皮克斯动画10篇

皮克斯动画篇1

高中毕业后,拉塞特进入了由沃尔特·迪士尼创办的加州艺术学院(California Institute of the Arts),学习动画专业。暑假和课余时间,他研究迪士尼的档案文件,还在迪士尼乐园的丛林巡航游乐项目做导游。迪士尼乐园的导游经历让他懂得了把握时间和节奏对于讲故事的重要性,在创作一帧一帧的动画时,掌握这一概念很重要但也绝非易事。拉塞特大学三年级时拍摄的短片《小姐与台灯》(Lady and the Lamp)为他赢得了学生奥斯卡奖(Student Academy Award)。这部短片借鉴了《小姐与流浪汉》(Lady and the Tramp)等迪士尼电影,也展露出他的惊人天才——赋予无生命的东西以人的个性。毕业后,他得到了一份注定要从事的工作——在迪士尼制片厂(Disney Studio)做动画师。

但是拉塞特在迪士尼的工作并不顺心。“我们一些年轻人想要给动画艺术带来《星球大战》的水准,但却受到了约束。”拉塞特回忆说,“我的幻想破灭了,后来卷入了两个上司之间的斗法,动画部门的头儿解雇了我。”1984年,埃德·卡特穆尔和阿尔维·雷·史密斯聘请了拉塞特,而《星球大战》的水准正是出自卢卡斯影业。当时,乔治·卢卡斯就已经在担忧电脑部门的成本了,他们拿不准卢卡斯是否会同意雇用一位全职动画师,因而拉塞特的职位是“界面设计师”。

乔布斯入主公司后,拉塞特和他开始分享彼此对于***形设计的激情。“我在皮克斯是唯一一个艺术家,因此和史蒂夫在设计感觉上有很大共鸣。”拉塞特说道。他合群,好玩,讨人喜欢,爱穿花哨的夏威夷衫,办公室里堆满古董玩具,喜欢吃芝士汉堡包。乔布斯易怒,是个身形瘦削的素食主义者,喜欢简朴整洁的环境。但他们竟然非常契合。拉塞特是个艺术家,而艺术家在乔布斯眼里不是英雄就是笨蛋,拉塞特在他眼里显然属于英雄那一类。乔布斯对他恭敬有加,真心钦佩他的才华。拉塞特则理智地将乔布斯视做赞助人——能够欣赏艺术工作并且知道如何将其与技术和商业进行融合。

乔布斯和卡特穆尔决定,为了展示皮克斯的硬件和软件,应该让拉塞特再制作一部动画短片,参加1986年的SIGGRAPH(美国计算机协会计算机绘***专业组大会)。这是计算机***形学界的年度会议,两年前,《安德烈与沃利历险记》就在这一会议上引发了轰动。拉塞特的办公桌上放着一盏Luxo台灯,他把这盏台灯用做***形渲染的模型,并决定把Luxo变成一个栩栩如生的动画角色。一位朋友的小孩给了他灵感,拉塞特又在故事中添加了一个小台灯(Luxo Jr.)的角色。拉塞特向另一位动画师展示一些测试帧时,对方力劝他用这两个角色讲一个故事。拉塞特表示,自己只是在做一部短片,但那位动画师提醒他说,即便几秒钟也能讲述一个故事。拉塞特将这个告诫铭记于心。《顽皮跳跳灯》(Luxo Jr.)最后的成片只有两分多钟,但是它讲述了一个故事——台灯爸爸和台灯孩子把一个球推来推去,后来球爆了,小台灯很伤心。

乔布斯非常激动,特意从NeXT公司压力重重的工作中抽身,和拉塞特飞赴SIGGRAPH大会。这一年的大会于8月在达拉斯举行。“天气太热太闷,我们一走出去,就觉得热气像网球拍一样迎面挥了过来。”拉塞特回忆说。展会共有一万人参加,一切都让乔布斯很喜欢。艺术创作激励着他,尤其是当它与科技相融合时。

电影放映礼堂门口排了长长的队,乔布斯不是那种会乖乖等着进场的人,他三言两语就说服了负责人让他们先进去。《顽皮跳跳灯》赢得了观众长时间的起立鼓掌,并被评为最佳影片。“哦,哇!”乔布斯在结束时欢呼道。“我真的懂了,我懂了什么是最重要的。”正如他后来解释的,“我们的电影不仅仅拥有好技术,而且是唯一有艺术内涵的。皮克斯是在融合艺术与科技,就像麦金塔曾经所做的那样。”

《顽皮跳跳灯》获得了奥斯卡提名,乔布斯飞去洛杉矶参加颁奖典礼。最终该短片没能获奖,但是乔布斯从此决心每年都制作一部新的动画短片,尽管这个决定并没有太多商业上的理由。随着皮克斯处境艰难,乔布斯坚持残酷地削减预算,毫不手软。而当拉塞特要求将刚刚省下的钱拿来做下一部电影时,乔布斯却同意了。

皮克斯针对普通消费者市场,或者至少是认同乔布斯对于设计的狂热之情的消费群体,创造出了一些强大的软件产品。乔布斯仍然希望,在家中创作超级逼真的3D***像能够成为桌面排版热潮的一部分。例如,皮克斯的Showplace软件,用户能够用它改变3D物体的阴影,这样,在不同的角度下,能以适当的阴影展现出现实物体的模样。乔布斯觉得这个软件很酷,但是大多数消费者觉得这种功能可有可无。乔布斯的激情误导了自己,Showplace软件就是一个例证:该软件拥有如此多神奇的功能,但却缺少乔布斯一向要求的简单性。皮克斯无法与Adobe公司竞争,后者做的软件并不像Showplace那样高级,但更简单,也更便宜。

即使皮克斯的硬件和软件产品线都失败了,乔布斯也还会保护着动画团队。对他来说,这已经是一个拥有魔力的艺术之岛,能给予他深层次的情感愉悦,他愿意培养它,为它赌上一把。1988年春,资金实在太紧张了,于是他召集了一次痛苦的会议,宣布全面深度削减开支。会议结束后,拉塞特及其动画团队十分害怕,几乎不敢再向乔布斯要更多的钱来拍摄另一部短片。但最后,他们还是提起了这个话题,乔布斯静静地坐着,满脸疑虑。如果同意这个项目,他就得再从自己腰包里掏出近30万美元。过了一会儿,乔布斯问他们是否已有了故事板。卡特穆尔带他来到动画办公室,拉塞特立即开始了自己的表演——展示故事板,自己配音,尽情地展现对自己产品的激情,乔布斯被感染了。故事是关于拉塞特的心爱之物,经典玩具。故事以一个单人乐队玩具小锡兵(Tinny)的视角展开,它遇见了一个让自己又爱又怕的人类小宝宝。逃到沙发下后,小锡兵发现其他玩具也被吓坏了躲进这里。但是,当小宝宝撞到头后,小锡兵又爬出来哄他开心。

乔布斯表示自己会提供资金。“我看好约翰在做的东西,”他后来说道,“那是艺术,是他关心的东西,也是我关心的东西。我总是同意他的计划。”看完拉塞特的单人表演展示后,乔布斯只说了一句活,“我只要求一件事,约翰,把它做好。”

《锡铁小兵》(Tin Toy)赢得了1988年奥斯卡最佳动画短片奖,这是首部获此殊荣的电脑制作动画短片。为了庆祝,乔布斯带着拉塞特和整个制作团队来到绿地餐厅——旧金山一家素食馆。拉塞特抓起放在桌子中央的小金人,举得高高的,向乔布斯敬酒道:“你所有的要求,便是要我们做一部伟大的电影。”

迪士尼的新团队——CEO迈克尔·艾斯纳,电影部门主管杰弗里·卡曾伯格(Jeffrey Katzenberg)——开始要求拉塞特重回迪士尼。他们喜欢《锡铁小兵》,认为这种动画故事——让玩具拥有生命和人类的感情——还有很大的发挥余地。但是,拉塞特感激乔布斯对自己的信任,认为皮克斯才是自己能够创作电脑动画的唯一地方。他告诉卡特穆尔,“我可以去迪士尼,在那儿做个总监;或者留在这儿,谱写历史。”于是,迪士尼反过来开始接触皮克斯,希望签署制作协议。“无论是从讲故事还是从技术运用的层面上来看,拉塞特的动画短片真的令人叹为观止,”卡曾伯格回忆说,“我非常努力想让他回到迪士尼,但是他忠于史蒂夫和皮克斯。如果你打不过对方,那么就加入他们。我们决定找出能够加入皮克斯的方法,让他们为迪士尼制作关于玩具的电影。”

