同学聚会游戏篇1
写留言条传祝福
趣味指数:
推荐者 : 宁宁,女, 26 岁,律师
春节才能和各地的亲人相聚,聚会上让我记忆犹新的游戏是写“留言条”,规则很简单:聚餐前每人按照自己的所感所想写一张纸条,可以是祝福,也可以是自己的愿望。然后贴在自制的留言版上,等到吃完东西之后,再由长辈依次将纸条念出。
去年,我哥哥的儿子晓明在纸条上写上一个愿望:“我希望奶奶为我们大家唱一首歌!”母亲的脸上顿时羞红。在我们的全力支持下,她高歌一首“东方红”,唱得虽然有点走调,但大家都乐得合不拢嘴。
感受:“留言条”是个亲情很浓的游戏。子女们可为长辈写上祝福的话;夫妻间写上亲密的言语;家长与孩子也能写一些平日里说不出来的心里话。小小游戏却能表达出一个人的愿望和心意,很适合亲人聚会相互娱乐。
■ 同事聚会
集体玩玩“抓凶手”
趣味指数 :
推荐者 : 季诚,男, 27 岁,推销员
公司里的同事聚会除了喝酒聊天,还会玩些游戏,最有意思的是“抓凶手”游戏,具体做法是:准备一叠牌,从中找一张牌做标记,每人抽一张牌,抽到的人就是凶手。游戏中必须有一个主持人,抽完牌之后主持人说:“天黑了。”大家必须把头低下去。主持人说:“凶手出现了,想杀谁呢?”这时凶手示意要杀掉谁。然后主持人再说:“天亮了,有一个无辜的人死去了,这个人就是某某某。”被杀的人在死去前允许有一段“遗言”,猜测谁是凶手,并陈述他的理由。被猜的人可以为自己辩解。要是前者坚持己见,如果猜对了,那么凶手就被抓出来,游戏结束。如果猜错了,那么这个被猜的人就被冤枉而死。然后杀手继续第二轮杀人,直至剩下包括杀手在内的两个人时,游戏也结束了,以杀手胜利而告终。
我们玩此游戏的时候,我抽到了“凶手”的牌,不幸的是刚杀了一个人,就被同事猜对了,她给的理由是:我一脸凶神恶煞,最可疑。
感受:风靡一时的“抓凶手”游戏,其实就是考验大家的骗人和装无辜的功夫。最有意思的是猜测谁是凶手的时候,为什么被杀,各种理由都出来了,什么“他欠我 100 块”啦,“我上次偷吃了他一个苹果”啦……绝对令你笑破肚皮!
■ 同学聚会
回忆从前来揭丑
趣味指数 :
推荐者 : 楚君,女, 32 岁,全职太太
老同学聚会叙旧,我们很喜欢玩一个“揭丑”游戏。游戏规则是这样的:大家一起回忆以前发生过的丑事,想想同学之间有谁曾经做过什么傻事,出过什么丑,把它们揭发出来,和老同学一起分享。游戏过程中,同学们都拼命地回忆以前上学时的丑事。我被揭发的丑事:有一次晚自习时急于方便的我居然跑错了厕所进了男厕,不过幸好里面没人。此事一抖露,顿时引来了老同学的大笑。
感受:同学聚会怎么少得了回忆来点缀?你会发现,自己以前的那些丑事和老底被人翻出来后,现在回想起来还真有些意思呢!当然你要积极反驳,人都不是十全十美的嘛!不过注意自己的言行,被别人揭发了以前的丑事千万不要恼羞成怒,毕竟这只是游戏,大家也都只是善意的玩笑的而已。
■ 情侣聚会
真心话大冒险
趣味指数 :
推荐者 : 宇轩,男, 28 岁,教师
我与女友刘洁虽不在同一城市,但每逢节日都会相聚。有一次她提出要玩一个考验我的游戏叫“真心话大冒险”,详细步骤是:我们俩一起划拳,输的人就要“真心话大冒险”,如果选择“真心话”,就必须回答对方提的任何问题。而“大冒险”呢,就必须做到对方所提出的任何事情。第一次,我输了,我选择了“真心话”。女友问我:“我不在你身边有没有想我?”我说,“我只在做一件事时才想到你。”
女友急忙问:“什么事?”
“每次呼吸的时候。”我回答。女友听后露出了灿烂的笑容。
第二次,我又输了,这次我选择了“大冒险”,女友就命令我:“说一百遍‘我爱你’吧!”我当即作晕倒状,乐得她手舞足蹈。
感受:绝对的情侣浪漫游戏,各位 MM 们,可千万不要放过这个好机会哦!问题尽管问,如:你爱我有多深?我哪里最吸引你?如果我和你妈同时落水,你先救谁?……棘手的问题尽管提出来,这些问题都有游戏保护着,怕什么!要提醒的是,总会有轮到自己身上的时刻,那时候,就惨啦!
其他的趣味游戏
明星秀:先由主持人播放一段电影或录像、歌舞表演让参加者来模仿,然后由观众评出最佳模仿者。
行酒令报数:每人拿一根筷子,轮流报数,报到“ 7 ”的倍数或者其中有“ 7 ”的数字不报,用筷子敲一下桌子。违反规则的人喝一口酒。(要知道酒是越喝越让人糊涂,那么他就可以任人惩罚?!)
同学聚会游戏篇2
十月份的一个周末,妈妈带我去上海参加她大学同学的聚会。十几年没有相逢的同学聚在一起,那是一个何等让人激动的场面!在她们的聚会活动中,有一次小游戏让我记忆犹新。
作为“嘉宾”,我有幸参加了他们的这次活动。活动的主持人说:“这个游戏很简单。首先,每个人伸出左手,掌心朝下,右手则竖起食指。然后讲个故事,当故事里出现三或三的同音字时,就要用自己的左手抓住旁边人的右手指,而自己的右手指也要从别人的左手掌里抽出来。”
游戏开始了,大家都屏住呼吸,听主持人讲故事。虽然妈妈的这些大学同学有的是老板,有的是公司的科技精英……平时在商场和生意场上打拼时,也许都是很严肃深沉的样子。但此时,他们全没有了那种严肃,玩得那么开心,笑得那么爽朗。在主持人的故事中他们一次次失败,一次次继续。也许,今天他们谁也不会赢,因为旁边站的是“睡在他上铺的兄弟” ,他们同窗四载,天各一方,今天好不容易相聚在一起,还需要提高警惕吗?他们只有开心和激动。
游戏在大家的一阵阵欢笑中结束了,虽然游戏没有把它本身的作用发挥出来,但我觉得这次游戏却意义深远。平常工作生活时,不要时刻都“严阵以待”,有的时候,松弛一下,心情格外舒畅。一张一弛这才是真正的生活。
同学聚会游戏篇3
关键词: 大学生 网络群聚 对策研究
网络群聚是一个融合了生态学、管理学、社会学等相关学科的概念,生态学中的群聚(aggregation)是指因相似或相同生态要求而聚居在一起的各类生物。近年来,大学生网络群聚行为逐渐成为学界研究和探讨的热点,大学生也因此获得了自身所需的资源,满足了自身生存和发展的需要。
为了更好地了解大学生网络群聚的现状,充分发挥网络优势,引导大学生开展健康向上的网络生活,我采用自编的“关于大学生网络群聚的调查问卷”,以在宁某高校为样本,对该校大学生的网络群聚状况进行了抽样调查。调查共发放调查问卷400份,回收问卷396份,问卷回收率为99%,有效率为100%。所有数据均采用SPSS13.0软件进行统计处理。
一、调查结果统计
我在对大学生进行网络群聚调查时发现,大学生在网络聚集的现状体现在以下几个方面。
(一)大学生聚集的网站分散,但上网的类别则相对集中。
