我们的孩子“知其然”而且“知其所以然”,从而让他们“人人都能获得良好的数学教育,不同的人在数学上得到不同的发展”。
数学好玩篇3
一、教儿子得出的尝试(分数是玩出来的)
一天,孩子他爸到商场买凉席,到了柜台,遇到麻烦,于是给儿子打电话,叫儿子找把尺子量一量床的长度。儿子在家找来找去就是找不到尺子,怎么办?儿子正在看五年级的分数,妈妈在洗衣服……爸爸问儿子:“你今天系皮带了吗?”妈妈说:“儿子,你将皮带拿下来量一量床的长度。”儿子取出皮带一量,床正好是皮带长度的2倍,儿子给他爸爸回了电话,他爸爸又要他再量一下沙发的长度。儿子再用这根皮带去量沙发。唉,沙发没有皮带长。我该怎么办?儿子正在预习分数,他妈妈提示他,那你就看书给你爸爸回答。儿子意识到了爸妈的用意,但又不知怎样创造出分数来?儿子左思右想,又把书读了一遍,还是没得要领。妈妈提醒儿子,你在幼儿班学过折纸,现在再折一次看一看。儿子从中悟出了折纸的办法!于是儿子把皮带对折来量,唉,真不巧,沙发比对折后的皮带长一些;儿子再想办法将皮带再折量了三次还是多一些。儿子把皮带再折一量,巧啦,沙发正好有7个这么长,儿子真高兴,可是,他再一次遇到了困难。现在如何跟爸爸说沙发是多少个皮带长?
妈妈在一旁提醒他:“你把答案写在练习纸上,你把一根皮带对折了几次,平均分成了几份?”儿子一时间无语。是3份、6份还是8份?现在又遇到了麻烦,有办法吗?妈妈一边解皮带一边说:“人如果没有皮带呢?你能不能把折纸在折同样的次数后再数有多少个块儿?”停留了片刻,儿子动手尝试着再折,一会儿,惊讶地说:“啊!8份。”妈妈问:“那沙发是多少个皮带长?”儿子答:“沙发是7/8皮带长。”妈妈说:“还有不同答案吗?”儿子说:“还有7个1/8。”妈妈说:“因为7个1/8加起来之后,分母不变,就是分子相加起来,7个1就是7,所以是7/8。这就是说7个1/8就是7/8。所以两个回答都对。”
(一)追问分数问题,让儿子玩得更新奇
妈妈:现在儿子遇到的问题解决了,儿子对分数的掌握还是挺快的。请儿子再看看关于分数还有什么问题!你觉得这一内容要解决什么问题?儿子:(1)除法:即分数与除法的关系;(2)想知道有没有分子比分母大的分数;(3)为什么有真分数、假分数之分……
(二)学会认识分数单位,提高认识分数能力
妈妈:如果你要量这间客厅的长用什么做单位?(儿子:米。)要量一支钢笔的长用什么做单位?(厘米。)要量一粒米的长用什么做单位?(儿子:毫米。)妈妈:单位不同,尺子就不一样。创造一把尺子,其实就是创造一个新单位。所以,儿子在家中没有找到尺子,用皮带做单位。刚才的沙发是7/8个皮带长,这里的1/8就是一个单位。它很特别,叫分数,所以叫分数单位。妈妈:下面请儿子说一说这些分数的单位是3/4、4/5、6/7、3/8。儿子:1/4、1/5、1/7、1/8就是分数单位。分数单位有什么特点?儿子:分母不变,把分子变成“1”。
(三)体会单位价值,激发学习兴趣
妈妈:回头看一看,把一根皮带对折一次创造一个分数单位是1/2,两折1/4,三折就是1/8即沙发的长度。人们观察分数单位的特点时,发现分子都是“1”。那当然是对的,但是没有说分母。儿子把分子分母都说了。
从1/2、1/4、1/8……看来,我们可以根据需要创造单位,那么,炮兵的标尺是如何创造的呢?为了精确表达打击目标的角度,创造一个单位——度。它把一个圆周平均分成360份,一份就是一度。6份则是6/360。然而炮兵创造的单位不是“度”,电影《集结号》片段,炮兵指挥口令叫标尺。标尺不表示角度的:如口令“向右0-75,向左-0-03”。这儿的单位叫——密位。“密位是怎样规定的呢?”儿子问妈妈。妈妈说:“1/6000,即把一个圆平均分成6000份,其中的一份就是1密位。这是因为炮兵离靶场很远,如果开始差一点,后面就差很远。所以才要用密位,成语‘差之毫厘、谬以千里’就由此而来。”
数学好玩篇4
关键词:数学教学;数学之美;数学好玩
杨振宁曾经说过:“任何领域都有美存在,只要你能用心挖掘到它的美,你就有可能攀登到科学的顶峰。”数学作为科学的语言同样具有美的特点。正如伽利略所说:“美丽的大自然常以数学的语言讲话。”数学表面上看好像是枯燥无味的,这也是大多数人对数学的看法,也有人认为数学是聪明人玩的游戏,能学懂数学的人一定是非常聪明的。不同于音乐或美术,数学的弱点一般人无法了解,数学能把奥妙变为常识,复杂变为简单。要想让更多的学生认识数学之美,作为数学教师要善于在数学课堂教学中为学生创造出一种数学美的氛围。如王维的“大漠孤烟直,长河落日圆”生动地展现出一幅直线和平面垂直以及直线和圆相切的画面。再如引导学生自己探索出一个优美的数学公式、巧妙地解答出一道数学难题、运用数学知识解决实际生活中的一个问题等。在数学发展的过程中,很多时候提出新的数学问题、开创新的数学领域的最初动机不是解释生活中的现象,而是因为它本身的美妙。
