浅谈教育游戏现状

1研究背景

随着计算机水平的日趋普及,网络游戏这个产业已经风靡全球。据CNNIC的《第27次中国互联网发展状况统计报告》显示,从年龄特征来看,19~29岁的网民占29.8%。19岁以下的网民占28.4%,二者比例之和高达58.2%,占全体网民半数以上,其中男性比重呈增长趋势,高于女性近11.6个百分点;从职业特点来看,学生所占比例再创历史最高,达到30.6%,基本上是第二居高人群企业/公司的一般职员(16.2%)和个体户/自由职业者(14.9%)之和;从用途上来看,网络游戏的使用率仍高达66.5%。

网络游戏本是高科技产物,因时展应运而生,扣人心弦的故事情节、精美的游戏画面、刺激澎湃的声音效果无不吸引着孩子们,这本不是游戏只错。沉湎于游戏的这个问题不仅仅是家长、心理专家的问题,更是教育者该思考的问题。传统的课堂教学模式、灌溉式的学习方法激发学生的叛逆,充分发挥积极主动性的网络游戏给予我们新课改一种怎样的启发呢?

新课程改革、教育改革逐步深化,从“一切为了学生,为了一切学生,为了学生的一切”到“以学生为主导”的探究式学习,中小学的自然课程也演变成现在的科学课程。这样的一个嬗变过程不仅是一种教学方式和教育理念的改变,更是一种学习方式的改进。新课改注重开放性和灵活性、以及学生自主学习和探究精神的培养,而此特点恰恰和注重团队精神,竞争意识的网络游戏相当一致。因此将小学科学课程用网络游戏的形式来呈现,这才真正实现“寓教于乐”的教育境界。

1.1国外教育游戏研究现状

国外的教育游戏是在上世纪80年代由电视游戏与教学设计的整合发展而来的。目前国际上主要包括教育游戏理论和实践两方面的研究。

在理论方面有代表性的有:芬兰的Kristian Kiili提出了体验使游戏模型,高模型基于体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论,强调游戏过程中要对学习者进行明确地指导,及时反馈学习者的情况并提供与学习者程度相当的挑战,既避免学习者的游戏过程中的迷失,同时也巩固了学习者的学习成果。

游戏成就模式是Alan Amory,Robert Seagram提出的,游戏理论、教育理论在教育游戏中的平衡把握是成功教育游戏的基础,二者在明确分析游戏、教育等理论的关系的基础上正确提出了有效设计游戏软件的模式。

学者玛雅,奥尔加等提出了怎样确定教育游戏中的教育方法,将学习活动在转化成模拟世界中的任务,将学习概念潜在地设置在交互目标中,为虚拟世界提供隐形的教育支持。

教育游戏的实践方面主要由企业和学校共同开发实现的。其成功突出的主要有以下几个公司:

模拟城市是由美商艺电旗下的Maxis研发制作的一款模战略性游戏,是以虚拟市长的身份来规划自己的城市,这款游戏目前已经建筑美国中小学课程。美国制作的中国城管,在日本、韩国都很出名。

加拿大的Inlight Entertainment公司是迪斯尼互动游戏开发部门演化来的。成熟的设计技术和游戏内容,以及其多样性的游戏类型(卡通游戏,拼***游戏、语音动画游戏)深受学校等教育机构的欢迎。目前可以用于数学英语等多门学科。

Kar2ouche是由Immersive Education Ltd与剑桥大学联合推出的一款RPG教育游戏,通过角色扮演,使学习者在游戏中完成一系列交互性游戏活动,进而完成理论知识、扩展知识、操作知识的学习。

法国比较受欢迎的教育游戏是“凡尔赛:宫廷疑云”和“埃及:法老王之墓”。2008年针对法国国家宪兵队开发了一款《行人交通安全教育游戏》,也适用于孩子们交通安全一是的培养。《大航海时代》是日本KOEI航海冒险类单机游戏、巡游游戏,以航海大时代为背景,到目前为止以开发五个版本,玩这款游戏需要丰富的地理知识,很多玩家为更好地游戏甚至去买世界地***学习。学习者不仅通过游戏掌握相关历史知识,还可以充实地理学。

娱乐游戏开发公司AtomShockwave Corp,主要开发包括冒险和猜谜等的儿童教育游戏软件。《文明》系列游戏是由著名游戏设计师席德・梅尔设计的知名策略游戏,系列新作《席德梅尔之文明5》于2010年秋季已经面世。在这款游戏中讲述了直接各国的文明,关于中国讲述了一代女皇武则天,孙子兵法等的应用。可以应用于历史课堂上。

韩国内容振兴院和Hangame,联合国环境规划署(UNEP)韩国委员会共同公开了气候变化相关环保教育游戏《EcoFriendz》。该游戏是为了让地球上的儿童们了解目前面临的环境问题和环保的重要性而开发。