当问及“您经常去的网站依次是哪三个”时,调查发现大学生经常去的各类网站共计有76个。其中,排在第一位的网站中,列前三的网站有人人网(26.5%)、百度(25.5%)、新浪微博(6.8%);排在第二位的网站中,列前三的网站有人人网(19.4%)、QQ空间(13.9%)、新浪微博(6.8%);排在第三位的网站中,列前三的网站有QQ空间(8.6%)、新浪微博(8.3%)、人人网占(8.1%)。虽然大学生常去的网站数量众多,且在调查中每个网站占有的比例都不高,但综合起来看,大学生聚集的网站种类却较为集中,归纳起来共可分为以下10类。
1.各类论坛,如Keyfc论坛、南大小百合、南师大扬帆论坛、星期五论坛等;
2.各类网络社区,如天涯社区、19楼等;
3.各类网购网站,如淘宝网、卓越网、当当网、京东商城等;
4.各类网络游戏网站,如WOW魔善、雪酷网、CS***、3996、5173等;
5.各类人际交往网站、个人主页,如人人网、QQ、QQ空间、新浪微博等;
6.各类搜索引擎,如百度、谷歌等;
7.各类休闲娱乐网站,包括提供各类视频的网站,如猫扑网、豆瓣网、土豆网、优酷网等;
8.教育网站,如小木虫、学校的相关网站;
9.综合性网站,如九尾网、凤凰网等;
10.软件网站,如机锋网、CSDN等。
(二)网络生活是大学生大学生活中不可或缺的部分,为网络群聚提供了条件。
在调查中,当问及“大学生的上网时间是多少”时,52.4%的学生选择了“每天2―5小时”,37.4%的学生选择了“每天2小时以内”。可见,上网占据了大学生不少时间,为大学生网络群聚行为的产生提供了条件。
1.网络游戏
以网络游戏为例,我认为参与网络游戏是出现网络群聚行为的重要方面。从调查中可以得知,共有73%的被调查大学生玩过网络游戏,玩网络游戏持续的时间70.7%持续在2小时以内,20.80%的学生持续在2―5小时。
对“是否玩过网络游戏”和性别进行交互分析后发现(如下表所示),在参加网络游戏方面,超过60%的男生玩过网络游戏,而在选择玩过网络游戏的男女生中有70.8%和69.3%的被调查者选择了持续时间在2小时以内,各有22.8%和26.3%的被调查者选择了玩游戏的时间在2―5小时。
性别・网络游戏Crosstabulation
当问及大家是如何知道各类网络游戏时,46.9%的同学选择了“朋友告知”,17.4%的同学选择了“别人玩我也玩”,16.3%的同学选择了“网上分享”。可见,超过八成的被调查者参与网络游戏与其所处群体的性质及身边的朋友有着紧密的关系,这也为网络群聚现象的出现成为可能。此外,共有近一半选择玩过网络游戏的同学,在回答“您认为网络游戏可以使你获得什么”时,46.6%的同学选择了“打发时间”,24.7%的同学选择了“获得成功的喜悦”,21.9%的同学选择了“获得精神上的满足”。
2.人人网和QQ空间
被调查者认为,在目前知道的网站中,与“娱乐休闲”和“人际交往”相关的网站是极具大学生人气的网站,其中,“娱乐休闲”占93.1%,“人际交往”占83.8%。而人人网和QQ空间是大学生常去的两大兼顾“娱乐休闲”和“人际交往”的网站。因此,当问及“你是否经常使用人人网或QQ空间”时,有91.4%的被调查者选择了“是”。可见,人人网和QQ空间是当代大学生网络生活的重要组成部分。“朋友告知”和“网页上的分享”成为大家知道这两个网站的两大途径,分别占被调查人数的59%和24.9%。在问及“浏览或使用该网站的原因”时,72.6%的被调查者选择了非常同意和同意登录该网站是为了“联络感情”、64.6%的被调查者选择了“关注朋友动态”、60.9%的被调查者选择了“分享网络资源”。
3.班级的网络平台
我认为班级的网络平台是实现大学生网络群聚的有效载体。在调查中,85.3%的调查者指出所在班级有共同的邮箱、空间、群、主页。其中,公共邮箱的使用量最高,占到调查对象的54.3%。但是,班级的各类网络平台的访问量并不高,选择“一般”的占据42.9%,而大学生使用这一平台的原因主要来源于两个方面:其一,是分享相关的学习资料;其二,是班级事务的告知和讨论。
(三)大学生愿意融入社会,社会资源有待进一步开发。
我认为社会上的民间组织是可能吸纳大学生的重要方面,各种网络群或各种讨论版成为大学生网络群聚行为的载体。在调查中有72.4%的同学参加过网络组织的讨论,但真正参加过网络组织开展活动的同学只占到38.3%。在所参加的网络组织中,有64.2%的组织有自己的相关规定。在参加过网络组织的活动的被调查者中,关于参加网络活动的种类,70.5%的同学选择了“结交朋友”,其后分别是社会公益服务、旅游和跳蚤市场。参加网络组织的活动超过六成的被调查者则更倾向于在现实中的聚会,究其原因,主要是被调查者认为现实更加真实可信。
(四)对于网络群聚行为的产生,大学生有共同的理解。
在被调查者中,大家认为“大学生聚集于同一网站、社区或论坛”的三个原因中,排在前三位的分别是“相同的平台”、“共同的兴趣”、“相似的经历”。大家认为通过网络群聚,大学在网络生活中获得的最重要的三点分别是朋友、信息和话语权。大家认为谈及最同意的几种观点中,同意在网站、社区或论坛中可以获得更多信息的占97.7%,同意可以发表个人观点的占88%,同意使自己能够接纳他人观点的占85.2%。
二、调查结果分析
(一)网络社会赋予大学生网络群聚行为以新的内涵。
社会学家曼纽尔・卡斯特尔在他的网络社会理论中指出,“我们的社会正在经历着一场***,这就是信息技术***。在这场***中,信息技术就像工业***时期的能源一样重要,它重组着社会的方方面面,而根植于信息技术的网络,已成为现代社会的普遍范式……”,那就是网络社会。网络社会是一种新的社会形态,并且是一个高度动态的、开放的社会系统,“无所不在的网络使决心、行为和积极性都变得空前活跃”。“网络就是信息资源的网络”,使人与人之间的交往更具有普遍性和无限性,新型社会的这一特点迎合了当代大学生的心理需求,形成了大学生青年群体中新的社会认同。大学生这一青年群体,他们活跃、富有个性,具有创造力;他们崇尚理性、追求新潮、尊重知识而乐于交往;常常被称之为边际人或边缘人的他们尚处于各种文化边缘,网络社会的发展迎合了大学生群体的特点,网络成为当代大学生生活中不可或缺的一部分。大学生群体中的网络群聚现象,更是值得我们去关注和研究的内容。大学生的网络群聚行为体现了大学生主体意识的增强和个性的张扬,大学生利用网络去寻找自己感兴趣的东西,大学生的兴趣多,体现出大学生的网络群聚行为的多样性。
(二)同辈群体促进大学生网络群聚文化的形成。
同辈群体“是由年龄、地位、兴趣爱好大体相同的人群关系构成的副文化”①,同辈群体形成的文化对青年社会化的发展有着重要的意义,是个体实现良好自我分化的重要环节。它为大学生个体提供了发展社会角色和技能的机会。因此,在对大学生网络群聚行为进行调查的过程中,我们可以看到在对参与网络游戏情况,以及在对如何获得相关的网站信息进行调查中,发现从众的心理需求,“别人玩所以我也玩”的思想来自于同辈群体的影响。在一定程度上,同辈群体的发展是形成网络群聚的重要条件。
