适合的才是最好的
很多网游的成功都是因为拥有一个表现出色的PVP系统,而这样一个系统是非常复杂的,需要有很多要素组成,虽然各款游戏的表现不同,但还是有一些共通的地方。《诸侯Online》拥有这样一套完备的PVP系统,可以让玩家找到PVP的快乐。
随着电脑软硬件的科技进步,网络游戏早已进入全3D时代,真实的比例和效果让游戏画面美伦美奂,让虚拟的游戏世界向真实更靠近了一大步,但是全3D的游戏画面却不适合大范围的PVP战斗。在2D游戏画面时代,无论是横轴还是45度斜视角,玩家的视角都是一个俯视的效果,玩家可以清晰的看见自己角色四周的情况,这对于战斗有很大的好处,战斗的双方都可以很直观的辨认自己的目标,并且认清自己在战斗中所处的位置,,而在全3D的游戏画面中,玩家是无法纵观自己的位置的,最起码背后这个角度是一定没办法看见的,想要看见背后的情况,必须回转身来,这熟练操作就需要一个相当长的时间。试想一下一个无法纵观全局的战斗,又如何让玩家主导自己在这场战斗中的策略呢?于是在全3D画面的游戏中,基本都是遭遇战居多,即便是运用其他的手段去调配这场战斗,策略也很难实施下去。
全3D画面也带来了游戏运行速度的困扰,如果在同一画面上拥挤了很多玩家,势必会造成游戏运行速度的降低,玩家的机器再好也无法承受,就更别提那可怜的游戏服务器了,在我国游戏玩家的数量是相当惊人的,所以全3D的游戏不可能不限定参与PVP的人数。当然限制了战斗的人数也可以做出很精彩的PVP战争,但是这就失去了玩家期望的千***万马奔驰疆场的效果,谁愿意看几个玩家之间的小打小闹啊?《诸侯Online》采用了2D游戏画面,加上时下飞速发展的游戏服务器硬件,个人相信,在这样一个平台中,玩家一定可以很流畅的进行大规模战争,这是很吸引笔者的,相信也是广大玩家愿意看见的。
繁复与简单
随着游戏内容的发展,角色技能的施放有了一定的变化,角色技能被大大的复杂化,一个角色可以拥有十几个甚至是几十个技能,真正战斗时又能用上几个呢?而且这些技能还需要吟唱、还需要冷却,当然这样的设定大大的丰富了角色内容,体现了职业问的差异,制约着职业的不平衡,但是这样的设计却让战斗变得越来越不痛快起来。例如在游戏中,两个回复系的玩家碰上了,开始战斗,双方操作水平与角色参数相当的情况下,就可以看见两个角色的HP与MP此消彼长,打上十分钟都不能结束战斗,这是玩家想看见的战斗吗?没有胜负的战斗还叫战斗吗?究竟这种繁复的战斗是一种进步,还是一种退化呢?笔者十分怀念以前网游中与自己公会的大量战友攻城拔寨,摧枯拉朽般消灭敌人,蝗群入田一般的卷过对方阵地的痛快战斗感觉。当然有人说秒杀就是职业不平衡,无利于PVP系统,笔者是完全同意的,只是那种冲击阵地的刺激感,还有被敌人冲击只剩一丝血的逃离战斗时心跳噗通的刺激感,不正是PVP系统的魅力所在吗?《储侯Online》游戏中,角色的技能说不上非常丰富,但都是比较实用的技能,而且各技能相互牵制,玩家可以只用几个技能就能搞定日常的升级战斗,但要想在杀王***中有所建树,就必须根据各技能CD时间的不同设计特别缜密的输出方式,属于易上手难精通的类型。当你对自己角色的技能掌握到炉火纯青的地步时,必将是大型战场上那个以一挡千的猛士!