2002年8月在北京举行国际数学大会期间,91岁高龄的数学大师陈省身先生曾为数学爱好者题词:“数学好玩”,对于数学大师和广大数学爱好者来说,他们确实把数学当成是一种“游戏”在“玩”。既然是“游戏”当然就有“游戏规则”,在很多有趣的活动中,数学是幕后的策划者,是游戏规则的制定者,如七巧板、九连环、华容道等,也正是这些“游戏规则”的存在才使数学更加“好玩”。
学过数学的人们一定知道尺规作***,事实上,从古希腊开始,人们就在研究几何作***,至今已有两千多年的历史了。古希腊的数学家们敏锐地觉察到,直线和圆是最基本、最可信、亘古不变的几何概念,因而他们立下了一个规矩:几何作***只能使用一把尺子――一支没有刻度的直尺和一支圆规,不允许使用其他的工具。教师在介绍尺规作***时可以引用汤涛的新浪微博上的这样一个小段子加以说明。学生:“咱家有的是钱,画***仪都买得起,为啥作***只能用直尺和圆规?有时还只让用其中一个?”老师:“上世纪有个中国将***观看学生篮球赛。比赛很激烈,将***却慷慨地说,娃们这么多人抢一个球?发给他们每人一个球开心地玩。”数学文化微博评论:生活中更有意思的是战胜困难和挑战所赢得的快乐和满足。实际上,尺规作***这一对作***工具的限制,目的是为了几何学的简单、和谐以及由此而产生的美学上的魅力。在古希腊数学中,人们总结了三个真正的几何作***难题。“化圆为方”:作出一个正方形,使得其面积与已知圆相等;“倍立方体”:作出一个立方体,使得其体积是已知立方体的两倍;“三等分任意角”:将任意一个已知角三等分。这三个几何作***难题已被证明是不可能通过尺规作***来实现的。
数学教材中总是会有一些规定,比如规定非0数的0次幂为1,0!=1,另外在某些数学结论中0有时包含有时不包含等,为什么要这样规定呢?教师可以这样解释,在数学上,一个结论成立的条件越简单越少,说明这个结论越具有普遍性,这种普遍性是数学追求的目标之一,为了得到这样一种普遍性,人们往往会做出一些规定。再比如0为什么不能做除数,因为如果0能做除数那么0÷0将成为没有答案的计算题。为什么十进制用得最多最普遍?如果是章鱼就用八进制。相信教师只要一说,学生一定能马上意会并且记忆深刻吧。再比如数字猜谜非常有趣,“考试作弊”――假分数,“货真价实”――绝对值,“医生提笔”――开方,“吹响哨子”――集合,“家家小康”――无穷,这些都可以作为教师的课堂引入。
在讲到概率时,教师可以让学生思考这样一个有趣的问题:有三个帅小伙同时爱上了一位姑娘,但姑娘只能嫁给其中一个人,于是三个人决定用手***来决斗,胜利者才可以娶到美丽的姑娘。但是决斗的形势对两人有利而对一人不利。康特是个神,百发百中,劳德是个好,三***能命中两***,而开普不大会用***,三***只能中一***。于是,康特、劳德决定给开普一个机会。三人约定面对面站在三角形的三个顶点上,三个人轮流开***,开普先射,康特最后。如果你是开普,你会怎么做?先射谁会获得最大的赢机?答案是开普应该首先放空***。教师可以引导学生如下***这样来进行分析,如果我先射劳德命中,康特会一***命中我, 我不会获胜。如果我先射康特命中,我获胜的机会只有1/27。如果我先射劳德未中,劳德命中康特,我获胜的概率只有4/27,劳德如果没有命中康特,康特会一***命中劳德,我获胜的概率是2/27,如果我先射康特不中,康特一定命中劳德,我获胜的概率只有2/9。但如果我先放空***,我下一次对付的就是他们中的一个,劳德命中康特,我获胜的概率提高到2/9,劳德如果没有命中康特,康特会一***命中劳德,我获胜的概率提高到1/9。可见,善于运用数学原理会让我们得到更多的机会和胜利的几率。
使学生学好数学,就要引起学生对数学的兴趣和好奇心,这就需要来自教师的引导和启迪。一个好的数学教师能够使学生心甘情愿地走进数学的大门,哪怕是荆棘丛生,道路泥泞。
参考文献:
[1]陈省身.名家讲演录续编:九十初度说数学[M].上海:上海科技教育出版社,2001.
[2]许晓根.数学美育教育与数学发现[M].北京:北京大学出版社,2012.