至此,乔布斯已经在皮克斯投入了近5000万美元,占其离开苹果时所拿到钱的一半以上,而NeXT公司当时还在亏钱。对此,他非常精明实际。1991年,乔布斯强迫皮克斯所有员工放弃期权,作为交换,他会再投入一笔私人资金。不过,对于艺术和科技融合所能做出的成就,乔布斯却倾注了浪漫之爱。他曾认为,普通消费者会喜欢用皮克斯的软件来制作3D***形,但现实并非如此。不过替代的是他直觉上的先见之明,那就是自1937年迪士尼公司拍出《白雪公主》后,再没有比让艺术和数字技术相融合能给动画电影带来更大变革的了。

皮克斯动画篇2

[关键词] 动画艺术;人文精神;数字技术;皮克斯动画

随着计算机技术的快速发展我们已经进入到以数字技术为核心的高技术时代。作为一种新技术,数字技术在深刻地改变着人类的生存方式的同时也在改变着这个时代的艺术形式。当代数字技术对艺术作品的创作手段及表现形式具有不可忽视的影响,然而无论迅猛发展的数字技术使得当代艺术的性状产生多么大的变化,艺术创作所面对的永远是人类自身的心灵。艺术的本质是超越物质的人性,是人类精神升华的寄托物。[1]

一、数字时代中动画艺术的发展

动画作为一个古老的艺术门类,其发展历程中的每一次跨越都伴随着新技术的应用。从17世纪阿塔纳斯珂雪( Athanasius Kircher)发明的“魔术幻灯”到1915年易尔赫德发现了赛璐珞胶片,再到20世纪90年代计算机数字技术的大规模应用,动画的表现形式及生产效率都发生了巨大的变化。

随着计算机***形技术的发展与成熟,数字技术的应用价值在三维动画中得到了充分的展现。自从三维动画的开山之作《小台灯》(Luxo Jr)获得成功以来,这种与传统动画风格迥异的艺术表现形式以不可阻挡的趋势一次次地把梦幻的世界真实地呈现在人们眼前。《玩具总动员》《海底总动员》《飞屋环游记》等一大批三维动画的成功上映标志着三维动画已经成为一种成熟的艺术表现形式,并且和传统的二维动画相比有着巨大的优势。借助于三维动画丰富多变的镜头语言、真实自然的光影效果以及高效率的制作流程,动画导演具有更为丰富的表现创作意***的手段。自90年代以来的动画艺术实践无可辩驳地证明,人类在动画领域的创造力已经超越了传统动画时代的技术局限,借助于数字技术艺术家得以将形象思维的结果直观地转化为视觉语言,想象力和艺术表现力获得了极大的自由发挥的空间。

然而,自古以来艺术界和思想界总是对技术的发展存在着忧虑。庄子曾言:“有机械者盛有机事,有机事者必有机心。机心存于胸中则纯白不备。纯白不备则神生不定,神生不定者,道之所不载也。”人们担心技术所具有的社会化特性会抹杀人类的个性和自由,从而导致艺术文本的审美和诗意的境界被败坏。同时技术工具带有的明确的目的性和理性倾向,必然会妨碍艺术的审美功能和自由特性,并且破坏艺术的个人化意向。[2]

其实,如果从科学和艺术的本源来分析,以上的忧虑并不成立。科学技术和艺术都属于人类精神活动的产物,并且艺术形式的发展总是与特定的物质与技术不可分割的。新技术的发展有可能会孕育出新的艺术门类,这种可能性不仅根植于艺术的技术属性,而且也根植于人的本性。虽然从表面看来,数字技术所具有的客观的理性特征和动画艺术所蕴含的人性的自由和张力是不可融合的,但是人作为掌控艺术和技术的主体,能够以情感为尺度使两者双向同构,并有机整合。[3]情感性是艺术的审美特征,从更广泛的意义讲,一切文学艺术都是情感的艺术,没有情感也就没有艺术。在动画艺术的创作中大量运用数字技术来淋漓尽致地表现人类的情感,以情感作为技术与艺术所共同的表达对象,在此过程中数字技术的程序语言有一种机器语言蜕变为具有人文精神内涵的艺术语言,因而具有不朽的生命力。[4]

二、皮克斯动画的艺术魅力

皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)成立至今创造了好莱坞至今未被打破的票房历史纪录。迄今为止,皮克斯动画作品共有17部动画短片,其中3部获得奥斯卡最佳动画短片奖,7部提名;共有10部动画长片,其中5部获得奥斯卡最佳动画长片奖,无论从艺术上还是商业上,皮克斯动画作品都取得了巨大的成功。

运用数字技术演绎动画艺术的人文精神内涵正是皮克斯动画的魅力所在,从这个角度加以分析皮克斯动画具有以下特征。

(一)以人文精神为核心的原创动画题材

在以市场机制为导向的动画创作前提下,美国动画公司的剧本创作大多是对耳熟能详的经典文学题材加以改变,从而降低投资的风险。然而皮克斯动画的创作却执著地坚持原创的题材,而且在其动画剧本的创作中始终是以感人肺腑的亲情、友情和爱情作为情节发展的主要因素,因而在皮克斯动画中表现出浓郁的人文气息。

如影片《飞屋环游记》中卡尔爷爷为了实现已故妻子艾莉的梦想去南美洲寻找仙境瀑布,影片开头用了近20分钟来记述卡尔和艾莉是如何相识、相爱、相守到老的过程,几乎全无对白,以温馨浪漫的笔调描述着爱的主题,不需要言语煽动,观众情绪就无声无息地被调动了。《机器人总动员》中皮克斯以幽默的风格描绘了未来世界中被人类遗弃的机器人瓦力的情感世界,顺带调侃了人类的物质文明,表达出对人类精神价值的尊重。同时,也是在对数字化时代背景下人类价值观的反思。而影片《海底总动员》则是在缤纷绚丽的海底世界中演绎出了感人至深的父子亲情。

人文内涵的基本含义就是尊重人的价值,尊重精神的价值。简单而富有人文气息的故事题材是皮克斯动画的重要特征,这与那些怪兽和打斗题材的动画影片形成了鲜明的对比。

(二)具有亲和力的角色设计

感人的剧本固然重要,在动画影片中优秀的角色设计同样具有至关重要的作用。皮克斯的每一个角色都给人留下了深刻的印象。

在皮克斯的影片中其角色没有惊天动地的英雄,如机器人瓦力、小丑鱼尼莫、玩具牛仔胡迪以及气球推销员卡尔等。并且,在这些角色的身上具有普遍存在的人性的弱点和某些性格缺陷,如老卡尔的固执倔强、小罗的天真顽皮充满好奇心等。这些性格元素的加入使得皮克斯的角色都那么的生动而具有亲和力。

显然皮克斯的角色并没有满足于角色造型的审美效果,而是追求更深层次的角色人性内涵的深度挖掘。这些角色的内在性格特征显现于角色的各种外在细节中,如语言、细微的习惯动作、造型的风格特征等。而正是这些在影片中显得“理所应当”的细节在其制作环节却需要复杂的技术支持。在《玩具总动员l》中,为了使角色造型更为生动,安弟共有12 384根头发,小狗头的毛发多达15 977根,每一根毛发都能活动;在角色的模型上至少选用了10种不同的贴***纹理,以达到雀斑、疹子、汗毛及油脂等细部效果;安弟脸上的控制点有212个之多,其中嘴巴又占了8个以上,安弟的嘴巴因为风吹而不断左右抽动的情况,从而确保角色能够表现出细致入微的表情特征。

(三)数字技术的人文体现

从皮克斯创立的开始便注定了它能够将现代的数字技术和动画的人文内涵很好地结合起来。

约翰•拉斯特(JohnLasseter)和埃德•卡特穆尔是皮克斯创立初期的两位灵魂人物,正是他们的经历和对动画艺术的不懈追求奠定了皮克斯动画的艺术风格。

约翰•拉斯特是一个天才的动画导演,他自幼便痴迷于动画,后进入,加州艺术大学师从迪斯尼的元老学习动画创作。20世纪80年代初,约翰毕业后如愿以偿地进入迪斯尼工作。然而此时迪斯尼的传统动画已经进入萧条期。迷茫的约翰•拉斯特看到了影片TRON并被其中的电脑特技所吸引,约翰大胆地计划尝试使用电脑技术来制作动画,然而这一计划被上司否定并且约翰因此而失去了在迪斯尼的工作。

