看完了Noname的文章,我像大家有一肚子的话想要说。的确,从客观的角度来讲,这篇文章有很多话说得都很对。借着Noname的版面,我粥脂弱也来结合国外的电子竞技情况,从细节上给予一些补充和修改,让我们自己对于电子竞技在中国的发展商一个更为详细地了解。就从Noname谈到的几个方面来说明吧
高校电竞
的确,电子竞技是一种属于年青人的竞技运动,而作为现代年轻人的主要载体――大学来说,当然也就成为了承载电子竞技发展的主要力量。如今中国几乎所有的电子竞技活动都是围绕着高校来展开,大部分在中国举办的国内外大型赛事都选择高校作为线下赛事的主要举办场所。这样一来,既方便了观众观看,也能够节省很多资金。但电子竞技的发展在中国高校所面临的困境也是有目共睹的。
首先,,作为学校的管理层来说,对于电子竞技这种基于电子游戏的“洪水猛兽”来说,得到管理层的支持一般都不太可能,充其量也就只能以社团的形式在大学校园内存在,这样一来就直接制约电子竞技在大学校园内开展的情况。而且活动范围也受到相当大的限制,除了学校附近的网吧,几乎不可能另辟他处,还要受到经费等问题的困扰。最终这些喜爱电子竞技的莘莘学子们只能选择窝在自己的寝室里面,上网看一看视频,和素未谋面的人切上两把。如果有大型的赛事在自己的校园里举办的话,那种感觉就真的和过年一样了。
其次,作为能够供大学生参与的赛事太过贫瘠。一般来说,大学生电子竞技爱好者能够参与的赛事也就只有当地网吧举办的一些小型赛事而已。中国目前尚不存在供大学生参与的,长期的线上电子竞技联赛。虽然以前曾经有过NUGL和WUGL之类的高校联赛,但是赛事密集度以及覆盖程度都不够广泛,比赛形式也主要以线下为主,舟车劳顿的辛苦加上海选一般的赛制,让很多抱有梦想的大学生望而却步,直接打击了大学生们的参与热情。也许这其中就有很多的天才少年被埋没其中。所以现在的中国大学生急需要属于自己的,规模大、覆盖范围广、持续时间长的品牌赛事支持他们的电竞生活,才能够让电子竞技活动有理有序地在大学生中展开。
这一点上来说,国外的高校就相对比较自由一些,因为基本属于开放式管理,所有的学校社团都是自由成立,而且通常来说,这些社团都有自己的收入来源。国外的电子竞技选手通常也都来自于大学内,但是由于学业比较自由,通常有充裕的时间来进行电子竞技活动。并且在外国都有像CEVO、CAL以及ESL等一系列长时间的联赛进行,所以大学生们也都有据可依。如果你的水平相当高,想要走职业这条路的话,一般来说这样的学生都会选择休学一到两年,全身心地投入到训练当中去,然后一两年之后继续回到大学中读书,Creo就是很好的例子。当然也有很多人选择“半工半读”,如果时间足够充裕的话。
***府支持
不得不说在世界范围内来说,中国是为数不多的几个由***府部门将电子竞技正式列为开展项目的国家。在其他国家内,除了我们的近邻韩国以外,很多国家对于电子竞技的态度还是持怀疑态度。但是仍有很多优秀的选手涌现,这主要与***府部门的职能和权限有关,在资本主义社会的绝对市场经济条件下,连总统大选都可以进行商业活动,又何况拥有如此高人气的电子竞技,这与国家体制有着密不可分的关系。尤其是像电子竞技这样刚刚兴起的运动,又孕育着如此强大的商机,如果没有***府介入进行干预的话,初期的发展,必定是非常混乱的。所以说现在外国的电竞同行都非常羡慕中国所拥有的环境,毕竟在中国,一个产业如果能够得到***府部门的支持是非常重要的。
崇洋?