日本公司安尼斯次方(Square Enix)与出版商佳(Gakken)携手开发了一款严肃游戏SGLabs。位于西雅***的中比(Zombie)工作室不仅拥有几十款个人游戏,它还为防护装备制造商和美国***方开发了模拟训练游戏。马里兰州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway)游戏公司,拉零(Raleigh),以及纽约市的史诗(Epic)游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的Unreal Engine技术已应用到职业训练游戏和个人游戏上。

1.2国内教育游戏研究现状

在中国,对教育与游戏相结合的教育游戏的研究起步计较晚,目前无论在理论还是技术方面都还不是很成熟。随着网络游戏的风靡进***,更多的人开始关注教育游戏这个新生事物。

在我国对于理论方面的研究主要集中在教育游戏的教育价值,实践方面主要是教育游戏的研发制作。教育游戏的教育价值主要体现在该游戏本身的文化特质、激励机制以及对教学有利的因素。

在理论方面比较有影响的有:《娱教技术――教育技术的新领地》在2005年由祝智庭、邓鹏、孙莅文发表,阐述了基于游戏的学习软件在教学中应用的作用。

2005年,南京师范大学成立教育游戏实验室,专门进行教育游戏软件理论实践的研究。至2006年《教育游戏研究指南》执行后,与华东师大联合成立《教育技术专业研究共同体》,该团体目前是国内教育游戏研究最专业的研究团体。

同时,香港学者尚俊杰在2005年又提出“轻游戏”的概念,指出操作练习类的游戏和模拟类游戏等可归属于“轻游戏”。该理论的提出更加西华路教育游戏的分类。

2005年,北师大的黄小玉、王相东从市场角度提出了将教学与游戏自然地融合、知识问题竞赛、教育游戏网站等教学与游戏相结合的模式。

在软件开发实践方面有突出成绩的有:2000年才开始在国内有将教育与有游戏结合的研究。最先开始的是科利华公司推出的“科利华学生智慧世界”,该软件采用知识竞答的方式并支持联网对战,让学生在争先恐后的游戏竞争中学习文化知识。

2004年由盛大公司推出的号称中国第一款网络教育游戏的《学***》,该款游戏能提高学生的德育教育和道德情操。

珠海奥卓尔游戏化学习研究中心采用RPG模式,让学生角色扮演成十多个卡通角色任务,开发了“失落的宝典”、“阳光行动”、“七颗宝石”等一系列有故事情节的学习软件。在学习者中引起阵阵好评。此外该公司面向小学数学开发了《数学游乐园――小学数学游戏化教学平台》,面向老师开发了《游戏化学习环境设计平台――快乐老师》。

“K12play快乐教育世界”是目前国内大型教育游戏网络平台的龙头,它是K12教育网与北师大等单位联手,专门为小学生开发的游戏平台。

“wawayaya”是创新未来电脑公司针对2~12岁年龄段儿童开发的系列教育游戏软件,有利于提高学习者的学习兴趣并增强动力。

目前独占国内开发较完善的Flash网络版教育游戏鳌头的可算是上海昱泉信息技术公司开发的“游戏学堂”。该款游戏是由很多***的Flash小游戏构成的游戏平台,通过界面的交互,学生不仅能在上面学习,家长也可以对其评估和管理。

还有就是腾讯公司推出的洛克王国,是专为中国7~14岁儿童设计的打造的一个***绿色社区,社区以魔法王国为主题,小朋友可以在里面体验趣味小游戏,学习丰富的百科知识,还可以和其他小朋友一起交流玩耍。互助、欢乐、绿色是社区的主题,孩子们将化身为一个个小魔法师,在王国里学习魔法、参加兴趣协会、拜访好友、和伙伴们一起做游戏。

中国首款手机教育游戏《乐萌学堂之家有小宠》是合肥乐堂动漫信息技术公司开发的,面对苏教版小学三年级数学开发的,将小W课本知识搬进手机游戏,与宠物养成和众多有趣小游戏相结合,让孩子的学习过程充满乐趣。该系列将引入更多学科知识,真正成为孩子们的电子书童,孩子们不再感到孤独。随时随地的移动学习,是继单机游戏、游戏社区等之后的有一个新的游戏形式。

2结语

网络游戏是文化产业的经济支柱,网络游戏的推广毕竟带来很大的经济效益,该产业才会持续发展。教育游戏作为网络游戏的一个分支,其玩家对象主要是学生,所对应的部门也是学校,然而***门是***府对社会的一个职能部门,教育产品大多是免费,或者***府买单。当教育资金缺乏时,就注定了教育游戏的市场及其匮乏。如果游戏都是免费的,这项产业就没有后续资金支持他持续生长,这目前是我国教育游戏发展滞后的最重要的问题。其二就是游戏的费用问题就自然决定参与人员少,玩家在玩的过程没有交流互动、并肩作战自然就不能持续玩下去。第三就是技术问题,教育游戏是教育与游戏双方面兼顾的一款游戏,那么教育和游戏二者之间的平衡点在游戏设计中的把握是一款教育游戏成功的重中之重,太过游戏化市场号但是没有教育效果,教育程度大就免不了枯燥这样也就没有市场。因此,怎样使我国有更多的免费教育资源,并且使这些自愿长久生活下来,这是一个长期的历史问题。

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