埃德•卡特穆尔早年则是一位立志从事于动画的画家,后又转而进入犹他大学电脑绘***实验室研究物理和计算机科学,在这里埃德将艺术、科学和程序设计结合在一起并充分认识到了这一领域的发展前景。随着埃德•卡特穆尔研发的软件系统成功地应用于电影《星球大战》的特技制作,埃德也因此加入卢卡斯影业专门从事特效软件的开发。1984年埃德•卡特穆尔邀请失意的约翰•拉斯特加入卢卡斯影业着手创作电脑动画短片,从此便有了皮克斯的前身。1989年史蒂夫•乔布斯投资成立了***制片公司――皮克斯,从此便诞生了一系列脍炙人口的三维动画作品。

从皮克斯创立的初期艺术创作的灵感就被得到极大的尊重,技术研发是以艺术表现力为宗旨的,强大的技术实力隐含在精彩的艺术表现的背后。“我喜欢跟这些家伙合作,我不断挑战他们,然后我又因为他们所做的工作而得到灵感。” 约翰•拉斯特是这样描述他与技术人员的合作的。在这里我们看到来自不同领域的和谐的合作关系,而这正是皮克斯获得成功的核心基础。

皮克斯的动画创作成就了艺术与技术完美合作的典范,在他们的每一部作品中我们都可以看到这种合作所产生的无比魅力。

三、数字时代中动画的人文精神

动画艺术从直观复现的技术成长为主观构建的艺术门类。借助于技术的发展,动画艺术的创造者能够得心应手地把天马行空的动画语言以生动的视觉形象表达出来。既然动画艺术的审美必须通过技术来实现,那么使用技术的人就成为动画审美的决定性因素。人本是技术的创造者,人应主动地掌握并控制技术而不能沦落为技术的附庸和奴隶。

人们用语言相互传达思想,而人们用艺术相互传达感情。艺术形象特别是典型形象中,都渗透着和凝聚着创作主体的真挚情感,可以说,审美情感是艺术区别于哲学或科学的标志,科学是以理服人的,艺术则要以情动人。[5]在动画的创作中艺术情感的表达是首要目的,成熟的数字技术应当是了无痕迹地使动画艺术的人文内涵得以充分的展现;同时,数字技术的应用又丰富了动画艺术的表现形式和艺术语言。皮克斯的动画创作完美地展示了艺术和技术的良性互动关系。

但是我们也认识到技术是一把双刃剑,它在提供更为自由的创作手段的同时又不可避免地具有某种局限性,从而制约着另一些动画语言表达的可能性。在数字时代的动画创作中,数字技术具有前所未有的重要性,以至于一些动画作品因过于强调技术的作用忽视了人文内涵的表达而完全成为一种技术的演示。[6]这种现象出现在数字技术应用于动画艺术的初期也是符合事物发展的必然规律的。纵观艺术发展的历史长河,数字技术应用于动画创作不过短短二十几年的时间,人们对于新技术的掌握需要一个过程。正如画家需要对绘画工具及纸张的性能非常熟悉后才能创作出艺术珍品,动画创作者也需要在熟悉了各种数字化的创作工具后才能得心应手地表现创作灵感。

四、结 语

在科技高速发展的今天,数字技术日益成为一些艺术门类创作的主要手段。数字技术给我们带来超越传统的艺术体验,同时也使艺术创作的精神实质受到了挑战。通过对皮克斯动画的分析我们认识到,由技术所带来的各种消极影响只有通过对艺术作品人文内涵的不断追寻和探求才能解决。数字技术的不断创新和发展对于我国动画产业的发展具有举足轻重的作用,如何使技术更好地应用于人文精神的表现是动画艺术创作者需要着重考虑的问题。

[参考文献]

[1] 冯黎明.技术文明语境中的现代主义艺术[M].北京:中国社会科学出版社,2003:167-188.

[2] 颜翔林.论艺术和技术的逻辑联系[J].南京师大学报:社会科学版,2002(06).

[3] 郝巍东.计算机艺术的美学特点探索[J].太原师范学院学报:社会科学版,2010(02).

[4] 徐恒醇.技术美学[M].上海:上海人民出版社,1989:1-10.

[5] [俄]列夫•托尔斯泰.论艺术[M].北京:中国人民大学出版社,2005.

皮克斯动画篇3

[关键词] 普通人;主角;意义

动画片自诞生以来,就像其他电影一样,有自己的故事情节,有自己的主角和配角。由于动画的特殊性,其形象不是以客观世界为参考系的,而是以人们头脑的想象物为基础。只要人们能想到的东西,就可以让画师勾画出来。所以,世上万物,就像人类原始崇拜一样,在动画片中皆有生命,都有灵性。其中皮克斯的动画主角,形形,但以普通人为主角的,《飞屋环游记》当属第一个。这种从万物为主角回归到以人类为动画主角,具有其本体的意义。

一、皮克斯的经典动画

迪斯尼、吉卜力、阿德曼、皮克斯,这是动画迷的四大动画圣殿。从《玩具总动员》开始,皮克斯已经制作了10部长片和18部短片。纵观这10部电影的主角,其中多数是以玩具、动物、机械为主角,其中以普通人为主角的有3部,一部是《超人总动员》,一部是《料理鼠王》,还有一部就是《飞屋环游记》。但就实际而论,《超人总动员》讲的是超人的故事,不是纯然的人们之间的故事;《料理鼠王》中,人类只是配角,所以这两部影片中,不是严格以普通人类为主角的片子。而从造型和故事情节上看,只有《飞屋环游记》是真正意义上的以人类为主角的影片。

回顾这10部动画,皮克斯首推的《玩具总动员》,该片由迪斯尼与皮克斯公司共同拍摄,第一次全部用电脑制作,该片成本过亿,历时4年才完成,工程之浩大,前无古人。它作为皮克斯的开山之作,是动画影片的分水岭,这部被称为是继《米老鼠和唐老鸭》赋予动画片声音和《白雪公主》赋予动画片色彩之后的第三次飞跃――赋予动画片3D。从此,3D动画横空出世。《怪物公司》是皮克斯制作公司继《玩具总动员2》和《虫虫特工队》之后推出的第三部全电脑动画片,片中所有的画面都是由CG制作,在没有任何现实依据的基础上完全凭借其想象构架描绘了一个奇妙的怪物世界。《怪兽公司》与以往的三维动画片相比,场面更加宏大、角色也更为丰富,其生动程度和逼真指数,又是史无前例的;全球票房收入高达5.24亿美元,是动画片影史上仅次于《狮子王》的第二卖座动画片。这部影片的成功不但取决于离奇的想象力,还有赖于运作复杂的数字去实现。如:投资一个亿、5年时间的构思、两年半时间的制作、怪兽身上300万根毛发等。从此,数字技术又被皮克斯运用,他们又一次领导了动画潮流。

在3D时代,皮克斯当然不会落在两大竞争对手梦工厂动画、蓝天工作室之后。2009年,皮克斯的首部3D动画长片终于出现。《飞屋环游记》(以下简称《飞屋》),作为皮克斯的第一部3D长片,其来头就已经相当可观。由于该片还是皮克斯第一部以普通人为主角的长片,很多人因此对其卖座前景深感疑虑。然而在北美上映后,《飞屋》的强势表现让这些疑虑烟消云散,截至2009年7月,该片北美票房超过2.8亿美元,成为皮克斯影片在《海底总动员》之后的二号卖座影片。与皮克斯的前作一样,《飞屋》口碑绝佳,在IMDB网站上排名第25位,这在所有皮克斯电影中位居第一。影评人也完全被其折服,烂番茄网站上该片的好评率是恐怖的97%。著名影评人罗杰•艾伯特给出了四星的满分。《洛杉矶时报》的影评人约翰•霍恩更认为:《飞屋》是所有皮克斯影片中,最有雄心壮志的一部。