[3]顾森.思考的乐趣:Matrix67数学笔记[M].北京:人民邮电出版社,2012.
[4]安娜・伽拉佐利著,段淳译.数学真好玩[M].海口:南海出版公司,2010.
数学好玩篇5
今天,我们的数学课竟成了下棋课。
我带了‘四国大战棋’一上课,我们班的同学就涌上来一齐让我和他一起玩,我让崔晶晶,姚可宇一起玩,不是四国大战棋吗,为什么只有三个人,因为桌子不够。我费了九牛2虎之力终于把他们教会了。一开始,崔晶晶就攻入姚可宇,谁知,那是地雷,一个师长死了,我想‘姚可宇难到是一样的’我立刻调来工兵,一打,哈哈,果然是地雷。他的地雷没有了,我还怕什么,冲啊,我的师长过五关,斩六将。姚可宇也不是好惹的家伙。一个***长就把我给杀了,但师长的牺牲做出了一个好事‘我知到了他的***长在哪里了’我立刻调来炸弹直杀***长,姚可宇竟看成师长自几冲上前去。一个***长就死了,他死于姚可宇的粗心大意,我们生活中往往不是这样,因为我们的粗心大意许多事许多事都做错了,我们大家都要改掉这个坏毛病。师长已经开辟了一条血路,我马上让工兵直冲***旗,姚可宇国终于被我给灭了。崔晶晶就好灭了。我告诉崔晶晶‘我这个棋是司令’她果然被我给吓了,一路上没有一点栏路虎,我成功也把另一个国家给灭了。
这一次我们玩的非常高兴,我真想每一天都是数学实践课,这个活动又高兴又增长智力。
四年级:刘连腾
数学好玩篇6
关键词 数字科学家;校本选修课程;金鱼吐泡
【中***分类号】G424 【文献标识码】B
【论文编号】1671-7384(2014)03-0019-02
概 述
数字科学家计划(ESP)是北京师范大学项华副教授提出的一种大数据环境下以提高每一位学生科学素养水平为宗旨,以探究式教学为鲜明特征,以科学思想、科学方法和数据挖掘方法为核心,播种未来科学家种子的教学模式的推广方案。建设数字科学家校本选修课程是实施数字科学家计划的一项基础内容。自2013年3月起,北京师范大学亚太实验学校开始试验“数字科学家”校本选修课程。课程以八年级学生为教学对象,开展了两轮行动研究与实践。
1. 课程性质
(1)属于校本选修课程,不是正规课堂教学的简单延伸。
(2)课程具有特色,与科学课程或物理课程功能互补,协同提高学生的科学素养水平。
(3)体现科学魅力。
(4)体现科学思想与方法。
(5)基于计算机手段或方法。
2. 教学目标
(1)经历科学探究过程,同时体会科学思想和方法。
(2)知道科学的本质和STS,同时品味科学的魅力。
(3)理解数据探究的基本概念(包括典型的软件和网络)。
(4)掌握数据探究(包括典型的软件和网络)的基本技能。
(5)体验数据交流与传播的价值。
3. 课程内容与教学模式
选修课程以数据探究理念为指导,由浅入深,确定了由视频分析、仿真模拟和可视编程三个课题模块15个课题组成。其中,视频分析模块由诸如“Face to Face,Eye to Eye”、“月球环形山”、“出租车超速了吗”等课题组成。仿真模拟模块包括“初识Algodoo”、“暴走迷宫”、“探究:小车在斜面上的运动规律”等课题。可视编程模块包括“初识Scratch”、“投票计数”、“反应时间”等课题。
选修课程的模式是在WebQuest(基于网络的主题探究)模式基础之上改造而成。主要有五个模块:(1)核心问题;(2)任务指南;(3)海量资源;(4)实施“做中学”;(5)交流与评价。
选修课程配有专门的教学网站——数字科学家网站。网站设有“智慧乐园”、“工具乐园”、“数据探究”、“交流共享(BBS)”等栏目。
选修课的教学模式流程如***1所示。
“数字科学家”课例—— 金鱼吐泡
“数字科学家”不仅提高学生的科学探究兴趣,同时提高学生数据素养和计算思维能力,从下面的集趣味、知识、方法、技能为一体的 “金鱼吐泡”案例,可以窥见数字科学家校本选修课程的特色。
1. 课例设计
(1)选题:液体的压强和浮力是初中物理的重点和难点,也是与生活中各种现象息息相关的内容。笔者针对这一部分知识,利用数码相机可以实现精细观察的特点,突出趣味性和有益性,通过模拟并测量金鱼吐泡,知道气泡在水中究竟是如何变化的,掌握数码相机高速摄像功能的使用,学会利用QQ影音和几何画板解决问题。
(2)材料仪器:网络搜索引擎、烧杯、水、胶头滴管、细吸管、数码相机、QQ影音或其他视频播放软件、几何画板软件、外加光源。
2. 课堂实施
本节课以亚太实验学校八年级15位学生为实验对象,以WebQuest模式展开教学。
(1)核心问题
通过播放金鱼吐泡网络视频(如***2),提出核心问题:小金鱼吐的气泡在水中经历了怎样的变化呢?气泡为什么会这么变化呢?
