游戏年度总结模板

游戏年度总结例1

本研究的目的是通过采用问卷调查的方法,探索和分析抑郁与网络游戏特征、行为重复即玩网络游戏时间之间的关系,从而一方面为防止网络游戏玩家抑郁提供理论依据,另一方面让游戏设计者由此制作出符合玩家特点的游戏。

1方法

调研期间发出120份问卷,其中有效问卷100份。问卷内容包括3部分:1)个人基本情况和平时玩游戏的情况;2)网络游戏特征量表;3)抑郁量表。问卷中设有反向问题,由此确定每份问卷的有效性。

1.1参试者

根据2005年度中国游戏产业年报分析,中国的网络游戏用户的年龄61.7%集中在19~25岁,38.9%为在校学生,高校学生的年龄大部分在这个年龄段之间,他们的时间相对较易自由支配,容易接触到网络,因此,本次研究的目标人群为高校在校生。

1.2测量工具

本次研究采用了2个量表和1个问题。

1)网络游戏特征量表:根据网络游戏的设计特征,设计了21个问题,共6个维度。这些维度分别是:交友、团队合作、背景故事、游戏关卡、游戏奖励以及游戏角色。其中交友包含2个问题,团队合作包含4个问题,背景故事包含4个问题,游戏关卡包含6个问题,游戏奖励包含2个问题,游戏角色包含3个问题,每个问题从玩家体验的角度进行提问。采用1-7级程度度量,1表示非常不同意,7表示非常同意。

2)Becker的抑郁量表[20]:该量表包括21个选项,采用0~3度量,表示程度从无到极重。

3)1个问题:“我平均每周玩网络游戏的次数是_____”,这个问题是为了评测玩家玩游戏这个行为的重复量。各个量表信度的Cronbach’sα值分别是:网络游戏特征量表为0.79,抑郁量表为0.88。通常认为Cranach’sα达到0.7为可接受水平,数据显示这些量表的信度是可接受的。

1.3数据处理

为了探索玩家抑郁与网络游戏特征及每周游戏次数之间的关系,本研究采用多重线性回归分析的方法,并利用SPSS15软件对数据进行处理,因变量为玩家抑郁,自变量为网络游戏特征的21个问题和平均每周游戏次数。

2结果

2.1基本描述量

对于游戏地点(多选),约23%的参试者曾经在自己家玩网络游戏,约39%和37%的参试者分别曾经在学校和网吧玩网络游戏。根据Becker抑郁量表的评测,如果参试者的总分≤21分则表示为非或极轻抑郁者,参试者中约有17%的总分≤21分;总分从22~31分的表示轻抑郁者,参试者中约有63%的总分在22~31分;总分从32~41分的表示中度抑郁者,参试者中约有13%的总分在32~41分;总分≥42分的表示重度抑郁者,参试者中约有7%的总分≥42分。参试者中,平均每周玩网络游戏的次数≤2次的占24%;平均每周3~4次的占25%;平均每周5~6次的占34%;平均每周≥7次的占17%。

2.2分析结果

根据SPSS15多重线性回归分析的数据处理结果,发现拟合优度判定系数R2和调整系数R2,且相伴概率值均小于0.05,说明这些自变量的引入对因变量-玩家抑郁解释有着显著的贡献。且通过ANOVA分析,对回归总模型进行了有无意义的检验,结果表示不存在所有偏回归系数全为0的模型,检验结果均有统计学意义。表1、表2给出了玩家抑郁回归方程的拟合优度(表1拟合优度(Goodnessoffit))、抑郁与各自变量的回归系数(表2回归方程的系数(Coefficients)),抑郁回归方程的拟合优度判定系数R2和调整系数R2,分别为0.879和0.621,依据回归方程的偏回归系数发现对抑郁影响相对较大的分别是游戏奖励2、游戏关卡1、团队合作2、游戏关卡5。

3讨论

3.1抑郁与网络游戏特征的关系

游戏特征的6个维度几乎均与抑郁心理有显著的相关性,其中对抑郁影响较大的分别是游戏奖励、游戏关卡和团队合作。玩家内心越感到抑郁,从游戏奖励中越能感受到喜悦,越希望在游戏中获得成功,得到奖励。玩家在游戏设计的关卡中,通过与其他角色的竞技、控制游戏中的进程和结果,从中体验到现实生活中感受不到的智慧和力量,在其中获得的体验越强烈,抑郁症状越轻。玩家的抑郁症状越重,越愿意在网络游戏中与他人合作,共同战胜游戏中的敌人,从中获得满足,同时,每周玩游戏的次数也越多。另外,根据回归方程的偏回归系数绝对值的大小发现,游戏特征的6个维度对玩家的抑郁心理有不同程度的贡献,其中游戏奖励、游戏关卡、团队合作的贡献率较高。