(三)网络群聚为大学生提供了丰富了网络资源。
大学生这一青年群体是我国社会网民社会的主要组成部分,因此,大学生网络群聚为我国的网络社会聚集了大量的资源,这其中既包括丰富的人群资源,又包括丰富的信息资源。
所谓人群资源,“是指人们受某种因素的影响,以一定形式群聚在一起,或具有某种共同特质的人群所形成的资源效应。群聚既包括通常意义上理解的聚集于列车、会场等某一现实场所,又包含有聚集于网络社会、论坛等特定的虚拟空间。它的核心是具有规模的人群特质”。②大学生的网络群聚行为正是符合这一概念的定义。大学生的网络群聚行为体现了聚集网络的类别相对集中;“相同的平台”、“共同的兴趣”、“相似的经历”是形成网络群聚行为的自发力量,而网页上的分享成为该现象自我聚集,不断扩张、不断增值的保证。
正如林南指出的:“所谓社会资源,就是那些嵌入个人社会网络中的资源,这种资源不为个人所直接的或间接的社会关系而获取。拥有此种资源可以使个人更好地满足自身生存和发展的需要。”③“个体网络的异质性、网络成员的社会地位、个体与网络成员的关系强度决定了个体所拥有社会资源的数量和质量。”④“个体社会网络的异质性越大,网络成员的地位越高,个体与成员的关系越弱,则其拥有的社会资源就越丰富。”⑤网络社会为大学生提供了丰富的网络资源,为大学生网络群聚行为提供了条件,弱关系使大学生在其关注的网站获得了更为丰富的资源。
三、对策建议
大学生网络群聚行为的产生和发展与大学生青年群体的特点有着密切的关系,受到网络社会发展的影响,网络群聚行为促进了大学生的社会化发展和***人格的完善,为大学生提供了丰富的网络资源,但是大学生网络群聚行为的产生又是一把双刃剑,在研究中我还看到了其存在的弊端,如何更好地引导大学生正确地利用网络是本文需要解决的问题。
(一)加强对大学生健康生活方式的引导。
上网时间过长势必影响大学生的休息和学习,大学生如何严格地控制自己的上网时间,是一个需要长久规划的问题,通常利用宿舍气氛的配合和舍友的相互监督是解决问题的途径之一。
(二)加强校园文化和班级氛围的营造。
针对现有班级的网络平台在大学生中的影响力不高的情况,我们需要在全校范围内加大对校园网、班级网络平台的宣传,使大学生将登录校园网和班级网络平台作为逐渐养成的习惯。逐步扩大班级网络平台的功能,将其功能从***学习资料、讨论班级事务扩展到其他更广阔的方面,成为大学生学习生活中的伴侣和助手。
(三)关注社会,放眼当下的思考。
引导大学生积极参与到社会公益事业中,通过各民间组织,将大学校园中的志愿服务、义务支教、关注环保等活动纳入网络,从网络开始,走向广阔社会,积极思考当下,做符合网络社会发展的新时期大学生。
注释:
①金国华主编.青年学.中国青年出版社会,1998.8,第1版:523.
②崔新巧.人群资源及其营销***策略研究[硕士毕业论文].中国海洋大学,2008.4.
③赵延东.“社会资本”理论述评.国外社会科学,1998,(3).
④崔新巧.人群资源及其营销***策略研究[硕士毕业论文].中国海洋大学,2008.4.
⑤崔新巧.人群资源及其营销***策略研究.硕士毕业论文.中国海洋大学,2008.4.
参考文献:
[1]金国华主编.青年学.中国青年出版社会,1998.8,第1版:523.
[2]崔新巧.人群资源及其营销***策略研究.硕士毕业论文.中国海洋大学,2008.4.
[3]赵延东.“社会资本”理论述评.国外社会科学,1998,(3).
同学聚会游戏篇4
把“桌游”搬到网上
“周六中午一点老地方见,智慧达人桌游吧!”周五刚到,ANGEL就开始张罗同事聚会,不同于以往唱歌吃饭,这次聚会主题换了个新鲜玩意儿――桌游。几个朋友,一杯饮料,大家围桌而坐,一边聊天一边游戏,这就是桌游,并且已成为时下京城年轻人休闲游玩的新时尚。
目前桌游当中最火的要数《三国杀》,此款游戏娱乐之余还能恶补一下历史知识,这对现代人而言不得不说是一件好事。后来出的《三国斩》(***网站:/)与三国杀异曲同工,玩法和角色几乎相同,只是萝卜青菜各有所爱,推广平台不同,玩家们的选择也不同罢了。2009年《三国杀》成功移植网络平台,并推出了ONLINE版(***网站:),这就弥补了大伙儿不能同一时间聚齐的缺憾。
网络版的《三国杀ONLINE》中,玩家首先要做的是选择分区和服务器。当你还是初级菜鸟时你只能进入新手区,不能使用扩展包的内容,并且需要通过游戏来提升你的级别(见***1)。初学菜鸟级别为零,功勋和经验随着每回合你的输赢而定。另外,如果菜鸟们出牌速度还是跟不上反应的话,那么不妨去观看一下新手教学,那里有对各个步骤最详细的指导(见***2)。
不过网络版的三国杀还是有很多问题存在的,比如平衡性不够强,而且还很可恶地采取收费购买道具牌的敛财路径。
不见面一样能玩桌游
大学毕业了,也到了分别的时刻,以后想和宿舍好友们一起玩桌游都难了,大家都五湖四海各奔东西了,不过好在可以转到网上继续玩。目前可以实现不同地域不同玩家一起游戏的桌游平台是:/,在这里通过***游戏大厅(见***3),选择自己想玩的游戏。点击进入游戏大厅,然后***客户端。***完成后,安装桌游平台的客户端。
安装结束,会自动弹出桌游世界的登录界面(见***4)。此时你需要注册个ID,然后在界面上输入自己的ID登录就可以了。当你进入桌游世界平台后,你会发现平台里游戏多的有点让人眼花缭乱的感觉。此时千万不要慌,玩过QQ游戏吧?这个和它很相似。
看右边游戏列表(见***5),选择自己喜欢的游戏。
选中并点击游戏,右边的界面会出现此款桌游的详细规则介绍,左边则是与之相对应的玩家测试房间。
同学聚会游戏篇5
在组织民间游戏“攻城堡”时,我尝试让幼儿自己制定游戏规则,取得了较好的效果。它的玩法是:场地上画一个圆圈表示城堡,用沙包表示城堡里的宝物。游戏时,二半幼儿在圈内做守城人,另一半幼儿在圈外做攻城人。攻城人要想办法拿到宝物,而守城人要竭力守住宝物。游戏规则有两个:(1)攻城人被守城人拍到后必须停止游戏。(2)守城人不能跑出圈外,不能把四散的沙包聚集到一起。为了增加游戏的趣味性,我将游戏名称改成了“夺宝奇兵”,守城人被称为“守护神”,攻城人就是“夺宝奇兵”。
第一次游戏――这样不公平
我带孩子们来到活动场地上,简单地交代了游戏的玩法,然后让孩子们自己选择角色。多数孩子选择当“夺宝奇兵”,只有几个孩子选择当“守护神”。结果,在很短的时间内宝物就被夺光了。夺到宝物的孩子非常兴奋,守城的孩子开始愤愤不平:“这样不公平。”“他们人多,我们人少。”于是,我适时地出问题让幼儿讨论:“那怎样才能公平呢?”“怎样才能使人数一样多呢?”