教师在进行实验前首先点评一下学生实验方案,有助于学生改进完善方案,训练学生总结和语言表达的能力,帮助学生及时意识到自己方案的问题,提高实验正确率。实验时要注意小组合作的重要性,一个学生按实验设计模拟金鱼吐泡,另一个学生用数码相机高速摄像功能拍摄。
(3)分析数据
将获取视频在电脑上播放下来,会发现气泡摇晃上升,逐渐变扁,但不确定一直变大。使用几何画板分析视频截***中水平方向上气泡的截面积,发现气泡确实逐渐变大变扁。
(4)数据交流与评价
利用所学物理知识,学生思考交流气泡变化的原因,并反思本节课内容和个人及小组表现。(教师提示:结合液体压强和受力分析的知识;思考:①气泡为什么会上升? ②气泡为什么会变扁?③气泡为什么不是直线上升,而会有晃动?)
数学好玩篇7
ス丶词:特征选择;偏好学习;进化神经网络;玩家情感建模
ブ型挤掷嗪: TP18 文献标志码:A
Abstract: Player modeling is an important research area in game design field. Foreign scholars have proposed the modeling method based on statistics, but this kind of method needed to build the mathematic model subjectively, which is lack of objectivity. This paper proposed a quantitative method, which was based on the evolution neural network, to build the nonlinear model between game data and the players emotional preferences. The experimental results show that the model constructed by this method is of high efficiency and accuracy.
Key words: feature selection; preference learning; evolution neural network; player affective modeling
0 引言
长期以来,在游戏设计中起着指导作用的是基于主观经验的游戏设计理论,其中包括Malone[1]认为游戏内在的固有因素原则(挑战性、想象、好奇心);Koster[2]认为玩家玩游戏的过程即是一个学习的过程,玩与学是相互依存的;Malone及Yannakakis[3-4]都认为游戏带给玩家的满足感来自游戏中合适的挑战等。这些理论都只是以定性的概念或条款的方式作用于游戏设计,缺乏定量的数学表达,难以在实际游戏设计过程中给出可量化的规则。
本文提出的玩家情感的定量建模方式依赖这样的事实:玩家的情感状态的变化会影响其操作游戏的交互指令和游戏状态。本文通过自底向上的方法,建立从交互指令和游戏状态到玩家情感的模型。该模型可用于游戏自适应策略。通过玩家情感模型,动态调节游戏控制参数,从而解决玩家游戏技能的不断提升与固定而乏味的游戏内容之间的矛盾,为玩家带来持续的游戏乐趣。
1 玩家情感建模
现有的玩家建模方法主要有认知建模(Cognitive Modeling)和情感建模(Affective Modeling)[5]。两种方法主要都采用玩家游戏时的交互数据、游戏体验数据等作为建模输入,并广泛采用计算智能方法进行建模。随着偏好学习和进化神经网络的发展,基于进化神经网络的玩家情感偏好建模也开始在该领域显示出价值。根据个别玩家的偏好,实时地优化玩家对游戏的满意程度,从而实现游戏内容的自适应。通常把获取玩家建模的方法分为定性方法和定量方法[6]。本文是建立在平台游戏的基础之上进行的定量研究。
本文通过对玩家在平台游戏中的情感状态进行定量建模,以得到的玩家情感模型用来调整游戏内容。玩家情感建模的流程如***1所示。
本文主要用到的进行玩家情感建模的关键技术有:特征选择、三重交叉验证技术、进化算法、神经网络和基于进化神经网络的偏好学习。
2 实验平台
SolarWolf是一个开源动作游戏[7]。选择SolarWolf作为游戏实验平台的原因在于:首先,游戏中的控制参数较为明确;其次,因为它一个开源游戏,有广泛的玩家数量,有利于收集实验游戏数据。
3 数据收集
数据收集是一个获取与玩家特征、情感偏好相关的游戏特征的过程,这一过程为玩家情感模型的建立提供必要的数据源。玩家情感与游戏数据之间的关系如***2所示。