当然,同样也是由于体制的原因,有很多不成熟的国外赛事品牌以及国外电子竞技团体在进入中国淘金的时候出现了不同程度上的水土不服。原来如火如荼的WEG大师赛就是因为水土不服才导致营养不良,不过这次在杭州在此举办的大师赛应该会吸取之前的教训。其实我们拥有非常好的条件和土壤,却总有人去羡慕国外的电子竞技环境,实在是非常可笑。没错,我们的近邻韩国在电子竞技方面的确是异常繁荣,但有些客观原因我们必须要认清。电子竞技在韩国的发展有它特殊的历史和社会原因。在经历了亚洲金融危机后,由于失业率居高不下而导致的社会问题十分严重,所以韩国才开始大力发展娱乐产业,而电子竞技作为主要面向年轻人的一项运动,也自然而然地借着星际争霸的东风开始壮大。这也是为什么曾经以重工业和电子产品为傲的亚洲四小龙如今会选择娱乐产业成为自己另一个的支柱产业。我们也必须清楚地了解到,韩国的电子竞技之路也并非一帆风顺,也曾经遭受过非议和不理解,如今他们也正在忍受着电子竞技泡沫破裂所带来的连锁效应,这都是韩国人需要克服的。相比之下,我们虽然没有那么好的氛围和环境,但是我们有的是资源和条件,这是中国电子竞技所拥有的,也是电子竞技发展最重要的东西。
另外,对于广大玩家所理解的电子竞技之所以无法成为主流,主要是因为电视媒体封杀的观点,我并不能表示认同。没错,在中国的大环境下,电子竞技如果成为主流媒体的宠儿的话,的确让更多的人知道电子竞技的存在,毕竟媒体的曝光率是一个娱乐产业能否生存的基础之一。但是这种情况并不仅仅存在于中国,在欧洲和美国地区,主流电视平台也很少播出相关的游戏节目,而只有收费频道会播出相关的游戏节目。但是在欧美地区,付费电视已经成为了一种习惯,但在中国还习惯于免费收看电视的情况下,就不太容易实现了。不过即使是付费游戏频道,也不会播出内容过于暴力的内容,因为欧美人的自我保护意识要明显得多,分级制度也非常的严格,相较于中国这种一刀切的做法,他们的制度更加合理和有效。
电竞人口
在中国,真真正正的电子竞技爱好者数量确实不如人们想象得那么多,但是这些人会不断地参加业余比赛,观看比赛,购买相应的专业电竞产品。但是,中国潜在的电子竞技爱好者绝对是这个数量的几十倍之多。看看现在玩游戏的人群你就知道了,随便拉上一个人问他会玩什么游戏,他都能说出好几个和电子竞技项目有关的游戏,但是对比赛本身来说却一无所知。这和电子竞技从业者对于这个产业的包装和理解有着密不可分的关系。电子游戏作为一项已经存在很久的高新技术产业,在中国已经存在了将近20年之久,在这20年来,电子游戏一直就被家长们视为洪水猛兽,是孩子未来和前程的掘墓者。当然,我们必须客观地理解一项事物,电子游戏之所以久盛不衰,自然有它存在的道理,一味地加以围追堵截实为治标不治本之方法,不能从根本上起到去其糟粕去其精华的作用,而电子竞技作为基于体育之上的一种数字体育,自然有能力引导那些没有自制力的玩家通过公平竞争的机制回到自己的轨道上来,这也是目前为止最行之有效的办法,电子竞技本身就是因此而生。然而很多所谓的电子竞技从业者自身都没有意识到这一点,反而将自己沉迷在游戏中无法自拔,这的确是让人费解和惋惜。
赛事之殇
对于中国赛事目前的状况,我们只能用量大于质来形容。每年,电子竞技职业选手基本上不会面临无赛可比的尴尬境地,但是却比的不太痛快。中国赛事的老大难问题当然并不是中国特色,但是也确实很让人头痛。比赛不准时、场地条件差、奖金拖欠、秩序混乱、流程混乱。我们中国的玩家都已经习以为常了,这显然是一种老大的姿态。反正我这比赛多,别处你也没地方可去。就凑和着打吧。我是这么想的,难保某些赛事组织者不是这么想的呢?中国真的没有承办高品质赛事的能力吗?看看奥运会你又怎么说?你也许会说,这根本没有可比性,奥运会投了多少钱进去,我们的赛事才多少钱?但是你有没有考虑过,北京奥运会本着节俭办奥运的精神,已经省得不能再省了,但就是凭借着全民族的热情和精神,奥运会才圆满成功。为什么我们的赛事就不能学习这样一种精益求精的态度呢?是没钱吗?我觉得不是。
不过现在的电子竞技赛事也确实不是中国一家的问题,WCG、ESWC、CPL等这些老牌赛事至今都无法让人太过满意,细节方面的考量不周让很多参赛者怨天尤人。的确,在电子竞技赛事这条路上,我们还有很多东西需要摸索和尝试。但是我只想说,请不要做那些明知做了也没有用的无用功,否则的话也就只有浪费时间的份而已。
写在最后
也许是个时候,我们坐下来好好的讨论一下,制定一个关于中国电子竞技发展的一五计划。毕竟在过去的5年内,我们都是瞅着自己的脚走过来的,就怕走不好摔倒。现在的路越来越好走了,我们也应该适当地抬一抬头,看一看远方的景色和前方的交叉路口。究竟该怎么走,往哪个方向走,不是一两个人能说了算的。
虽然电子竞技在中国已经拥有了合法的地位,但是毕竟其中还有很多不合法的元素在渗透,我们需要一个正规的组织来管理和规划以后的方向,因为现在中国的电子竞技还处在群雄割据、乱世诸侯的情况下。如果我们自己都不团结的话,那么谁还会瞧得起咱们呢?