二、以变通人为主角的外在技术条件

皮克斯在动画制作方式上,并不追求真人的动画效果,更不希望动画真人化,而是要让观众觉得动画很卡通。本片以人类为主角,也是其技术进步的结果。由于技术的进步,导演能让很多问题迎刃而解。特别是在设定角色形象上,导演非常注重人物的轮廓,他希望观众注意到的是整部电影的流程。本片的角色造型设计,皮克斯追求的是一种风格感,特别是卡尔爷爷身体比例设计,让风格化的角色拥有了高度的自然感,其效果要远远真实于《玩具总动员》里的人类。由于情节的需要,要想让动画人做出真人一样的表情,难度是非常大的。所以在皮克斯的电影中,最开始的《玩具总动员》就避开了皮肤、毛发等设计,而且人物的面部情况相对呆板一些。由于技术的发展,充分表现人类面部表情和眼睛变化,已经不是难题。在本片中,老卡尔的表情变化多样,喜、怒、哀、乐、愁、苦,思念、困扰、焦躁,无不尽善尽美。而小罗素的天真、可爱、活泼、调皮、聪明形象,也是通过面部表情实现的。在这一点上,皮克斯运用了最新的技术,花费巨大的人力物力,新的计算程序模拟人类的表情,甚至是细微之处,也无不惟妙惟肖。从而终于实现了其想要的效果。本片是由赫希菲尔德、汉克•甘吉姆和乔治•布兹进行电影的角色设计。模拟出10 000个气球漂浮,与写实的白云和卡通化的人类做结合并不容易。新的计算程序更模拟出大鸟角色Kevin身体闪亮的羽毛反射天空的云朵。为揣摩老人姿态动作,皮克斯工作者观察自己的父母与爷爷奶奶,还观看老人奥林匹克运动会。还有《飞屋》中的大鸟Kevin,它跑的时候腿是如何拉伸的?鸟和人的跑动在动画表现上有着偌大的区别,人是两节腿而大鸟却是三节腿在动,如何表现这个形象,最后是某位动画师的“动起来像手风琴”的比喻给了技术开发人员很大的启发,问题一下子迎刃而解。

三、以普通人为主角的意义

(一)更好地表现人类的感情,更适合人类的观影心理

以情动人向来是皮克斯电影的传统,其中最典型当数W-EALL。W-EALL既有思想深度上的复杂性,又有讲故事的新颖角度。特别是本片主角没有运用语言,不得不将一切情节用最直接最平实的手法展现,因此,激发了观众的参与感。表面上,本片包含多种主题,如它是动画片、是科幻片,还是环保教育片,还有点灾难片的味道,但核心上,它却是完完全全的爱情。以往皮克斯动画片中作为陪衬的爱情,在本片中,被夸大到了普通爱情电影的分量。许多人都被W-EALL对EAV 的执著和爱而感动,也为两人在太空的共舞而陶醉,并为最后两人的结局而快乐,让许多少男少女产生幻想,希望自己就是片中的男女主角。在对本片的各种评论中,对爱情的议论是最多的。

纵观百年电影,表现爱情是西方电影的拿手好戏,而要表现一个普通人的其他感情,就是比较为难。特别是动画片。《飞屋》冒天下之大不韪,敢用动画来表现人与人之间的温情,表现老少之间的忘年情,表现一个老人对已逝妻子的怀念之情,则是非常冒险的行为,因为不比真人电影,可以通过人物的精彩表演来表达内心感受,而动画受制于技术,用于面部感情和人类心灵的窗口――眼和面部处理,让其为情节服务,是相当难的。如果技术上不尽如人意,就要用能更打动人的情节来弥补不足。

《飞屋》一片中,最感人的,是一老一少两个人的忘年交。影片有两个主角,一个是78岁的退休气球零售商老卡尔。导演的说法是,这个角色的灵感来自于传奇影星斯宾塞•屈赛,另一个是10岁的亚裔小男孩罗素。两人之间真挚动人的忘年交给这部影片注入了强大的情感力量。只有极少数影片能够让人在会心一笑之后,深深地感动,而《飞屋》就通过技术手段处理好一老一少的面部表情和眼神,而且情节峰回路转,高潮迭起,完全实现了观影人对主角的情感需要。

(二)可以实现观者身份的置换

皮克斯的电影,在注重娱乐的同时,更注意让观众深入思考,经历了《机器人总动员》,《飞屋环游记》会带给观众什么思考呢?导演彼特•道格特说:“探究老年人为主的主题,是一件比较棘手的事。我和晚年时期的乔伊•格兰特关系很好,从某种层面来说,他折射了卡尔的妻子艾丽的形象,对于生活充满了活力,总是寻找新事物,并且有着强烈的好奇心。”本片这种表现人对生活的追求,对新事物的追求,也不是一般的动物和其他动画主角能比的。千百年来,人们已经习惯了人之人之间的各种感情,包括友情、爱情、亲情等。而银幕上出现了表现这些感觉的情节和人时,观众自然就把自己带入其中,产生一种置换意识,把电影主角替代为自己,从而让自己不可能实现的意愿在银幕上出现,进入产生心理满足的感觉。如果影片的主角是动物或其他的什么东西,它们如果展现出友情、爱情、亲情,那么人们就不会把自己带入其中,置换效应大大减少。人毕竟是人,对同类的感情理解也最为深刻,最为透彻,从而很容易进行身体置换。如果是用动物表现的这种感觉,那么再感人,人们也会意识到这是导演安排的,是假的,从而减少了影片对观众的感情冲击,会大大减弱观众的感动值。

本片之所以影响巨大,就是与把普通人做主角有直接关系。这让人直接感动,共同陶醉,同类相近、同类相亲、同类想吸。观者与影片中的人物同喜同悲。特别是对于成年人,影片情节也并不复杂,但影片从头至尾,让我们体会到人与人之间的“爱”。虽然,现实中的人们不可能将自己的屋子系上气球飞起来,但是,人们感觉这不是假的,因为屋子飞起来不是本片重点。重点是为什么一个耄耋老人会做出如此的举动。这位老人的行为让人感动,感动于他对于逝去爱人的思念,感动于对两人共同梦想的执著。影片展示的爱,是一种关心,是一种相濡以沫,是两个人共同的信念,是相互支撑的理想。在这部看似是喜剧的电影中,影院里在座的人却充斥着感动的眼泪。很多观众为影片的这种感情付出泪水,并心甘情愿地为此任由人性本能尽情地展露。

(三)可以更好地讲人类自己的故事

故事和特效的关系,历来为人所谈论。中国电影《莫比斯环》说明故事比特效更管用。人类是听故事长大的,更愿意听自己的事,而不是动物之间的爱情或机器之间的爱情。本片的主题实际上并没有太多突破,皮克斯的旧作以及其他影片已经千百次地表现过,也用过林林总总的方式表达过。至于孤独感表现、卡尔的自我封闭以及小罗素表面快乐可内心极度渴望父爱的桥段,远远不及W-EALL中瓦力在满是垃圾的地球上自娱自乐,更让人有感触。而结伴同行,并出生入死,这种情节,在好莱坞电影比比皆是。而《飞屋》一片,卡尔不是慈眉善目的老爷爷,有着怪脾气,为了保护爱妻遗物,竟然会有暴力倾向;小罗素胖得像球一样,看着傻乎乎,废话还很多。这和观众周边的人有着较高的吻合度。而在整个观影过程里,所有感人的情节的推进,似乎都能被猜到,但影片还是跳出观众的想象,前一时还在捧腹大笑,下一秒就看得眼泪哗哗直流。这也再一次证明,好故事好过极其震撼的特效镜头,同时,好故事,也是人类自己的事。这也证明,人类更适合讲人自己的故事。

四、结 语

皮克斯动画篇4

[美]比尔·卡波达戈利、琳恩·杰克逊 著

靳婷婷 译

提起《玩具总动员》《海底总动员》《怪物公司》《超人总动员》《料理鼠王》《机器人总动员》《飞屋环游记》等动画片,我们不禁会想起这些动画片共同的“主人”:皮克斯。皮克斯动画工作室在短短20多年时间里,一跃成为全世界最重要的动画创意基地,皮克斯动画是怎样炼成的?美国企业咨询专家比尔·卡波达戈利和琳恩·杰克逊,在《皮克斯:关于童心、勇气、创意和传奇》一书中,从企业管理和企业文化的视角,揭开了皮克斯动画的成功之谜。