本文所有的数据都是以离线方式来收集的。一共有54个玩家参与了实验,其中有男性48名,女性6名。通过修改SolarWolf的源程序,增加数据收集部分的代码,要求玩家玩两组控制参数取值不同的游戏。在玩家游戏时,自动将游戏当前的控制参数以及玩家的交互数据保存到数据库,并且要求玩家完成4AFC(4Alternative Forced Choice)问卷,以获得玩家游戏时的情感偏好数据。所有的数据都保存在主机的数据库中。
本文主要考虑大多数平台游戏中所共有的特征收集了以下三类数据。
1)游戏控制参数。游戏的控制参数是那些用于关卡生成以及对于关卡难度和类型有影响的参数。找到这些参数与玩家情感之间存在的联系,就可以通过改变这些参数来调整游戏内容。本文主要收集了10个对游戏中的玩家情感影响比较显著的控制参数,如表1所示。オ
2)游戏交互数据。是指玩家游戏时的各种行为的一些统计特征,本文主要分为时间,死亡和玩家收集信息三个方面来进行讨论,共收集了11个与玩家的交互行为相关的数据,如表2所示。
3)玩家情感反馈数据。本文设计了一个游戏研究调查,要求参与实验的玩家在体验不同参数的实验游戏时完成给出的4AFC问卷,以便记录玩家游戏时的对偶情感偏好数据。问卷内容包括:游戏A[B]比游戏B[A]更有乐趣/挑战/挫败感;游戏A和B具有相等的乐趣/挑战/挫败感;游戏A和B都感觉不到乐趣/挑战/挫败。
每位参与者完成两组对比游戏A和B。每组对比游戏中的两个游戏关卡之间在至少一个控制参数上有明显差异。本文通过分析控制参数的和情感偏好问卷结果的差异,寻求两者之间的联系并用于建模。
4 特征选择
为了尽量减少建模过程中作为输入的特征数,应选择最具有代表性的游戏特征,使得它们足够少,彼此之间又能相互***。本文采用特征选择方法找到最好的特征子集,避免采用全局搜索的方法所造成的巨大计算开销,从而达到提高玩家情感模型训练速度和提高模型精度之目的。
Ы初始特征子集设为{E{rt}},П疚姆直鸩捎玫ジ鲎钣叛nBest、顺序前向选择(Sequential Forward feature Selection, SFS)[8-9]、遗传特征选择(Genetic Feature Selection,GFS)[10]三种算法进行特征选择。
为了防止过度拟合的发生,本文采用了三重交叉验证技术对这三种算法进行性能评估。将实验数据划分成训练集和验证集两部分,其中2/3的数据作为训练集,剩下1/3的数据作为验证集,这些数据将会在网络中运行若干次直到所有的数据都至少进入过验证集一次。然后通过计算三次验证中对玩家情感预测准确度的平均值来评估所选择的特征子集对预测玩家情感体验偏好的性能。
上述三种方法分别计算出的乐趣之特征子集性能参数如表3所示。预测准确度平均值为nBest算法57.50%,SFS算法61.70%,GFS算法68.80%,可以发现三种特征选择方法中性能最好的是遗传特征选择GFS算法。在尽量小的特征子集中,GFS算法对玩家情感体验的预测率是最高的。
5 偏好学习
偏好学习[11](Preference Learning)是针对用户偏好进行学习分类的研究方法。本文利用进化神经网络方法来进行偏好学习,得到一个可量化的玩家情感模型。
本文用户偏好是通过4AFC问卷结果明确表达出来的,因此本文基于这些玩家情感偏好来训练人工神经网络。选用收集到的玩家对某一情感有明确偏好的数据用于训练的网络权重。同时,由于所有的特征值拥有不同的值域范围,例如表示时间比例的值范围在0~1,而像死亡次数的值可能处于0~5。如果以这样的数据直接作为神经网络的输入会为权重的训练和网络的性能带来麻烦。为了解决这个问题,本文使用线性归一化公式来处理这些特征数据。
归一化后的特征值如下:
Vn=
0, Vr≤m
Vr-mM-m, m
1, Vr≥M (1)
其中Vr为原始特征数据;m、M分别为对所有特征的分布进行观察总结后,自定义的该特征的最小、最大值。オ
把上文获得的最优游戏特征子集作为神经网络的输入,神经网络参数为:训练步长为0.01,收敛误差为0.000B1,网络的最大训练次数为1B000次。将神经网络的输入规范化到[0,1],相应连接权值的匹配范围为-5~5。各层均使用Sigmoid激励函数。
本文将神经网络的连接权值编码为遗传基因,通过遗传算法求解最优连接权值[12]。遗传算法遵循常规方式,由父代选择、交叉、变异三部分构成。
父代选择过程中,采用赌法和最优个体保存法,以保证个体的多样性;交叉过程从父代基因中以0.6的概率选取随机交叉点和交叉长度,交换父代中的一段基因;变异过程以0.03的概率发生。б糯算法的适应度函数Fitness为:オ
Mse=∑Nsi=1(Ai-Ti)2/N(2)
Fitness=e-Mse(3)