3.2抑郁与行为重复的关系

每周玩游戏的次数越多,玩家的抑郁症状越严重,即长时间或多次的行为重复之后,玩家成为游戏成瘾者的可能性更高[8,21],沉溺于网络游戏的程度越高,玩家越愿意逃离现实世界,变得更加孤独,从而其抑郁症的症状也就越明显。

3.3局限

游戏年度总结例2

同时,中国网络游戏市场也面临新的挑战,首先是针对主要的细分市场(MMORPG)的竞争愈加激烈,游戏运营商面临的风险逐步提高,例如巨人与网龙就面临业绩快速下滑的局面;其次是人才不足的问题凸显,一方面无法满足行业迅速发展下膨胀的人才需求,另一方面加剧了行业内部人才流动,造成游戏企业之间的恶性竞争;再次是针对虚拟物品交易的税收***策尚未落实,如何在有效促进市场发展的前提下明确合理的税收***策,也是***府与企业面临的共同问题。

面对竞争与市场的变化和挑战,机构顾问的《2008-2009年中国网络游戏市场研究年度报告》,将帮助业界厂商、投资者、产业人士更精确地把握中国网络游戏市场发展规律。

翔实的市场描述数据,从市场规模、用户数量、投资数量、细分市场、等多个角度刻画手机游戏市场年度发展变化,洞察行业发展动向。

精炼主要品牌2008年竞争表现,从细分市场份额、竞争格局、竞争策略评述等多个维度总结企业成败得失,评点市场领先要素。

对未来市场规模的深度量化预测,就整体和细分市场展开建模回归与专家校验,得出有价值的趋势分析与定量结果。

细分市场的驱动力与阻碍因素,以及用户需求的多维剖析。

〖目录〗

一、2008年全球网络游戏市场概述(一)市场规模与增长1、2005-2008年市场规模与增长2、新运营模式应用(二)基本特点(三)主要国家与地区1、美国2、欧洲3、韩国

二、2008年中国网络游戏市场概述(一)市场规模与增长1、2005-2008年市场规模与增长2、价格走势(二)基本特点(三)市场结构分析1、产品结构2、运营模式结构3、区域结构(四)品牌市场份额分析1、2007-2008年整体份额2、2008年运营模式份额3、2008年游戏类型份额

三、2009-2011年中国网络游戏市场发展预测(一) 2009-2011年中国网络游戏市场规模预测(二) 2009-2011年中国网络游戏市场结构预测1、产品结构2、运营模式结构3、区域结构

四、2009-2011年中国网络游戏市场趋势分析(一)产品与技术(二)运营模式

五、细分市场研究(一) MMORPG市场1、竞争格局2、驱动力3、阻碍因素(二)休闲游戏市场1、竞争格局2、驱动力3、阻碍因素

六、中国网络游戏市场竞争分析(一)整体竞争格局1、现有厂商间竞争2、潜在进入者与替代产品(二)重点厂商竞争策略与SWOT分析1、盛大2、网易3、……

七、中国网络游戏用户需求研究(一)玩家现状(二)类型偏好(三)游戏习惯(四)潜在需求

八、机构建议

表目录

 2005-2008年中国网络游戏市场规模

 2008年1-4季度中国网络游戏市场规模

 2008年中国网络游戏产品类型分布

 2008年中国网络游戏产品运营模式分布

 2008年盛大市场竞争策略

 2008年巨人市场竞争策略

 ……***目录

 2005-2008年全球网络游戏市场规模

 2005-2008年美国网络游戏市场发展

游戏年度总结例3

1 前言

体育游戏不仅能够激发学生的学习兴趣,活跃学生的学习氛围,提高学生的注意力,还能改善学习效果。在体育教学中,无论是专项技术课或是公共体育课的教学,在准备或基础部分正确地运用恰当游戏,可以改善一成不变的练习形式,提高学生的学习兴趣。对于大学生来说,体育游戏在他们的社会交往中起到了指导作用。