经过激烈的讨论。孩子们提出了解决办法:按组分、按男女分,他们还想到了用猜拳的方法。孩子们在解决问题的过程中明白了竞争应该在公平的条件下进行。
第二次游戏――有人赖皮
孩子们在人数相等的情况下开始玩第二次游戏。这次,“守护神”们很努力,可城堡里的宝物还是越来越少。这时,亮亮小脸涨得通红地拉着浩浩来找教师评理:“老师,他赖皮。他已经被我抓到了两次,还要来夺宝物。”一个问题刚解决,新的问题又出现了。
“老师,她是‘守护神’,却跑到城外来抓我们。”
“老师,我们好不容易夺到了宝物,却被涛涛偷回去了。”
“老师,明明我是守城的人,他还抓我。”
混乱中,孩子们已搞不清谁是守城人,谁是攻城人。在游戏接近尾声的时候,告状也越来越多,由于有这么多的纠纷,这次游戏最终没有分出胜负。
于是,我再次引导孩子们讨论:“怎样分清谁是攻城人,谁是守城人呢?”
大家讨论很激烈,也想到了很多办法,最后孩子们达成了共识:(1)给攻城人做个标记。他们运用已有经验决定给“夺宝奇兵”的脖子上系一根彩带以区分角色,(2)违反规则的要停止游戏。经过共同约定,大家再次强调规则:“夺宝奇兵”被拍到就不能再来夺宝,“守护神”也不能跑到城外来抓人。“如果还有人违反规则该怎么办呢?”我顺势引导。孩子们想到在城堡旁边设一个等待区,大家在游戏时注意观察,如果发现谁犯规了,就请他暂停游戏,到等待区等待。
第三次游戏――他们耍阴诡计
规则明确了,游戏不再像以前那么混乱,双方的争抢变得更激烈。这时,几个守城的孩子想出了一个鬼主意。他们悄悄地将宝物聚集在一起,几个人围成一团,形成了严密的防线。经过一段时间激烈的争夺,“夺宝奇兵”收获不大。在游戏结束的哨声响起后,“夺宝奇兵”围着教师表示了不满:“老师,他们耍阴谋诡计。你看,他们把宝物都围住了,我们根本攻不进。他们不应该把宝物围住的呀!”这的确是一个新问题。怎么办?我再次引导孩子们讨论:“宝物应该怎么放?能不能把它们都聚拢在一起?”“要是把所有宝物都聚拢在一起,我们怎么夺呀?没意思。”孩子们发现这本来就是游戏中既定的规则。于是,大家很快明确城堡里的宝物是不能乱动的。
第四次游戏――这个游戏真好玩
在经过多次冲突、协商、讨论后,孩子们对游戏的玩法、规则逐渐清晰起来,他们展开了激烈而公平的竞争。孩子们还不断地总结经验,想出巧妙的应对办法。“夺宝奇兵”们瞄准机会,乘“守护神”不备,巧夺宝物,机警能干的守城人则严阵以待。
游戏结束了,“夺宝奇兵”们兴奋地数着自己的战利品,而“守护神”们则庆幸地数着自己守住了多少宝物。活动场上没有了前几次游戏后的火药味,孩子们显得特别开心,有几个孩子意犹未尽地说:“太有意思了,今天的游戏真好玩,”
同学聚会游戏篇6
[关键词] SNS 盈利 游戏化 娱乐化
社交网络服务(或社交网站)SNS是英文Social network service或Social network site的缩写。近三年来全球网络社区都掀起了SNS化运动。SNS网站成为大量群体每天依赖的生活平台,并被称为“正在爆发的互联网的***”[1]。
美国SNS网站MySpace、Facebook和Twitter是SNS领域里的市场领导者和份额最大所有者,这些网站的迅速崛起也带动了全球SNS热潮。2008年,我国本土SNS网站随着“开心网”、“人人网”的突然风靡也瞬间成为热点。目前的SNS网站发展热潮正指向通过娱乐化、轻松式的内容趋向、开发游戏、提供增值服务,拉长用户***时间,聚集人气,以此作为SNS网站的基本支撑,而不少学者都在研究中明确指出人气不能成为盈利的全部保证,空有人气也只能导致盈利亏损。另外对于盈利建议,大量研究都是提出要进行会员等级、虚拟物品交易、增值服务收费,但是就有学者针对这一点调查得出受众普遍排斥有偿服务功能。
于是,在SNS网站盈利普遍盈利瓶颈的现实中,通过游戏化和娱乐化的SNS环境能保证人气的长远前途吗?增加和保持人气又能在多大程度上助行盈利的提升呢?本文就这一相连接的问题和目前的研究情况进行了整理综合,并做了相关发散。
一、游戏和娱乐化的SNS网站
1.游戏、娱乐化趋势的背景与现状
现实生活的压力越来越大,孤独和高压是促使SNS网站成为社会大势的一个直接原因。在网络生活空间中寻找轻松娱乐化的信息能满足大部分SNS用户的需求。大量的SNS网站正处于利用游戏来延长用户***时间,吸引玩家来巩固用户人群,实际上这已经类似于在盈利艰难的状况下为网站所做的垂死挣扎。一旦用户对游戏开始兴趣减淡、甚至厌烦,网站几乎没有任何其他可以让用户继续使用网站的理由。
在微博这类SNS网站,由短句和***片组成的信息可以以极为便捷的方式转发、分享,信息的传播速度大大提升。大量用户热衷于争取到更多的“关注”或者“好友”以及转发量,SNS网站的传播内容已经在用户自己的导向下形成高度的猎奇性和娱乐性。
2.对游戏娱乐化SNS的争议
从游戏的发展前途、娱乐游戏化的社交网站对用户生活和社会文化的影响方面来看,SNS的游戏化和娱乐化趋势对社会文化造成了深刻的负面影响,用户最喜欢点击的越来越趋向于娱乐、恶搞以及对现实发泄不满的内容。很多研究都指出用户的思维越来越狭窄和浅薄,失去对问题进行深刻思考的能力。总体来说,支持SNS网站游戏化、娱乐化的研究都是建立在依靠游戏娱乐来提高用户黏性的观点基础之上的。他们认为如果说基本功能是为了满足用户的社交需求,那么娱乐功能则是满足用户的休闲需求。基本功能保证了网站的基本点击率,娱乐功能试***让用户在网站里停留的时间更长。
相对的,主张一直娱乐游戏化SNS网站的研究都指出娱乐功能毕竟不是社交网站的主业。受众对游戏总有玩腻的一天,当受众发现,***游戏浪费了自己太多时间时,必然弃之而去。有学者指出,依靠***游戏赚取点击率,不是SNS网站盈利的正道。SNS还是应该把精力集中到如何帮助用户维护人际关系的核心问题上。
二、SNS网站人气和盈利的悖论
SNS社区网站对用户几乎都是免费的,网站的主要收入来自广告,用户数量持续猛增,人气和收入却不成正比,没有明晰有效的盈利模式作为支撑,空有人气,是目前 SNS 网站遭遇的最大尴尬。Facebook创始人马克・扎克伯格也不能明确说出自己的盈利模式。他表示:“规模增长属首要任务,获得收入是次要任务。”同样的窘况也出现在 MySpace 身上。流量一直在上升,但是盈利遇到了困难。
1.人气不等于“财气”
SNS市场的人气非常重要,SNS网站的运行首先要吸引用户参与到网站使用中来,但更重要的是巩固人气。目前国内SNS网站近一两年国内SNS网站主要还将是做平台,目前的运营过程中也基本上是靠投资支撑着。[2]再者,“高人气”也不等于“高盈利”。[3]这一方面的研究形成了对峙,比如开发游戏、增值服务,聚集了人气作为SNS网站的基本支撑是一个重要方面,但人气也确实不能成为盈利的全部保证,单纯满足用户的需求不停地增值服务、开发技术为用户提供新的交友功能、线上游戏、信息提供虽然赢得受众的喜爱和依赖,人气有了保证,但长此以往只会导致亏损。