其中:Ai是神经网络的实际输出,Ti是玩家所表达的明确情感偏好,Ns为实验中成对实验的对数,Mse是均方误差。从式(3)可以看出,种群的适应度Fitness最大也即是神经网络的均方误差Mse最小。オ
网络的权重通过上述遗传算法进行最优求解不断进化,染色体的性能由该权重对玩家偏好的预测准确度决定。网络使用同一个权重向量对每个玩家所玩游戏对的数据进行处理,然后比较该玩家所玩的两个游戏对的神经网络的实际输出Ai是否和玩家的情感偏好Ti相一致。オ
本文采用标准的全连接前馈式网络和多层拓扑结构,训练过程中只改变神经网络的权值,而其拓扑结构不会发生任何改变。玩家情感模型的拓扑结构及相应的预测准确率如表4所示,对应于乐趣、挑战和挫败三种情感的预测准确率分别为70.32%、75.24%和79.36%。
为了验证所得的神经网络情感预测模型的性能,通过进化完成后的最优权重向量构建的神经网络对玩家情感偏好的预测准确度来验证实验结果,同样采取前面提到过的三重交叉验证技术,在训练集和验证集上***地进行三次验证后,使用最后得到的平均验证准确度来评估模型的性能。
6 实验结果分析
本文得到的玩家情感模型成功地对游戏的控制参数和玩家的情感体验建立了非线性映射关系,如表5所示。
对于乐趣,挑战和挫败三种玩家情感依次分析如下:
1)乐趣。本文得到的玩家情感模型对于预测玩家的乐趣感的准确率为70.32%。玩家的乐趣感与5个参数关联比较显著,它们分别是:关卡中方块的数量N,关卡中方块出现位置的空间分布熵H,宝物的类型V和数量Nt以及障碍物的熵Hb,而且全都是正相关。其中,关卡中方块的数量N越大,则玩家完成关卡的时间T也越多;空间分布熵H取值越高,方块分布的混乱程度越大,说明关卡的难度越高。乐趣感与这些特征正相关,说明随着难度的增加,玩家体验到的乐趣感越强;这些相关性数据说明大多数玩家喜欢收获成就,成就会带给他们乐趣和满足。如玩家在游戏中收集的宝物的数量越多,对玩家的激励作用越明显,玩家在游戏中所获取的乐趣感越大。オ
2)挑战。本文得到的玩家情感模型对于预测玩家的挑战感的准确率为75.24%。相较于对玩家的乐趣体验,对挑战感的预测更为容易。因为与挑战相关的游戏特征更多,而且它们之间的相关程度更大。控制参数和挑战感之间有几个特别有趣的关联:关卡中方块出现位置的空间分布熵H,方块数量N以及障碍物的数量Na,Nm等的增加都与玩家的挑战感是显著正相关的。说明当玩家的技能与关卡的难度相一致时玩家更容易体验乐趣;而当玩家的技能达不到关卡难度的需要时玩家更容易体验到挑战和挫败。当玩家接连死于地雷时会感到通过这关会很困难,挑战感会增加。由此可知,通过调整这些参数可以调节游戏中玩家的挑战感。オ
3)挫败。本文得到的玩家情感模型对于预测玩家挫败情感的准确率为79.36%。通过计算游戏完成时间T,游戏中出现的障碍物的数量Na、Nm和方块的分布熵H以及玩家最后的生命的游戏时间Tl等较容易预测到玩家在当前游戏中是否感觉到挫败。У蓖婕易詈蟮纳命值在很短的时间内便消耗掉时,玩家会感到受挫:因为很多玩家都在最后一次尝试投入最大的努力,并期待最好的结果。此外,较高的挫败感会导致玩家在游戏中产生沮丧情绪,进而导致他在最后的生命里面玩得很糟糕。
7 结语
目前对玩家进行建模还没有有效的定量模型,在这样的背景下,本文提出了一个采用进化神经网络构建可量化的玩家情感模型的方法。实验结果表明,本文方法在对玩家的挑战和挫败感进行预测时达到了比较高的准确率,分别是75.24%和79.36%,对于乐趣的预测模型精确度是70.32%。
本文提出的基于玩家在游戏中的交互体验信息情感建模的方法,可以对游戏中各控制参数对于玩家情感体验的影响进行量化,得到的模型预测准确度较先前的研究有了一定的提升。在以后的研究中,可以试***找到某种自适应策略机制,在本文得到的模型基础上对游戏中的参数进行调节,从而实现游戏内容的实时自适应,以提高玩家的满意度。
本文中数据收集的问卷调查是在玩家玩完一组游戏后进行的,考虑到人的记忆模糊性可能会对调查结果产生误差。如果能实时地在游戏过程中即时反馈乐趣信息,可适当减小误差。
此外,在本文中对于玩家情感的建模是基于某一特定的玩家类型和特定的游戏风格的假设之上进行的。不同的玩家风格对不同的游戏体验情感有不同的需求,如果想将得到的模型应用于其他的游戏风格(比如RTS和FPS)和更多层次的玩家风格以及游戏策略,则需要更加海量的数据量,以便对玩家进行聚类分析。这也是今后的一个研究方向。
げ慰嘉南:
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数学好玩篇8
《数点块》教学实录