皮克斯动画工作室于1986年正式成立,至今,皮克斯已经出品12部动画长片和超过30部动画短片。如今,美国企业中只顾眼前利益的思想格外严重,而皮克斯动画工作室则与这种思想形成了鲜明的对比:在企业发展中拒绝走捷径,坚守用每一部影片将故事栩栩如生地展现给世人的承诺。“质量是最佳的商业计划”已经成为皮克斯团队的工作信条。和其他类型企业一样,动画企业要想更好地生存下去,创新是必经之路。作为动画创作团队,好的故事往往决定了一部影片的生死。皮克斯对于故事创意的重视程度,远远超出了人们的想象。在皮克斯团队,故事创意不仅是专业人员的专利,那些管理者、行***人员乃至清洁工,都有可能成为精彩故事的创意者。皮克斯认为:故事为王,动画片中的一切因素都是为最棒的故事情节而存在。对故事创意的重视,是皮克斯走向成功的第一步。

动画创作和其他产品生产不一样,这是一种精神文化的创造,艺术家个人的才能、个性、心情,都会影响到动画的创作效果。并且,艺术家们的想法都不尽相同,如何协调好不同艺术家共同为一部动画片创作而付出,这对于皮克斯管理层而言,是必须面对的问题。在皮克斯团队中,等级森严的管理制度被和谐宽松的氛围代替,每一个管理者也都是优秀的沟通者和服务者,他们善于和艺术家交流,尊重艺术家的想法,信任他们的创作。相比国内的动画团队,制片人经常凌驾于艺术家之上,对创作中的具体问题指手画脚,使得艺术家不敢大胆创作。这印证了一句话:管理也是生产力,管理也能出效益。

一部动画长片,从故事创意到最后搬上荧屏,通常需要耗费四年的时间。在这漫长的时间里,从企业管理层面来看,处理好个人和团队关系,有利于动画质量的提升。皮克斯内部,直抒己见并不仅仅是导演和制片人的特权,任何一个普通的员工,都可以和管理层一起审查、讨论动画片的不足。在其他影视制作机构,这是不可想象的。员工之间为创作中存在的问题,可以相互讨论,甚至可以争吵。他们的目标只有一个,那就是发挥所有人的才干,创作出最优秀的动画片。皮克斯动画工作室首席执行官卡特姆曾说:“别给创意硬冠上条条框框,创意来去自如,无拘无束。”皮克斯是一个自由开放的游乐园,领导力的作用如同催化剂,鼓励任何大胆的奇思妙想。

在阅读本书的过程中,不难看出皮克斯除了鼓励创新以外,还鼓励冒险。虽然很多管理学家把冒险和莽撞、盲目等同起来,但是皮克斯团队却偏偏要“铤而走险”。卡特姆曾经对员工们说过:“如果你想拥有独创性,就得从安乐窝中站出来,敢于和不确定性为伍;同时,如果企业在冒了很大风险后失败了,你还需要具备从失败中站起来的恢复能力。”皮克斯团队当中如果确实遇到糟糕透顶的创意,他们会以庆功的方式来庆祝失败,这让动画界同行惊愕不已。动画创作宽容失败,因为失败往往孕育着下一部动画片的成功。事实上,皮克斯动画工作室自诞生以来,还没有出现票房惨败的动画片。

皮克斯动画篇5

不要做个“乖乖的”员工

皮克斯公司一直以来是全球最具有原创精神、最成功的动画工作室之一。而万敏是皮克斯公司为数不多的华人资深绘***动画师,2010年进入皮克斯以来她就一直为这个“小台灯”公司贡献着自己源源不断的力量。

万敏还记得自己第一天上班踏进公司的情形:到处都是稀奇古怪的玩具和员工,“我第一次上班穿了黑色的正装,一进门觉得自己反而像个怪物,我身边的同事穿着很随意。譬如他们经常在变换自己的头发的颜色,甚至可以把纹身纹在脸上。”

而这些“离经叛道”的设计师们还把自己的办公室装饰得奇形怪状来激发灵感。外媒称皮克斯的办公室为“前青春期的天堂”。万敏透露:“我们刚搬到这个新的办公室的时候。因为大家觉得太新,太单调,就拿来油漆颜料直接往墙上泼。之后的办公室越来越像一个游乐场,不仅有滑滑梯、游泳池、迷你高尔夫场地,每一个艺术家的工作室也都显得非常具有个性,有的像酒吧,霓虹灯光闪闪;有的像古印第安原住民的房子,挂满了茅草和***腾;有的像旅馆,有着粉红色的床单和老式电话。《怪物电力公司》的导演之一大卫・希弗曼还曾在自己办公室墙上挖了个洞,并在洞里造了一间密室,里面温馨舒适,每次构思剧本时他便钻进洞里”。

生产快乐的“皮克斯大学”

万敏出生并成长在广州,18岁去美国留学学习绘画。在加入皮克斯之前,她曾做过插画师,为电玩游戏做过原初设计,并参与了2009年动画影片《阿童木》的创作。2010年,她进入皮克斯公司。

她告诉我们,在皮克斯的每一个人都用自己最快乐的方式在工作,迪士尼和皮克斯的灵魂人物、首席创意管约翰・拉斯特说过:“想要做好一部动画片,就一定不要好好干活”。在万敏看来,在为皮克斯工作的3年时间里,如同进入一所非比寻常的大学,赶进度的时候非常累,但是觉得很开心。

动画创作不同于一般的故事片,它的创造性极为重要。非但要完成有趣的表达故事,而且还要生动形象的描绘人物,同时还要让观众充分感受到这个故事就如同发生在身边。所以每当皮克斯要推出的影片还是初稿的时候,影片相关的主要故事部、绘画部、建模和渲染部门,都会外出采风,还原最真实的故事场景。例如:为了更好的呈现怪物大学的面貌,他们去了斯坦福以及距离皮克斯很近的柏克莱大学进行参观和调研。采风过程轻松而又有趣,和春游差不多。而这样的采风出游是皮克斯的传统,之前《飞屋环游记》时,绘画部就曾经直接跑去野外写生。

“小台灯”由来

《顽皮跳跳灯》(Luxo Jr.)是1986年皮克斯动画工作室成为***电影制片厂之后出品的第一部短片,当时用于展示公司的电脑动画实力。片中有2个台灯,大台灯看着小台灯在踢一个橡皮球。小台灯后来成为皮克斯的标志,大家可以在皮克斯作品的片头看到它跳跃的身影。***为在皮克斯总部展示的台灯和橡皮球雕塑。该公司的创始人是苹果公司核心人物史蒂夫・乔布斯,他于1986年成立了皮克斯动画工作室。皮克斯的核心人物则是约翰・拉塞特(John Lasseter),他是华特迪士尼和皮克斯动画工厂的首席创作官。

Q&A

Q:请先介绍一下你在《怪兽大学》中的具体工作吧。

万:我主要负责人物、场景的设定,并给出包括材质、颜色在内的提案,确保灯光与场景、段落需要的色彩造型相适应。

Q:片中的大学校园令人向往,里面的操场、教学楼等建筑是否参照了美国的实际校园呢?

万:我们确实去了哈佛、斯坦福、伯克利等名校进行实地考察,但在片中呈现的并不是特定的某一所大学,而是将对其的认知提炼并经过“怪兽化”设计出来的。

Q:每一部皮克斯动画长片中都有各式各样的好玩彩蛋植入,这些你们是否在绘制过程中考虑进去吗?

万:这个肯定会是在后期制作才考虑的,有的也会在绘制分镜***时留出位置来,但一般来讲,毕竟彩蛋与影片故事的关系不大,所以很少会涉及到。

皮克斯动画篇6

关键词:皮克斯;企业文化与组织;艺术;技术

中***分类号:J218.7

文献标识码:A

文章编号:1005-5312(2012)14-0284-01

一、注重人与人之间的交流,打造开放式办公结构

皮克斯以技术见长,科技的创造来源于人才,以科技为本就是以人为本。在皮克斯,人员在职稳定性较强,重视人力资本在企业中的作用。皮克斯最突出的战略人力资源管理特性是人本性和知识性。

被称为“另类而怪异的非主流好莱坞电影企业”以其独特的建筑结构向人们展示着他的另类风格。超大面积的大厅,敞亮的工作间,开放的建筑结构,各种皮克斯经典银幕动画形象伫立期间,从内部装饰来看,皮克斯甚至不像一个企业办公地,当地报纸也称此处为“前青春期的天堂”。每天早餐和午餐时间,都有大约1200名员工在大厅里一同进餐,他们一边享受着美食,一边进行着交流。公司为内部员工们提供了很好的交流平台,正是在这短短的用餐时间里,跨部门和垮专业的同事之间了解彼此的工作,分享彼此的创意,思想在这里碰撞出火花。为了最大程度上的促进人员交流的频率与质量,皮克斯不仅采用了与众不同的建筑设计,更制定了一系列的制度,其中最具代表性的就是皮克斯大学。