2.“人财”双赢
针对在网站发展前期过于聚焦人气积累而造成盈利问题这一点,不成熟的网站往往会武断地作出收取虚拟物品费用和进行游戏币交易的共享服务收费策略。而根据大量的调查研究显示,有偿服务功能在SNS用户中普遍遭排斥。先聚集人气,后加载广告,推销产品,这种门户网站的盈利的万能膏药,在SNS时代似乎不管用。在SNS网站盈利中,受众对有偿服务功能的认可度偏低,在“我会购买虚拟币(如Q币),用以享受更多服务”的调查中,持不同意意见的人数占总人数的80.9%。
因此单单对网站提出收费和盈利的建议不是关键,而在于考察用户对于建议采取措施的态度。目前有研究者说如何吸引受众,并使受众具有高度勃合度是SNS网站急需解决的问题之一。此时,研究SNS网站的受众特征对问题的解决有着重要意义。
要想在SNS领域取得一定的成绩,要找到适合自身特点能发挥自身优势的切入点,有针对性的做垂直型服务网站,受众人群在进行信息交流的时候就更能引起共鸣。企业在广告投放上也能更加精准有效。SNS网站的核心价值链是关系链,无论是以facebook模式的延伸现实中的人际关系,还是如myspace模式聚焦有共同兴趣的用户,SNS网站都强调受众定位明确、清晰。[4]
三、使游戏和娱乐成为SNS盈利的助推剂
娱乐功能是SNS网站提高用户粘性的一项重要功能。包括***游戏、心理测试、运程分析、知识问答等益智型小游戏、投票、转帖等共享型功能。有一部分学者认为游戏和娱乐是要重点把握的发展网站的法宝,要将娱乐化作为SNS吸引受众的核心机制。而要想让游戏和娱乐服务的效用在盈利上不是昙花一现,需要把游戏娱乐的趋向和吸引力与受众的实际、切身的利益结合起来,受众不会再玩腻了游戏就舍弃SNS的使用,而是保持其长期效应。
“SNS网站游戏化”可以作为SNS网站的未来展望之一。其中一个重点是可以将游戏功能接入各种 App(application program)应用。[5]如在 SNS 网站社区建立品牌专属的主页作为网络店铺入口,某快餐店在SNS网站开设店铺,用户点击后进入麦当劳专属 App,即可进行虚拟的快餐店打工或就餐游戏,获得相应的经验值和金钱,积累一定的经验值或金钱可兑换现实生活中快餐店优惠券,并在其实体店就餐时使用,使用户获得实惠。同时网站用户还可以在实体店就餐获得 SNS 网站积分,再到该店的虚拟社区中兑换为经验值或金钱。通过线上线下结合,相互植入式的广告和游戏让广告和游戏的界限变得模糊,使得广告形式更为多样有趣,能直接激发消费者对象的参与兴趣,以及对店铺和品牌的认知、好感程度,这样的广告引起消费者反感和排斥的可能性大大减小,广告有效率能直接获得提高,以此作为广告商投资的依据,吸引广告而获得盈利。
四、结束语
SNS网站正是当今社会最热点最需要聚焦的问题之一,社会各界尤其是商家企业正在大量地学习利用SNS平台,网站的人气是发展的基础,而是能够继续巩固人气、将人气转化为社会效应和经济效应的必要条件。SNS网站从其社会服务功能来说,既然游戏和娱乐是其不可能舍弃的成分,那么我们就要从调节游戏娱乐化SNS的现状着手,健康、适当地发挥游戏在网站用户吸引方面的作用,不将其作为人气的全部保障,而娱乐性文化也需要网站运营人员和网络监管工作者发挥主观能动性,将娱乐控制在合适的度,网站、企业、商家包括每一个在自由网络时代的信息传播个体,都需要有效地培养自己的社会文化责任,了解受众心理,把握受众关注的焦点,也要洞悉受众匮乏的方面和弱点,积极地传播有利、客观的言论和丰富的文化内容,建立健康的网络环境,保障SNS网站对于社会和群体的积极作用。
参考文献
[1]西门柳上,马国良,刘清华,正在爆发的互联网***[M].北京:机械工业出版社,2009
[2]都薇,中国SNS网站盈利模式研究 [D].华东师范大学,2009
[3]林燕德,聚人气难聚财气_SNS网站的现状与盈利模式分析[J]. 网络传播,2009
同学聚会游戏篇7
一、主题游戏审议,着力课程引领
多元阳刚助学的载体之一是“球样百出”主题游戏的开发与实施。我们首先根据幼儿的年龄特点开发了“玩球素材库”,从中选择契合幼儿经验水平的内容,串联成具有情境性、趣味性的游戏主题。游戏开发的过程要关注几点:一是活动设计的开放性。活动内容要依据幼儿经验进行选择性整合以及活动方式的多样性融合。各班在设计主题游戏时关注幼儿的已有经验,小班重在激发幼儿拍球的兴趣,多提供拍球玩球的机会,帮助他们在提高拍球技能的基础上逐步丰富玩球的方式;中、大班关注幼儿玩球经验的连续性和递进性,设置一定的挑战性,以幼儿的已有经验和可能的发展目标为依据,在素材库中选择合适的内容整合成具有情境性、趣味性的游戏主题。二是活动设计和活动实施的交融性。活动的设计过程与幼儿的活动过程同步并进,相互依赖,相互补充,使设计、调整过程伴随整个活动进行。在这些要求的引领下,老师们进行了主题游戏的开发,并通过主题游戏审议,获得了一些突破。
1.关注主题游戏的课程品味,让课程从儿童中走来
“球样百出”主题游戏作为“多元阳刚助学课程”的代表性活动,应该承载起互动型课程的基本主张,体现出较高的课程品位。老师们努力践行“让课程从儿童中走来”的课程理念,在游戏开发之初,针对各班开发的游戏雏形,开展了“主题游戏方案的审议”活动,分别从“课程”“儿童”“让”这三个关键词出发,着力审视三个方面:课程的游戏化彰显在哪里?幼儿的主体性体现在哪里?教师的支持策略表现在哪里?帮助教师聚焦游戏开发的核心要素,强化幼儿在课程中的主体地位,唤醒教师的主导意识。
2.拓展主题游戏的发展价值――从一种可能走向多种可能
期初开发的主题游戏,呈现的只是一种不太完善的初始状态。如果把游戏开发的历程比作一场旅行的话,那充其量不过是旅行中的第一站。随着游戏的深入开展,下一站将走向哪里?会遇见怎样的风景?在主题游戏的审议过程中,我们以大(2)班开发的游戏为例,引导大家思考:在情境设置和游戏进行的过程中,可能会有哪些生成?因什么而生成?这些生成体现了哪些多元互动?蕴含了哪些发展价值?在审议的过程中,老师们针对大(2)班来自幼儿的各种单个玩法,通过玩法的组合、情境的赋予,畅想了游戏之旅的种种可能,并借用他人的经验,形成了个性化的游戏之旅的操作路径:发现和引导发现、迁移和引导迁移、生成和引导生成。“发现”“迁移”“生成”都是从儿童的角度来谈的,“引导发现”“引导迁移”“引导生成”则是从教师的角度出发的,也就是我们所说的“让”,彰显的是教师的主导作用。在主题游戏开发、实施的过程中,我们倡导老师们放慢前进的步伐,适当将自己隐于幕后,期待幼儿的主动发现、主动迁移、主动生成。同时,我们也鼓励教师们在适当的时候能有意识地引导幼儿发现、引导幼儿迁移、引导幼儿生成。这两种角色的转换,需要一定的预设,有了充分的预设,教师才能在互动中不失时机地抓住幼儿瞬间的灵感,才能更有底气地接过孩子抛过来的“球”,更从容地给予积极的回应,从而为幼儿的发展提供更多的可能。