记得在上《数点块》这一节课前,我反复思考:数点块对于孩子来说既熟悉又陌生,怎样将它介绍给孩子们认识?那天上课前,无意之间将数点块放在办公桌上,当回来时,桌前的的一幕让我茅塞顿开。两个孩子正拿着数点块在做猜数字的游戏。他们玩得正欢的情景,让我决定在这一节课上让孩子们好好地“玩一玩”。
上课了,我大声地宣布:“小朋友们,今天我们来玩一玩。”孩子们都用异样的眼光看着我,“老师,玩什么啊?”我马上拿出了数点块,说道:“这就是我们今天要玩的东西,它叫数点块。”孩子们都激动起来,每个人跃跃欲试。我开始带领每个小组的学生掷数点块,孩子们在玩的过程中都认识了这一新事物,兴趣高涨起来。
接着,我提出了要求:“数点块已经认识了,那现在大家再来玩个小游戏,两人在小组里掷一掷并求出点数和。”不一会儿,有一个小组不时发出胜利的欢叫声。走过去一看,原来是小朋友正在比谁的点数和大。我为这一小组的游戏创造而感到兴奋,同样是求点数和,他们还加入了比大小的竞争,玩中渗透了竞争,让“玩数点块”的价值悄悄地升华着。通过两人互掷数点块,知道一个数可以分拆成两个数,他们在玩中探究着,为一个数分拆成三个数奠定基础。这一玩的过程,与人合作,每个学生都积极参与。玩,教师完全放手,让学生自己动手、动脑、动口,保证他们参与的机会;玩,使孩子们获得成功的体验,保持积极向上的乐观情绪。
继这一轮的探究后,学生们逐步学会了思考。我马上通过出示各种三个数点块的点数,让学生马上说出连加算式,知道一个数可以分拆成三个数。随后通过小组探究,锻炼学生灵活思考、灵活计算的能力,并以小组合作的方式完成课堂互动。比如说,对于这一题的探究,学生小组合作完成,当小组汇报时,每一小组都汇报出很多算式。学生们各抒己见,有的说“4+3+6=13”,有的说“3+4+6=13”,他们在交流中获得知识和能力。“玩数点块”是在学生小组合作时完成的,他们在玩的同时,也在培养合作的团队精神。看来,学生的合作学习是学好数学的关键。在课的最后,我结合教材设计了猜另一个数点块的游戏,如4+( )=7的练习,逐渐向猜两个数点块的练习过渡,如4+( )+( )=6。数点块向上出现的点数是不确定的,因此每一题都会出现好几种情况。学生们集思广益,不停地玩着手中的数点块,确切地说,他们想通过不停地掷数点块找出更多的答案。数点块在他们手中已不再陌生,成了帮助他们的学习学具。我顺势启发:“想一想,通过掷数点块得出的这些答案有没有规律呢?”学生们恍然大悟,马上解决了问题。知识拓展中,对于( )+( )=8和( )+( )+( )=8的情况,通过刚才的启发,学生们已完全掌握了规律,学生自身的探究能力被他们自己真正挖掘出来了。在玩中,孩子们实践操作,合作交流,吸取别人思考的长处,尽可能想办法完善自己和别人的观点,从而找出题目的奥妙。
整堂课中,第一次探究,学生在玩中学会观察与发现;第二次探究,学生在玩中学会了分析现象,解决问题;第三次探究,学生在玩中学会了表达与交流;第四次探究,学生在玩中学会了与人合作、与人分享。这四次探究学习达成了本堂课的教学目标,培养了学生探究的能力。
教学启示
有效的数学学习活动不能单纯地依赖模仿与记忆。在玩的过程中,通过让学生操作学具达到教学目的。动手实践是学生学习数学的重要方式,从学生的生活经验和已有的知识背景出发,向他们提供充分的从事数学活动和交流的机会,帮助他们在自主探索过程中真正理解和掌握基本的数学知识与技能、数学思想和方法,同时获得广泛的数学活动经验。在教学过程中,充分运用学具辅助教学,可以优化课堂教学。在教学中,利用小学生好奇好动的心理,恰当地进行动手操作,学生能积极主动地参与教学过程,引导学生从操作中获得新知,从而激发学习兴趣,使他们主动投入到学习数学中去。从本节课的学生反应中已经看到,让学生动手操作学具,实际上就是玩的过程,不但培养学生的动手操作能力,又可以加深学生对数学知识的理解掌握,促使技能技巧的形成和数学能力的发展,激发学生学习的兴趣,增强学习的动力,从而达到提高数学素质的目的。
合作学习时的合作技能是小组学习是否能成功的重要因素之一。本节课注重合作学习中的组内分工、听取别人的意见、说明自己的观点等几大方面的内容。在整个教学过程中,面对新知识,让学生合作探究,使学生饶有兴趣地投入,通过努力,寻求解决问题的有效途径。例如,本节课在练习部分,教师在新授后,让学生通过已学知识和方法,放手让学生解决“( )+( )=8”和“( )+( )+( )=8”,学生说写合作至始至终,学习的兴趣保持到最后。整堂课强调学生在教学活动中的主体作用,有利于提高学生学习的乐趣,使学生乐于自主学习,从而达到能主动获取知识的效果。这样,在玩的过程中营造自由和谐的学习气氛,从而培养了学生的探究意识与合作精神。
数学好玩篇9