这就是皮克斯大楼的秘密:给予员工们充分的交流。这也是皮克斯企业文化别强调的,而大厅的设计则完美的贯彻了这个理念,营造开放式的结构,为企业内部交流提供最便捷的服务。注重人与人之间的交流,就是人本性的最佳表现。皮克斯的传奇中包含着许多成功企业的共同元素,注重以人为本的精神一开始就渗透在皮克斯的企业文化之中。

二、技术与艺术的完美结合,细节成就经典

皮克斯的前身是一个计算机***形软件研究工作室,由此可见技术是皮克斯的发家之本,但是皮克斯在制作动画时并没有为了刻意“炫耀”高超的技术而选择剧本,而是以剧本为技术的蓝本,为了达到最佳的动画效果而考虑技术的研发。

身处美国加州的硅谷地带,皮克斯相比其他影视企业拥有技术资源上的优势,但是皮克斯并不是墨守成规的满足于现有的技术,而是大胆的尝试和创造新的技术,追求科技与艺术的完美契合。高超的技术是皮克斯人不懈追求的目标。

艺术挑战科技,科技又启发艺术——这是皮克斯对技术和艺术关系的深层次认识。为了达到技术与艺术的完美结合,皮克斯在创作每一个银幕作品时,都注重细节的打造,甚至是每一帧画面的品质。为了《海底总动员》,皮克斯的艺术先锋们又特意去考取了海洋潜水证书,只为正确的在银幕上还原出不同光线下海水的变化。

于细微处见功夫,细节成就经典。皮克斯在过去的15年里,每一部作品都获得了评论界和票房上的双丰收,这种成功不仅要有精益求精的态度,更要有超高的技术支持,皮克斯演绎了一个技术与艺术完美契合的传奇。

三、皮克斯给予我们的启示

动画作为一个商品,需要根据受众的需求进行产品定位,动漫不仅仅是青少年的专属,在成年人中同样也拥有相当的市场。同样,对于我国动画产业来说,原创和突出中国元素是有力的征服受众的立足点,但在产品研发之前要做足功课,满足受众和市场的需求,使得动画片内容有的放矢,适应与相应的年龄层次。合适的口味才能使蛋糕更美味。

谈到皮克斯,不能不佩服的就是他们高超的技术,科技以人为本,人才的引进才是技术最有力的保障。但是目前,我国的三维动画举步维艰,资金和技术的缺乏很大程度上限制了我国动画产业的发展和国际的接轨。在这样艰难的环境下,要想吸引投资,我们必须具备过硬的技术,培养人才增强创新能力迫在眉睫。参照皮克斯的人才战略,可以发现动画人才属于知识型人才,因此,动画企业的重要任务之一就是营造对知识型人才产生激励作用的工作环境,充分提供学习和创作的空间,满足自尊以及自我价值实现等要求。

皮克斯企业文化与组织模式是对世界的另一项伟大的贡献,注重人本性和员工最大限度的自由是皮克斯的选择。对于我国来说要建立适合企业自身的文化和组织模式,充分发挥企业领***人的模范带头作用,增强企业的凝聚力和向心力。皮克斯的经典作品都是集体智慧的结晶,团队协作共同进取始终是皮克斯的主旋律。除了增强领导的组织意识外,我们也需要培养员工的团队精神,激发每个人的潜力,集众家之所长,壮大集体的力量。

四、结语

顽皮的跳跳灯一直照亮着世界动画殿堂,科技与艺术的完美结合是这束灯光的不竭源泉,而掌灯之人皮克斯“科技以人为本”的企业文化组织模式是背后核心的秘密。世界动画领***者带给我们的启示不止于一幅幅精美画面和一帧帧完美细节下的精湛技艺,更在于人文的企业内涵和团队碰撞智慧火花的集体精神。

皮克斯动画篇7

皮克斯一直是那个竭力为我们修补童年的家伙,如果它不是被迪斯尼带着越走越远的话。

“皮克斯,全称皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios),于1986年正式成立,至今已经出品12部动画长片和超过30部动画短片。可以称为是一家继迪斯尼公司之后,对动画电影历史影响最深远的公司。公司于2006年被迪斯尼收购,成为其全资子公司。”

这段来自百度百科的简介,聊聊数语,道出了皮克斯的前世今生,也隐约能让人看出,为什么在其公司成立25周年这么有纪念意义的时刻,被重磅推出的,是皮克斯12部动画长片中并不特别出挑的《赛车总动员2》,而不是被更多人期待的《超人总动员2》。

网络百科介绍《赛车总动员》时说,迪斯尼光靠卖该片的周边就赚了50亿美刀(对美元DOLLAR的戏称),于是我们恍然大悟:“这不拍续集傻X了啊,所以一定要有更多的角色啊,第一部里卖得不好的角色这次要洗白了!卖得好的角色还要有更多戏份啊,还要能变身啊!汽车神马的都这么赚钱,我们下一部还要拍‘飞机总动员’啊!(已被证实的消息)剧本神马的不关我们的事情啊,只要有美刀赚我们什么都不管了啊!”

你看,如今观众的智慧早就不容小觑了,而迪斯尼的司马昭之心,就这样路人皆知了。但我们的皮克斯呢?那个有本事给小小台灯赋予生命,让玩具们拥有***灵魂,帮怪物正名的皮克斯,就这样被美刀割了个稀巴烂?

还记得《看电影》曾经对皮克斯和梦工厂这两家世界级动画大鳄做过一个生动的对比评价,说梦工厂的动画片都是关于一些动物的,并且它们都长着同样一张脸;而皮克斯则让所有不可能有生命的东西拥有生命,同时还给他们一个小男孩的灵魂。这就是皮克斯带给每个人的意义,如果一部动画片不能让人感受童年的美好,那么,它与“胡子拉茬、汗水哗啦、金属叮咣、美女脱光”的真人电影有什么本质上的区别?这二者甚至连大量使用特技这一点,都越来越趋向于同步了。

皮克斯动画篇8

打开丁丁的第一扇门

时间:1981-2008年

主人公:斯皮尔伯格

事件:拍摄《丁丁》的三次尝试

你来到1981年,你看到斯皮尔伯格,你看到他在乐此不疲地翻看着手里的漫画,你知道,他要拍摄这部电影,但如你所知,这一切并未成功,否则我们也不会等到今天了。你把时光拉长,往后,再往后,你看到他许多次动了拍摄丁丁的念头,2001年,2004年,2008年……

影像化第一劫

谈版权前埃尔热突然去世

1981年,斯皮尔伯格导演的《夺宝奇兵》上映之后,有许多影评人用法语写了不少关于《夺宝奇兵》的文章,斯皮尔伯格说:“TinTin这个单词在法语影评中出现的频率很高,我不知道是什么意思,就叫助手翻译,这时我才第一次听说《丁丁历险记》。”即使看不懂法语,但漫画本身犹如电影分镜头式的画面很快吸引了斯皮尔伯格,光看画面他就能理解整个故事,斯皮尔伯格开始想把丁丁故事拍成电影。

《丁丁历险记》的作者埃尔热对之前两部真人版的丁丁电影不满意,据《丁丁:完全指南》一书的作者迈克尔・法尔透露,埃尔热认为斯皮尔伯格是唯一能把丁丁电影拍好的导演。

1983年,斯皮尔伯格约好了埃尔热见面谈电影改编版权一事,但在离约定的时间还有几周的时候,埃尔热就去世了,不过,斯皮尔伯格后来还是去了布鲁塞尔见埃尔热的家人,而埃尔热的遗孀芬妮最终也决定把电影版权卖给斯皮尔伯格。

影像化第二劫

非资深粉丝找不到丁丁的感觉

如今各种有关斯皮尔伯格与丁丁电影的文章,都会用到诸如“斯皮尔伯格是丁丁的大粉丝”这种说法,然而,各种细节表明,与其说斯皮尔伯格真的被丁丁的魅力所折服,倒不如说他觉得丁丁故事很适合他拍。