二、***示意义增值,分享课程价值
游戏***示最初的制作者是教师,更多的是为了记录“球样百出主题游戏”的玩法,让其他人(成人或者幼儿)能快速直接地了解游戏的玩法。因此,开始时老师们是用蝌蚪人的方式进行简单而又清晰的记录。随着研究的不断深入,大家更多地通过***示的分享进行意义的增值。***示从以老师为主导渐渐演变为以幼儿为主体,通过***示推动课程的发展,给幼儿提供多样化发展的可能。各班的***示专栏成为幼儿、教师、家长积极互动的交流平台,成为幼儿创意玩球的生长点。我们更希望通过努力,彰显***示在游戏产生、发展过程中的课程评价功能,发现幼儿在游戏中的困难与不足,分析原因,捕捉幼儿的灵感,吸纳幼儿的创意,听到他们的声音,让游戏真正成为他们自己的游戏。在审议与分享的过程中,***示经过了一次又一次的调整,评价意义也在不断增值。
1.从***示中看到了课程的生发过程,记录了课程的发展轨迹,呈现了课程动态发展的精彩
大(2)班的游戏,从最初的寻找材料,到探索玩法再到深入研究,课程呈现了散点开发,到适当聚焦,再到深度探索的发展轨迹,适当的留白预示着课程还将继续延展。最后以小组为单位的***示集,记录了幼儿对游戏持续发展的各种思考与创意。课程的开发历程在***示中都有迹可循,***示呈现了“球样百出”课程动态发展的精彩。
2.从***示中看到了幼儿在课程中的主体地位,体现了幼儿在课程开发中的真实参与和深度学习的样态,彰显了幼儿主动发展的精彩
大(2)班最初的寻找材料阶段的***示,其玩法大都基于幼儿的经验和兴趣,而且是不同幼儿的经验和兴趣。第二阶段则聚焦到绳子与球的组合玩法,也是源于幼儿的投票决定。第三阶段的深入探索,还是来自幼儿的灵感。而游戏“愤怒的小鸟”玩的过程中不断生成的科学探究活动,都不是教师强加给幼儿的,而是幼儿在游戏中因需求的变化而主动生成的,从面到点,再到持续的深入探索,彰显了幼儿主动发展的精彩。
3.从***示中看到了教师的有效支持,彰显了教师专业发展的精彩
大(2)班的游戏,从最初“寻找材料”阶段的各种材料的组合玩法,到第二阶段聚焦绳子与球的组合玩法,再到后续深入研究中拓展出更多不同的玩法,这个过程看似来源于孩子,但整个游戏历程尤其是第二、三阶段的玩法聚焦和深度开发,一部分在教师的预料之中,是在游戏聚焦之初就预想到的种种可能之一,还有一部分却是意料之外的惊喜。高结构设计,在设计之初预想种种可能,低结构实施,在实施的过程中观察还有多少种可能会出现,便及时捕捉意外的惊喜。当幼儿在“愤怒的小鸟”的游戏过程中发生困难时,教师则及时加以引领,既激发了幼儿持续游戏的兴趣,又给了他们必要的技术支持。这样的课程实施策略,进一步彰显了教师专业发展的精彩。
三、教育叙事指导,共赴课程行旅
课程领导的要义之一是打造团体内成员的共同愿景,在共同信念和信息的情景下,反思并赋予工作以更多的意义,从而促进行动上的有效落实。为提高研究的效度,彰显“球样百出主题游戏”的课程意义,引领教师在日常的课程实施中以更专业的眼光发现幼儿的学习,看到幼儿的潜能,给他们以更得力的支持,我们以“教育叙事指导”为载体,通过理论学习、实践演绎、总结提炼、叙事分享四个方面,提升教师的研究与表达能力。
1.学习与借鉴
在理论学习的过程中,“学习故事”走进了我们的视野。我们首先自主学习了《学习故事是什么》《“哇时刻”就在这里――“学习故事”背后的课程观给中国幼教工作者的启示》等文章。“学习故事”来自新西兰,是一种学习评价的手段,更是一种理念,一种以儿童为中心的、教师与儿童一起工作的方式。“学习故事”给教师们带来了全新的视角,引领着大家更多地从专业的角度关注和剖析孩子在游戏、学习中的典型行为与心理特征,诠释幼儿行为表现背后的支撑,更好地“读懂孩子”,并给予有效的支持。它的核心理念“教与学是一个编织的过程”更是和我们的互动型课程的基本理念特别吻合。而“学习故事”的叙事性观察记录的方式,也和我们的课程故事本质是一致的,都要求我们走近孩子,了解孩子,发现孩子并支持孩子的发展。当然,任何外来经验都不应该脱离具体的实践,要结合本土的社会文化背景和已有的经验来理解。因此,我们还向老师们推荐了《学前教育》杂志上的“借鉴‘学习故事’”系列案例《大吊车转起来》和《爱心满满的石榴树》等等。这些在借鉴“学习故事”的理念和方法基础上的本土创造的案例更给了老师们许多的启示,“学习故事”中的“注意―识别―回应”的不同演绎,也让大家进一步明白:支持幼儿的发展,首先要观察他们的兴趣表现,还要看他们学习的过程,做了什么,怀着怎么样的情感去做,还可能会有哪些发展,老师能给予什么样的帮助等等。
2.实践与演绎
同学聚会游戏篇8
在腾讯原创动漫发行平台与迪士尼等国际巨头达成合作后,正在筹备新片上映的陆川,也以大师顾问团首席影视顾问的身份,与腾讯游戏一起打造了一场“玩的盛宴”:为还原游戏与快乐的本质,探讨游戏与人生、与生活的关系,陆川携5位新锐导演,打造了以“i游戏hi生活”为主题的腾讯游戏微电影季,打造了系列游戏主题微电影。他还联手腾讯游戏品牌代言人快乐家族,亲自拍摄了微电影季的压轴之作《游戏·青春》。与此同时,腾讯还在筹拍由旗下儿童网络社区《洛克王国》改编的第二部大电影洛克王国大电影2:圣龙的心愿。
这距离今年第一次从腾讯互动娱乐事业群副总裁程武口中听到“泛娱乐”这个概念,还不到一年时间。
在这短短的时间里,“泛娱乐”——从一个含义模糊的名词,到程武所定义的“以IP授权为轴心、以游戏运营为基础展开的跨领域、多平台的全新商业开发与运营模式”,再到涉足动漫领域、邀请陆川执导微电影、筹备大电影……逐步有了清晰的骨架。
“泛娱乐”从模糊到清晰
第一次听到“泛娱乐”这三个字,还是在今年1月9日西安2012游戏产业年会上。
当时,在与腾讯互动娱乐事业群副总裁程武的访谈中,这个词对于当时所有的旁听者而言,都是新奇的。连程武本人,在那一刻也只做了一个描述性的解释:“腾讯游戏的泛娱乐,就是一种可以在网络游戏展现,或者以网络游戏为核心,满足相关用户需求的业务展现形式。通过做好跨界融通,以不同的知识产权形象为核心,在不同的用户所能感知的领域提供对应的互动娱乐展现,提供给用户良好的体验。”
程武坦言,在当时能够看到的也仅仅是网游、出版、电影和周边授权等几部分而已。