在一次国际数学大会上,著名数学大师陈省身教授给广大少年数学爱好者题词。他的题词只有四个字――“数学好玩”。我多次跟我畏惧数学的学生谈到过这个有趣的题词。在多数人看来,足球好玩,街舞好玩,网游好玩,而陈省身教授却说“数学好玩”。他没有欺骗世人。从阿基米德在屠刀下对罗马士兵怒斥“不要弄坏我的圆”,到被称作“美国的国家财富”的马丁・加德纳的“趣味数学狂欢节”,我们领会了数学带给人的无限乐趣。那在逻辑的推演中获得的一次次意外惊喜,是“好玩”向善思者抛掷的绣球。
有一段故事,是已故历史学家唐德刚教授讲的。他说,胡适先生曾经说《红楼梦》不是好小说,因为它没有主题。唐德刚问他:“《红楼梦》不是好小说你为什么要研究它呢?”胡适先生回答了两个字:“好玩。”――又是“好玩”。是呢,除却“好玩”,我们又该如何恰切地评价这部人间奇书呢?越剧《红楼梦》上演时,我还是一个县中的住宿生,我和同宿舍的兰子不惜违反校规,翻越学校高高的围墙去电影院陪着徐玉兰王文娟流泪,顶着满天星斗,哼着越韵的“天上掉下个林妹妹”疯癫癫地往回走……每一个真正的中国人,都是从同一栋“红楼”中款款走出来的啊!我喜欢听红学家舒芜说:“中国何幸而有《红楼梦》,《红楼梦》何幸而有‘红学’!”我更喜欢听红学家蒋和森说:“中国可以没有万里长城,却不可以没有《红楼梦》。”
好玩,是一个能够达到俯瞰风景的高度的人说出的一句妙语。如果我们还没有达到某种高度,我们所体察到的多是“不好玩”。长期以来,我们多么喜欢标榜“苦”――苦读苦学,苦研苦干,仿佛离了苦就靠近了轻狎与怠惰,仿佛只有苦才可以约会到鲜花与掌声。其实,“趣”的含金量远高于苦。总有人问我:“工作那么忙,怎么还能坚持写作?”我想,如果是“苦”字当头,我早就撂笔了。我欣赏写作中的自己。我喜欢看那个“自己”欣然剥开心上的茧,在文字中粲然绽放的生命;我喜欢看那个“自己”从光阴里撷来点滴绿意,兴致勃勃地编织春天。我从来不是在“忍受写作”,而是在“享受写作”。――忍受某事,最终只能收获“及格”;享受某事,最终才可能收获“卓越”。
从“不好玩”到“好玩”,是一颗心的修行课业。掂量你手头的拥有,叩问自己,它究竟好不好玩?如果你的回答是肯定的,那么恭喜你,你一定可以走得更远更远!(生如夏花摘自《感悟》)
数学好玩篇10
忙里偷“玩”乐当“老顽童”
退休前,我作为浙江大学里的教研部主任、教授,平时忙于教学、开会,一天到晚,难有空闲。退休后,使我不曾料到的是,并没有完全离开讲台,也没有完全摆脱社会的各种“请”、“聘”、“约”、“邀”,实在是“退”而难“休”。
人到老年,就特别看重健康与养生了。我是教授,当然懂得劳逸结合。所以,我虽然忙碌,可我的“玩”心不已,一有机会就抽身“悠哉游哉”。即便出差,但每到一地,我通常都会见缝插针挤时间,有山必游,有水必玩,有景必赏,有馆必览,有市必逛。我的忙里偷“玩”还真有效,不但让我活动了筋骨,而且养成了开朗乐观的性格,也没有时间去生气了。我今年73岁了,可别人都说我看上去才60来岁,更有一些小辈称我为“老顽童”。
闲时找“玩”每天精神爽
作为教师,比起其他的职业还是要空闲一点,特别是寒暑假,这是国家送给教师们休息的假日。退休之后,“闲”的时间当然就更多了。因为对离退休人员要求除了“老有所学、老有所为”之外,还有“老有所乐”这一条,而且这一条最具“普及”意义。
所谓健康,不但要求身体没有疾病,心理健康、心态平衡才是最重要的。所以“老有所乐”是老年人健康的根本。“老有所乐”从一定意义上说也就是“老有所玩”。玩什么、怎么玩、到哪里去玩呢?于是我就经常浏览有关广告,或者到媒体上找相关信息。我每天看电视,除了喜欢国内外时事新闻和各种谈话节目以及娱乐节目,也很注意各种休闲动态:哪里有好去(好玩的旅游景点)的,哪里有好看(养眼的美展、艺展)的,哪里有好尝(各地的美食、特色小吃)的,哪里有好热闹(大型巡游活动、节庆放烟花)的,哪里有好买(文物古董摊点、食品展销会)的,我都会闻之而至,前往凑热闹。要“玩”就要“玩”得尽兴,“玩”得开心,才能起到养生的目的。
居家陪“玩”快乐赛神仙
俗话说:“人老心不老”。老年人有时候要放下架子,多陪小孩子“玩”,对老年人的健康是很有益处的。我家孙女今年七岁,顽皮可爱,平常居家陪孙女嬉戏,是我的又一大“玩”项。
孙女之所以没大没小地叫我“老顽童”,是因为在她的心目中,爷爷压根儿就是她的玩友、玩伴。在家里,她给“大人”的分工很明确:吃“必胜客”找爸爸,开家长会找妈妈,辅导功课找奶奶,陪玩就要找爷爷了。只要是她“该玩的时候”到了,就会哇啦哇啦起来:“爷爷跟我玩!”立马还要数数“10、9、8、7……1”。当数到“1”时,不管我在做什么,那是必须及时到达“玩”的现场的,这是她立下的规矩。于是什么动脑筋急转弯、捉迷藏、打乒乓球、射箭比赛、下五子棋、模仿秀……轮着来。