这种看法,基础来自于他那胎死腹中的1983年版丁丁电影。在从埃尔热的遗孀那里买到版权之后,环球影业决定投资拍摄,斯皮尔伯格也找了《E.T.》的编剧梅丽莎・马西森写剧本。梅丽莎最后交出来的剧本充满各种惊险桥段,但斯皮尔伯格感受剧本的直觉敏锐度真的是高于常人,他感觉很像幼齿版《夺宝奇兵》的故事,而他又提不出修改意见,最后只有放弃。因为他所得到的版权期限只有3年,时间一过,电影拍摄权又回到了埃尔热基金会手上。此后诸如克洛德・贝里、罗曼・波兰斯基等导演都想拍丁丁电影,但由于基金会认为两位导演无法像斯皮尔伯格那样承诺完全尊重原著来拍,所以丁丁电影也就一直没能问世。

影像化第三劫

筹拍后遭遇环球影业撤资

2001年,斯皮尔伯格又想起了丁丁。其实斯皮尔伯格这次筹拍丁丁电影的过程,也可以看出他真的不像传说的那样懂得丁丁的世界。

一直都传说斯皮尔伯格等了十几年才把拍丁丁电影一事提上议事日程,是因为他一直在等技术的进步。然而,1983年就已经筹拍过一次丁丁电影的人,怎么看都不能让人觉得他心中存有一定要电脑动画技术进步到某个阶段才把丁丁搬上银幕的执念。后来他打算拍摄的版本还是真人版,不过他想把小狗白雪用电脑动画做出来,为此去找刚做完《魔戒》的特效公司威塔,这时他遇到了真正的丁丁粉丝,彼得・杰克逊。

2004年,斯皮尔伯格去找彼得・杰克逊聊天的时候,杰克逊办公室的书柜上就摆了一套《丁丁历险记》漫画,这时他才知道杰克逊是资深丁丁粉。对于斯皮尔伯格打算将白雪做成动画,其他角色沿用真人的做法,杰克逊以资深粉丝的身份建议说,其实用《魔戒》中塑造咕噜的表演捕捉技术将丁丁电影做成动画版,才能真正表现出埃尔热漫画的精髓。

皮克斯动画篇9

近几年来,电影配乐交响音乐会已经成为沪上交响音乐会中的常客,“轻松”“寓教于乐”已然是多媒体音乐会的金字招牌。仅在2013年上半年便有英国“极光”乐团在Mini音乐节上演绎的配乐短片《彼得与狼》、上海交响乐团弦乐四重奏视频音乐会等多场多媒体音乐会轮番上演。随着此类音乐会的层出不穷及上演方式的多种多样,沪上乐迷们对于一场多媒体音乐会的期望值亦水涨船高。

迪士尼旗下的皮克斯动画(Pixar)是跨年龄、跨国界的符号。从《玩具总动员》三部曲到《超人总动员》再到《飞屋环游记》,皮克斯动画工作室总在撼动着电影制造业,为老少观众带来电影历史上最令人喜爱的角色。皮克斯动画工作室和迪士尼公司合作共推出了十三部故事片,这些电影改变了人们对大屏幕动画的传统印象。全美的评论家对其大加赞赏,包括紧凑的故事叙述、巧妙的剧本编排,以及皮克斯团队运用计算机生成***像技术而产生的更为生动的形象。

当然,仅有故事、编排及现代技术不足以撑起动画人物的性格,故事的情节发展,也无法更进一步渲染、升华动画电影作品的内蕴。而音乐作为可以跨越时间维度来表达意象的艺术形式,无疑是发酵这一切的最有力的手段。迪士尼和皮克斯动画公司首席创意官约翰·雷斯特去年在好莱坞接受《综艺》记者录音采访时说道:“对我而言,音乐是表达电影情感最重要的部分之一。故事叙述中,我会运用灯光、色彩,当然还有音乐。我十分敬佩音乐家的才能,他们甚至从未听过这些乐曲,但却总能富有情感地完美演释它们。”

兰迪·纽曼出生于洛杉矶,是流行音乐作曲家和电影配乐家,他早年的电影配乐作品包括《爵士年代》《天生好手》和《温馨家族》。1995年,他与皮克斯动画工作室合作完成了皮克斯的首部电影《玩具总动员》的配乐。这部动画讲述了一个孩子的玩具——牛仔胡迪(由汤姆·汉克斯配音)和太空骑警巴斯光年(由蒂姆·艾伦配音)——之间的对抗,巧妙的情节大受老少观众追捧,在成为当年票房冠***的同时,也以第一部动画长片获得了奥斯卡特别成就奖。电影中的管弦乐和三首原创歌曲,包括如今广泛传唱的《我是你的好朋友》(You’ve Got a Friend in Me)都是经久不衰的佳作。它还远隔重洋来到了中国,在二十世纪末的上海,《玩具总动员》的原声磁带被摆在音像店最醒目的位置上,每一个看过电影的小朋友都想拥有它。

1999年,皮克斯公司的第三部故事片《玩具总动员2》上映,兰迪·纽曼在这部电影的音乐创作中融合了科普兰式的全能音乐风格和约翰·威廉姆斯风格的太空歌剧音效。其中的《当她爱我》(When She Loved Me)获得了奥斯卡提名,是皮克斯最经典的曲调。《玩具总动员3》(2010年)继续讲述了伍迪和巴斯光年惊心动魄而又感人至深的冒险故事。这一次,兰迪·纽曼将古典、爵士和乡村音乐风格都融于其创作中,他的音乐不仅推动情节发展,更赋予动画人物以人性。片中有一个场景,玩具们在垃圾场里受到莫大威胁,此处的配乐极为惊心动魄,音乐在渲染情绪的同时推波助澜了影片的紧张感,被评论家称为“皮克斯电影中最震撼人心的片尾曲”。《玩具总动员3》毫无疑问成为美国当年的票房冠***,兰迪·纽曼也凭借一曲《我们属于彼此》(We Belong Together)再次摘得奥斯卡最佳原创歌曲奖。

美国西部的66号公路风景迷人,受此启发,皮克斯公司创作了第七部电影——《汽车总动员》。片中以拟人化的汽车为角色,讲述了赛车界新秀“闪电麦坤“(欧文·威尔逊配音)的故事。而在配乐上,无论是管弦乐,还是更脍炙人口的吉他班卓琴民族乡村音乐,兰迪总是能将美国俚语巧妙融合进去,呈现出与之前截然不同的音乐风格。

兰迪·纽曼始终游走在“界”与“界”之间。古典、爵士或是乡村?西部、东部或是中部?踌躇、向往或是安于现状?他永远不会给你一个答案。反之,他会绅士地报以微笑,随即把你抛出的每一个选项都幽默地糅合进他当下正创作的音乐作品中。

兰迪的堂弟,另一位纽曼先生也是皮克斯动画公司麾下音乐创作的秘密武器。托马斯·纽曼生于1955年,曾为《肖申克的救赎》《小妇人》《美国丽人》等多部经典电影配乐。2003年,皮克斯电影公司力邀其为《海底总动员》配乐,而这部作品也为皮克斯公司获得了首部奥斯卡金像奖最佳动画长片奖,音乐在其中所起的作用显然是不言而喻的:托马斯在传统交响音乐中融入了合成音乐和异国乐器,借由对自然、色彩的幻想,以海底之名唤醒沉睡于每位观者心底的一切情感——束缚与自由,绝望与希望,悲观与乐观,理性与感性……这即是音乐无界的奥秘!无论以甚为名,无论以何为界,它总能巧妙跨过,直入每一位听者心悸之间。

我们将在7月15日晚的音乐会上听到的作品包括大家所熟知的《玩具总动员》(一、二、三)、《汽车总动员(一、二)》《料理鼠王》《虫虫危机》《超人总动员》《海底总动员》《怪兽电力公司》,以及今年刚刚上映大热的《勇敢传说》等,几乎将皮克斯的经典动画音乐一网打尽。对于小朋友们来说,这场音乐会将是一颗播种其心间的音乐萌芽,而对于大朋友们来说,这会是一次跨越时间之“界”的光阴之旅。在现场聆听到熟悉电影音乐旋律的同时,随着大屏幕播放的经典动画场景,每一位观众都会情不自禁地重温起皮克斯动画带来的一次次感动、震撼、惊喜。