这些其实都来自此前腾讯已经进行过的一些“泛娱乐”尝试。2011年,他们曾以旗下儿童网络社区《洛克王国》为IP形象,拍摄了大电影《洛克王国——圣龙骑士》,并开发了游戏的周边产品,出版了系列畅销的***书《洛克王国***鉴》。这些当时还被称作是“跨界整合”的初次尝试,被程武称为刚刚迈出的一小步。
但腾讯游戏总是效率惊人的。两个月后,在3月举行的UP2012腾讯游戏年度会上,腾讯游戏不但续签了快乐家族作为品牌代言人,更令人惊艳的是,同时还聚集了谭盾、蔡志忠、尹鸿、陆川、Michael Lau及全民熙6位分别在音乐、漫画、传播、电影、玩偶、文学领域成绩卓然的重量级人物,他们分别担任腾讯游戏泛娱乐首席音乐顾问、首席动漫顾问、首席传播学术顾问、首席影视顾问、首席玩偶顾问及首席文学策划顾问。
“泛娱乐”作为腾讯游戏明确的战略方向首次对外系统,程武完善和重新梳理了它的定义:以IP(知识产权,Intellectual Property)授权为轴心、以游戏运营为基础展开的跨领域、跨平台的全新商业开发与运营模式。
虽然多位中国文化创意产业领***人物同时受聘为腾讯游戏的泛娱乐业务顾问,的确是一场声势浩大的品牌营销手段,也的确给整个行业带来不小的震动,但此时的“泛娱乐”,看上去就像蒙着面纱的少女,美好,令人遐想,却看不清真实面目。
直到陆川执导、快乐家族主演的《游戏·青春》作为腾讯游戏微电影季的压轴之作在2012腾讯游戏嘉年华上首映,才让人扑捉到一点“泛娱乐”真正的精髓:
6位大师的聚集,并不只是靠名人效应积聚品牌人气,而是用他们所擅长领域的内容或方式来丰富和诠释游戏这个“第九艺术”,这既使腾讯游戏品牌价值的最大化,同时也帮助游戏与传统艺术做更多的融合。
正如程武所说:“泛娱乐最重要的是,我们希望通过推动网络游戏作为第九艺术和所有前八种艺术的跨界融合,去提升用户在网络游戏当中的艺术感受、艺术体验和游戏体验。这样可以给人带来更多的快乐、更好的体验。”
此次腾讯游戏“泛娱乐”战略选择在电影领域重点出击,是因为电影作为过去100年中的艺术之王,本身就是和网络游戏一样,都是可以把文学、音乐和美术等艺术形式融合到一起的平台艺术,两者是天然的近亲。
正如陆川对“电影和游戏”的解读:“电影与游戏是所有艺术中最年轻的,它们之间的跨度更小,合作形式更多。电影可以是游戏的推广平台,游戏里也可以内置电影片花,甚至有些时候电影就是无互动的游戏,游戏的本质其实就是玩家自导自演的电影。”
腾讯游戏品牌总监戴斌坦言:“从泛娱乐的品牌战略、品牌角度来讲,我们肯定会优先考虑更能够跟公众有效沟通的方式。”
电影与游戏的关系不仅体现在微电影本身,当11月24日被喻为“玩的盛宴”的《游戏·青春》和陆川历史巨作《王的盛宴》两部影片的主演在TGC上同台亮相时,游戏与电影在受众层面的共鸣感也得到了验证。这出“双宴计划”,使泛娱乐战略的价值提前得到了印证。“骨灰级游戏玩家”陆川的深度幽默
对于拍摄《游戏·青春》,陆川坦言:“我就想尽情地玩一次,不带任何压力,为玩家拍一部纯粹的作品。”他力求用一种纯粹的心态,将“游戏”和“伙伴”两个青春印记恰到好处地表达出来。这其实是一次游戏玩家与腾讯游戏团队和陆川团队的集体创作。
6月初腾讯游戏就启动了“原创故事征集大赛”活动,征集网友成长历程中的快乐回忆和感动瞬间,为微电影脚本寻找创意灵感。
其实陆川作为“中国新生代电影导演领***者”,是以《可可西里》、《寻***》、《南京!南京!》这些让人感觉沉甸甸的写实主义电影令人称道。“沉重”的陆川与搞怪逗乐的快乐家族合作,用微电影来诠释游戏与快乐,这中间的反差不免让人略有疑虑。但熟悉陆川的人深知,这就是陆川一直想要做的一件事情。
事实上,陆川自称为“骨灰级游戏玩家”,与游戏一直有着割舍不断的感情。
陆川第一次接触电脑游戏,是在大学二年级。当时他回到家,发现家里多了一台苹果2,壳子还是绿色的,用的还是5英寸软盘。尽管软盘容量有限,但陆川还是拷了第一版《三国志》来玩。
回到学校后,为了进学校机房玩游戏还拼命和管机房的老师套近乎。20岁的陆川和其他所有20岁的小青年一样,从此爱上了游戏。这个喜好保持至今。《王的盛宴》拍摄期间,由于大雨剧组不得不停工,陆川就组织剧组里包括吴彦祖、刘烨在内的人到拍摄地小镇的网吧去玩游戏,结果小镇网吧被闻讯而来的粉丝们围了个水泄不通。
陆川笑言:“我拍了12年的电影,在我最苦闷和绝望的时候都是游戏陪我过来的。拍戏的时候,我也会在过程当中去玩玩游戏,换换脑子。”
“骨灰级游戏玩家”陆川并不是只擅长操刀十分厚重的写实主义电影。在戴斌看来,“陆川是一个非常有喜剧天分的导演,而且这种喜剧是真正的幽默,他激发的不是哄堂大笑,而是会心一笑,他是一个真正懂幽默的人。”
《游戏·青春》片头,就像许多人的经历一样,少年何炅、李维嘉和杜海涛因为玩游戏而被家长追打,在胡同里一路狂奔,这时响起旁白:“小时候觉得这条胡同漫长得看不到尽头,就在这里我跑过了青春,跑过了我的年少,当然,这条路上,我从不孤独。”
随着“从不孤独”四个字响起,电影的画面就从三个奔跑的小孩,切换到他们身后那些追赶的家长。没有任何多余赘述,只是一句台词配合镜头的切换,陆川就制造出了意蕴深长的幽默。
“泛娱乐”全面起航
令人费解的是,以“腾讯+陆川”的实力,腾讯游戏为何选择了时间短、成本低,被很多人认为是长广告的微电影呢?在戴斌看来,微电影并非简单的广告或者营销,而是电影作为一种有生命力的艺术,敏锐地捕捉到了这个时代传播规律的变化一时间的碎片化,而做出的自我改变。
而且腾讯游戏在与陆川的反复沟通中,达成一个很重要的共识,拍电影不是要帮腾讯游戏完成一次简单的商业宣传,而是真正去尊重电影的艺术规律,尝试着去还原游戏的本质,去解析游戏与人、与生活的关系。基于此,腾讯游戏并不追求一些微电影惯用的广告嫁接手段。
在《游戏·青春》中,有一个情节是快乐家族饰演的5位同学多年后重聚在大排档吃饭。在这里,原有的剧本中有一个植入广告,就是大家要在饭桌上打手机游戏。腾讯游戏毫不犹豫地删除了这个植入广告,“5个老朋友,老同学,好不容易聚在一起了,谁还看手机?虽然是内植,但还是抹掉它!我们不会为了这种短期的商业利益去牺牲电影本身的规律,要做好,那就要保留它的本性,保证它的品质。”戴斌表示。
对品质的追求最终使得《游戏·青春》让许多感同身受的游戏玩家禁不住热泪盈眶。腾讯游戏微电影季也正如程武所评价的,成为腾讯游戏泛娱乐战略相对具象的一次亮相。
这一次的成功也仅仅是阶段性的成功而已。细心的人不难发现,其实在2012腾讯游戏嘉年华(TGC)的现场,“泛娱乐”战略已经有了新的表述:原本“以游戏运营为基础”变成了“以游戏运营和网络平台为基础”。