收入人民币
游戏中除了玩家间摩擦引起的战争外,还有一种利益驱使下的战争,那就是城池战,很多网游中都设置城池,让玩家以公会去争夺。《诸侯Online》游戏中设置了六座城池,在游戏的初期城池属于中立状态,是NPC把守的,当玩家成长后可以去攻打城池,当玩家公会杀掉看守城池的NPC时,这个公会就成为了城池的主人。攻城时间有自己的固定周期,攻占城市后,想守住它也是不容易的。
与其他网游规定的;FN,玩家打下城池后分到的不是游戏中的游戏币,也不是什么特殊装备,而是游戏中代表着人民币的酷点货币,数量为该服务器运营收入的一个百分数,也就是说该公会的会长可以获得大量的酷点。这些酷点可以购买游戏商城中的珍贵道具,可以武装自己的公会主力成员。当然这些酷点也并不是唾手可得的,需要玩家占领城池3个礼拜后,并且要符合一系列的条件才可以获得。奖励虽然巨大,但也会带来一些玩家的困扰,那就是奖励如何均分至每一个参加攻城战斗的玩家身上。以往的经验告诉笔者,这可是一件非常头疼的事情,如果玩家公会想走得更远,这个问题是必须解决的,这就要看玩家公会制度的修订与会长人品的好坏了。《诸侯Online》中公会会长不光可以分配城池的收入,还可以在***领取固定的收入,真正宛如一方诸侯般收受大王的俸禄。其实抛却铜臭味带来的烦恼,城池战是很刺激的大型PVP活动,因为参加的玩家人数众多,而且究竟如何部署自己的兵力取得胜利也是需要经过一番深思熟虑的,因此通常能当上城主的人在服务器中都相当有名望,而很多玩家也希望可以通过这里一战成名。
诸侯3C地***战
其实最为让笔者牵挂与关心的是《诸侯On-Iine》中另外一个PVP线上活动,***称这个战斗模式叫做“宿命激斗场”,这里是一个对抗的阵营战,每一方阵营都拥有为数众多的NPC队伍,有近战也有远程的,当战斗开始时,少数成为统领的玩家可以指挥本方的NPC战斗,而这些NPC都拥有自己较高的AI,可以随着玩家队伍一起去攻击敌方的阵营。所以这样的战斗模式让笔者想起了WAR3中的3C战,这样的模式下NPC一定是战斗中的攻坚力量,所以玩家一定要保护好NPC,让NPC部队发挥出最大的战斗力,不然想要打穿敌人的阵地一定是非常困难的。值得一提的是每个阵营中都有一个关底BOSS,杀掉它基本就奠定了本方的胜局,这样的战斗一定需要大量的玩家参与,少数玩家打起来不会很精彩。试想一下在这样的地***内里三层外三层围堵的战斗,一定相当的刺激。
重拳合击
其实一旦爆发大规模的PVP战斗,想对一个公会进行全盘指挥是不现实的,多半都是各***团自己成组、各自为战,如何让一个小组爆发最大的战斗力就成为一个问题。以前的战斗中都是看本组领头的起手,后面的人跟上,这样的原因是集中火力可以短时间秒掉目标,但是实际情况下往往因为网络卡、默契不够等原因导致这样策略的效果并不明显。但是在时下通讯软件大发展的前提下,系统化的指挥调度也成为了可能。例如一个法师组由一个指挥官,语音报目标角色名,然后倒数三个数,本组成员集体出手,基本是可以秒人的。笔者曾经就在某个游戏中看见一个法师组一起放一个闪电魔法,只见游戏画面上巨粗的一根闪电劈下,将一个战士秒杀在地,煞是恐怖。
相信大多数玩家都经历过2D游戏中的大型公会战,那样的场面真是让人热血沸腾,《诸侯Onlin游戏集合了以往同类游戏的优点,并在此基础上加入了3C副本PVP战场的新概念。另据***统计,游戏已经邀请了众多大型知名公会的加盟,想必群雄逐鹿的诸侯争霸战即将在《诸侯On-lin》中火爆上演。