继去年夏季音乐节《蓝色星球》音乐会获得一致好评后,2013的MISA将把另一部全球范围内热播的获奖纪录片《冰冻星球》搬上音乐会舞台。《冰冻星球》是BBC公司耗时五年、斥巨资完成的一部九集自然类纪录片,现年八十五岁的影片讲解员艾登堡爵士说:“这部纪录片捕捉了此前从未记录下来的很多行为和现象。随着时间的流逝,这些影像将会变得越来越珍贵,因为这很可能是我们最后的机会去记录下这些珍贵的场景。虽然在我们到达前的数百年甚至几千年前,地球两极的景象非常壮观,但是最近一个世纪以来,很多变化已经超过了人们的认识。”

皮克斯动画篇10

踏入拉塞特在皮克斯总部的办公室,让人不由得会脱口而出“哇”的一声:偌大一面墙塞满了根据电影动画角色制作的玩具,胡迪、巴斯光年、闪电麦昆、拖线、挺着肚腩的超人……办公桌上也是一样。听说他还有一个私人更衣室,里面藏着300多件印制着卡通人物的T恤。

皮克斯总部看起来也同样“不靠谱”。办公大楼宽敞明亮,楼下是咖啡厅,楼上是办公室,许多员工都骑着踏板式的小摩托在楼里穿行。他们可以根据自己的想法来设计办公室,或根据动画片的主题设定一个工作场景和环境,可以带着自己的孩子来上班,不同的角落可以看到有人吃零食、玩滑板、煲电话粥、打电玩。当地一家报纸的评论很恰当:它看起来更像是一个“前青春期的天堂”。

这就是身兼迪士尼动画长片部门、皮克斯首席创意官、迪士尼幻想工程首席创意顾问的拉塞特的世界。

他现在将自己定位为“啦啦队队长”,每天早晨去上班,他都会和这些每天在一起工作的同事们打招呼,喊出每个人的名字,或者停下来谈一谈最近对工作的一些想法。《怪兽电力公司》的导演皮特·道科特很喜欢吃甜食却还是非常清瘦,拉塞特不解为什么自己那么快节奏的生活作息,有时一天只能吃上两顿却还是大肚腩依旧,就半认真半调侃地讨教减肥的经验。

在轻松与随和背后,则是他对影片质量的严苛。执导《汽车总动员2》期间,他坚持亲自审核动画师们的镜头,鼓励员工各抒己见,为了电影中某个情节或场景的呈现时常讨论到凌晨两三点。

“细致化每一个场景的设计”是他的信仰,《汽车总动员》中为了尽可能地呈现66号公路的萧条景象,设计电影的场景和人物,拉塞特和他的制作团队在公路上来回奔波了六天,拍照取景,与当地形形的人聊天。他们观看赛车比赛,研究赛道特点和轮胎痕迹。他们参加车展,想专业人士咨询意见。

对于拉塞特的成就,第66届威尼斯电影节在授予拉塞特终生成就奖时的颁奖辞是一个精确的概括:“约翰·拉塞特不仅对动画业的发展带来了重大影响、创造了难以想象的经济利益,同时也为世界电影的科技化发展方向,带来了一种标尺。”

极客中的艺术家

这位出生于加州好莱坞,从9岁起就爱上了动画,18岁进入华特·迪士尼,并在大学毕业以后如愿以偿地进入迪士尼动画部工作的幸运儿,在参加工作后,却不算幸运。他的创意很难被迪士尼公司采用,对他来说,迪士尼的最大价值可能就是第一次让他见识了电脑与动画的结合,在1981年迪士尼所制作的《电子争霸战》中,他惊喜地发现了计算机新技术所带来的无限潜能。这个时候,拉塞特又受邀参观了卢卡斯电影公司的计算机绘***部,这次让他开始真正为电脑着迷。这种对电脑动画的“妄想”最终让他被迪士尼扫地出门,由于理念得不到表达,他试***绕过一位有权势的经理越级陈述项目,然后就被解雇了。这显然让拉塞特的自尊心大受挫折,以至于很多年后,他还是对离开迪士尼的原因讳莫如深。

1984年,他进入了卢卡斯公司。但是这次他的遭遇也没好到哪儿。卢卡斯公司的主业并不是数字动画的制作,而且在当时已经大名鼎鼎的乔治·卢卡斯对拉塞特印象不佳,他只不过是一个“没有艺术禀赋和灵感的电脑迷而已”。

直到1986年,苹果的乔布斯买下卢卡斯的计算机绘***部,并创立皮克斯公司,拉塞特才算真正遇到了知音。正如皮克斯(Pixar)是像素(pixels)和艺术(art)的合成一样,这两位天才都极为崇尚科技与艺术的结合。

顽皮跳跳灯的缔造者

成果很快就出现了。1987年,一部仅长两分钟无对白的短片《顽皮跳跳灯》,让世人不止看到了电脑动画的能力,同时也有拉塞特一直被忽视和埋没的才华。

一个淘气的小台灯找到了一个皮球,觉得很有趣,在他跟台灯爸爸来回踢打玩得很开心的时候,误把皮球压扁了。小台灯满腹委屈,可不一会,他又发现了一个更大的皮球,再度开心地玩耍起来。

故事很简单,片子的灵感来源更加简单。一天,公司的某个同事带着自己的儿子——一个小婴儿来上班,童心未泯的约翰·拉塞特很快和这个孩子玩得着了迷。小婴儿天真无邪的眼睛、摇晃着的大大的脑袋和桌子上的台灯突然在拉塞特的脑海里联在了一起。

拟人化的角色设定、完整的人物关系、天真而执着的人物性格、浓浓的情感、机智的幽默等元素,让这部影片大受好评,奥斯卡最佳动画短片提名、旧金山国际电影节电脑影像类影片的金门奖也标志着皮克斯和拉塞特在业内收到的肯定。同时这部短片也确定了皮克斯的基因,有评论家这样说到:“去看看拉塞特早期的短片《顽皮跳跳灯》吧,在那里你能找到他电影的所有风格。”

飞越迪士尼的“巴斯光年”

有意思的是,随着皮克斯的不断发展和不少精良动画短片的产出和影响,迪士尼向拉塞特伸出了橄榄枝。拉塞特拒绝了重回老东家的邀请,但这促成了他和迪士尼的合作,他执导的第一部计算机动画长片——《玩具总动员》由此诞生,他要用这部电影向前雇主和合作方迪士尼证明,他的路是对的。

“我们不想做一部歌舞剧,我们不想做一个童话故事,我们不想做迪士尼所做的事情,我们要拍不一样的电影。”面对《玩具总动员》的出品方迪士尼对电影音乐提出的要求,拉塞特坚持不使用《狮子王》中角色会突然唱歌的表现方式,他认为那样会让角色失去真实感。最终拉塞特最后交出的作品不仅震惊了迪士尼,也同样震惊了全球的观众,高达3.6亿美元的全球票房是最耀眼的证据。

这种不服输的精神也深深地渗透到了皮克斯的电影中。从1995年的《玩具总动员》到2010年的《玩具总动员3》,尽管在这其中导演由拉塞特变成了李·昂克里奇,但它们一直都在讲述牛仔警长胡迪领导玩具伙伴们在团队力量之下战胜各种困难的故事,

过气的旧玩具、常被人嘲笑的工蚁威利、教子无方的小丑鱼、清理垃圾的机器人瓦力,这是拉塞特钟爱的主人公,这些普普通通的角色再也不是能够力挽狂澜的狮子王辛巴,他们爱嫉妒、自负、偏执,有着普通人身上的所有缺点,但是他们始终乐观,始终坚信自己的梦想,义无反顾地踏上寂寞的征途,最终,他们收获了温情与梦想。

从某种程度来说,拉塞特就是“巴斯光年”,有着征服远方的热情,在遇到了“胡迪”——或许这个人物是乔布斯,和自己的伙伴后,凭着“激光***”、“宇宙通讯系统”成为皮克斯的灵魂人物,好莱坞动画世界的英雄,最终甚至回到了老东家迪士尼,用曾经被鄙弃的理念重新改造了后者。

约翰·拉塞特导演作品:

汽车总动员2 ------- (2011)

Tokyo Mater ------- (2008)

Cars闯天关:拖线狂想曲------- (2008)

汽车总动员 ------- (2006)

拖线与鬼火 ------- (2006)

Who Is Bud Luckey? ------- (2004)

"Great Performances" Chuck Jones:

Extremes and In-Betweens,

a Life in Animation ------- (2000)

玩具总动员2 ------- (1999)

虫虫危机------- (1998)

玩具总动员 ------- (1995)

小雪人大行动------- (1989)

锡铁小兵/锡玩具 ------- (1988)

转载请注明出处学文网 » 皮克斯动画10篇

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