多出的“网络平台”四个字普普通通,却将赋予“泛娱乐”更多令人遐想的空间。腾讯游戏为自己设计的未来显然已经不再局限于游戏,而是整个网络平台。
作为腾讯游戏首个泛娱乐实体平台,腾讯原创动漫发行平台今年3月成立并宣布与漫画界泰斗、腾讯游戏泛娱乐首席动漫顾问蔡志忠先生合作,只用了短短8个多月时间,即成长为国内最具影响力的原创动漫发行平台,吸引包括迪士尼在内的多个国际动漫巨头与之达成合作关系,而这是中国动漫界多年来一直努力而未达的成果。
据悉,作为腾讯游戏泛娱乐大师顾问团的另一名成员,香港玩偶“教父”Michael Lau也正在为腾讯游戏设计玩偶,目前制作已近尾声。
同学聚会游戏篇9
一、 体育游戏的特点和作用。
1.体育游戏的特点:
体育游戏寓锻炼于游戏之中,融体能、智能、技能于一体,它内容丰富,形式灵活多样,操作简单易行,不受场地、器材、年龄的限制,更主要的是它的娱乐性强,能活跃课堂气氛,充分调动学生参与课堂的积极性。学生既可以在娱乐中尽享游戏乐趣,又可轻松掌握动作要领,发展自身体育素质,在轻松愉悦的氛围中获得健康和精神享受双丰收。
2.体育游戏的作用:
2.1.锻炼作用,游戏的最终目的是使学生在娱乐过程中掌握和提高所学动作技能,起到锻炼身体、提高身体素质的作用。
2.2.是教育作用,体育游戏可促使学生德、智、体、美全面发展,在欢乐的气氛中潜移默化地培养学生勇于拼搏、机智勇敢的优良品质,培养学生服从裁判、遵守规则的规则意识,尤其是能培养学生团结协作的优良品质。
如"跳绳闯关"游戏是一项全班同学参加,10人摇5根绳,其他同学跳绳的闯关活动。在跳绳过程中需要摇绳同学和跳绳同学之间的协调配合,摇绳同学要摇得有节奏有利于跳绳同学,跳绳同学在跳绳过程中要相互配合、互相照应尽量不出错使跳绳连贯不间断,需要全体学生在练习过程中互相适应、加强合作。古人云:人心齐,泰山移。一个团结合作、凝聚力强的集体,在丰富多彩的体育游戏中会更好地展示出集体的力量,凝聚出高于个人的团队智慧,在教师精心设计的游戏中能更好的合作、共处并提升班级的向心力。三是调节作用,体育游戏不仅可以起到调节课堂气氛的作用,也可起到改善学生心境、调节各运动器官的生理机能,使处于疲劳的机体得以放松的作用。
二、在体育教学各环节中科学安排体育游戏,提升教学品位。
1.在准备活动中安排。
一般性准备活动往往是单纯的队列练习和队列变换,在单调的口令声中,学生乏味地重复练习,接着慢跑、进行操等,课堂气氛呆板沉闷。若采用一些适当的体育游戏,效果就完全不同,如在炎炎夏日午后的体育课,学生们一般都无精打采,此时教师可采用一些简单的短小的集中注意力的游戏:如反口令练习(即教师发口令向左转,学生向右转;口令稍息,学生立正等),多种多样报数游戏(如奇数报数1、3、5、7……;字母报数A、B、C、D……等),不仅可以活跃课堂气氛、调动学生积极参与课堂的兴趣,也起到了锻炼学生"有意注意"的作用,提高学生的智育水平。
专门性准备活动要求教师一定要提前备好课,安排好相应的与教学有关的游戏。如短跑教学课可安排游戏"黄河长江"、"贴人"等,排球课前准备活动安排游戏"两人气球"、"垫球对抗"等,不仅达到热身的效果,也为新课的讲解奠定了一定的技术基础。
2.在新授技能环节安排。
技术技能的教学是一堂课的核心,传统教学方法是教师讲解示范后学生练习,这一方法不能充分调动学生参与学习的积极性、主动性,若在教学中合理安排体育游戏,学生热情就会空前高涨。例如篮球运球课的教学中,安排游戏"小组运球接力"、"运球抢球"、"一人运两球"等,不仅增加练习的趣味性,还将基本技术的教学游戏化,使其在实战中自觉接受,同时培养了同学间的团结协作的精神。又如中长跑训练,单纯地逼学生一圈一圈地跑,会使学生跑出厌倦、跑出恐惧,而采用追逐超越跑游戏、越野跑形式等,学生会在快乐的气氛中达到教师的教学目的。
3.在整理活动中安排。
游戏用于整理活动,有助于学生消除运动疲劳,使身体更快地由紧张状态过渡到相对安静状态,为学生上好下一节课做好充分准备。这一环节可安排一些小负荷游戏,如"猜猜我是谁"、"轻松舞蹈"、"闭眼大联想"等,使学生大脑兴奋点转移,达到消除疲劳的目的。
三、游戏中的注意事项。
1.游戏安排科学合理。
体育游戏的安排应本着有利于教学、有利于学生身心健康发展的原则,并不是体育教学的一切内容和方法都通过游戏的方式进行,我们要避免为了游戏而课课游戏、一游到底的现象的发生,同时要注意游戏不要过于简单或太过复杂,防止"放了收不回来"的无纪律现象发生。
2.大家玩,而不是个人玩。
教师要注意合理安排好器材、分好小组,注意安排好游戏的形式,充分调动全体同学的积极性,使所有同学都乐意参加,防止教师只和个别同学玩儿、其他同学晾在一边的现象发生。
3.游戏中的安全措施要得当。
同学聚会游戏篇10
A:呆萌可爱激情无限的学弟们
B:亮丽诱人火辣耀眼的学妹们
A/B:大家下午好!
A:首先还是热烈欢迎大家加入….大学….学院团委这个大家庭! B:同时,也十分高兴在接下来的日子里能够和你们一起愉快滴玩耍,快乐地共事,共同建设一个更加萌萌哒的大团委。 A:只是因为在人群中多看了你一眼,再也没能忘掉你的容颜。每当听到这首歌,我总是感慨万千。
B:是啊,我想,也许这就是人们所说的缘分吧。几个月前,我不知道这个世上有你的存在,而现在,我们彼此的距离却是如此之近。
A:缘分来了,就根本停不下来!从此,我们就是团委一家亲,! B:同在一片天,共筑一个梦,我宣布,“缘来一家”…学院团委欢迎会
A/B:正式开始!
(抽签分组)
游戏一:缘来在一起
A:好,现在大家都已经有了自己的小组了,接下来就让我们开始第一个游戏,缘来在一起。
B: 游戏规则??
游戏二:缘来是这样
A:第一个游戏大家都玩得很棒,相信经过这一环节,大家肯定已经更加熟悉自己小组的小伙伴了吧。
B:哎王菁,我可不这么认为,我看啊,大家还是需要进一步沟通才能互相了解的。
A:是嘛,那就让我们进入下一个游戏——缘来是这样吧。 B:好吧,其实就是你画我猜的升级版哦
A:介绍游戏规则??
游戏三:缘来可以抱
B:王菁,你知道我当初大一加各种部门的最初目的是什么嘛?
A:哈哈你的那点小九九我当然知道,不就是冲着美女去的嘛! B:哎呀这都被你知道了,我混不下去了
A:别害羞别害羞,开个玩笑而已。我想今天在场很多学弟肯定也是和你一样啦。那今天我们就给他们一个机会!接下去让我们进入下一个环节——缘来可以抱
B:游戏规则??
游戏四:缘来挡不住
A:
结束词
A:经过这些小游戏,我想小伙伴们彼此应该熟悉了不少了吧。今后大家还会有很多机会互相接触,一定会有更多人相知相亲的。
B:是啊,…学院团委就像一个大家庭,我们在这里共同学习共同工作共同娱乐,最后会发现我们已经不分彼此。