2 研究方法

2.1文献资料法

登陆期刊网查阅了大量的有关体育游戏方面的文章和文献资料,并对文献资料进行了深入细致地研究分析,了解体育游戏在大学体育课的开展情况,为本研究的顺利进行打下理论基础。

2.2问卷调查法

以重庆大学为调查研究对象。根据研究内容自行设计《关于体育游戏在重庆大学体育课上的应用现状问卷调查表》在重庆大学开展现状的调查问卷,并对问卷进行信度和效度检验。于2014年9月8日对问卷进行了发放和回收。其中发放的学生问卷共计200份,回收194份,回收率为97%,有效问卷180份,有效率为90%。

2.3 访谈法

针对重庆大学学生基本情况以及体育游戏在体育课上的应用问题,对其中30名体育教师进行访谈。

3 结果与分析

3.1 体育游戏在体育课上的应用效果调查结果

3.1.1 体育游戏在重庆大学各年级体育课上的开展现状

以总计54个班级调查,体育游戏在体育课中应用的调查结果为,网球3个班级, 应用体育游戏的班级占66%;羽毛球9个班级,占44%;篮球12个班级,占66%;乒乓球18个班级,占38%;足球5个班级,占80%;排球1个班级,占100%;体育舞蹈3个班级,占0;健美操3个班级,占0;散打4个班级,占25%;跆拳道1个班级,占0;太极养生1个班级,占0;瑜伽2个班级,占0;54个班级应用体育游戏的班级占50%。

通过走访体育教师得知,体育游戏在重庆大学的本科二年级54个班级的体育课上得到普及和应用,体育教师及学生对体育游戏进入体育课堂的形式非常感兴趣。

3.1.2 体育游戏在体育课上应用效果的调查结果

以总计180人计算,应用效果中认为丰富教学内容的27人,占15%;提高学生学习兴趣的52人,占29%;辅助教学的9人,占5%;提高身体素质的42人,占23%;消除身心疲劳的36人,占20%;其他14人,占8%。

经调查得出,大部分的学生对于体育游戏在体育课上的应用目的选择了增加学习体育的兴趣和提高身体素质这两个应用效果,这两个应用效果共有94人选择,占了52%,而对于体育游戏能够消除身心疲劳的应用效果有20%。大多数选择增加学习体育的兴趣和提高身体素质是由于他们对玩的体育的了解,调动学习的积极性同时提高了身体素质。

3.2 体育游戏在体育课上的应用种类调查结果

以总人数180人计算,速度类42人,占23.3%;灵敏类19人,占10.5%;柔韧类22人,占12.2%;力量类28人,占15.7%;耐力类18人,占10.0%;合作类51人,占28.3%。

经调查得出,对于体育游戏的应用选择,选择合作类的游戏有51人,占28.3%,选择速度类和力量类的共有70人,占39% ,而选择耐力类的体育游戏只有18人,占10%。

3.3 体育游戏在体育课上的应用时间比的调查结果

以总人数180人计算,应用时间比20%以下16人,占8.9%;20%-30%的34人,占18.9%;30%-40%的42人,占23.3%;40%-50%的58人,占32.2%;50%以上的30人,占16.7%。

经调查得出,学生选择体育游戏在体育课上所占用的时间比在40%-50%之间有58人,占了32.2%,选择体育游戏在体育课上所占用的时间比在30%-50%之间有100人,占了55.5%,可以看出适当的体育游戏时间比刚好适合中学生。而选20%以下的同学只有16人,占了8.9%,这部分人对体育不感兴趣,对于文化课的学习相对热衷。经访谈体育教师得出,体育教师对于体育游戏在课堂上所占的百分比一般都会在10%-30%之间,每节课的具体运用时间根据教学任务来确定。

3.4 教师及学生对体育游戏在体育课上的应用价值评价

体育游戏在学生对学习方面的认识与理解方面的能力都能够得到有效的提高。提高教学质量在当前的体育教学中达到了关键的作用。在学生的身体素质各方面,体育游戏都可以提供帮助,增强学生在学习和工作过程中的竞争意识和坚强的意识。促进青少年身体的全面发展,掌握生活中基本的生活技能,有利于培养德、智、体全面发展的人才,正是现代教育的实质所在,是新兴的教育理念和途径。

4结论与建议

4.1 结论

4.1.1 体育游戏在体育课上的应用效果结论

体育游戏在体育课上的应用目的选择了增加学习体育的兴趣和提高身体素质这两个应用效果。在游戏中能引起并保持学生的注意和兴趣,从而能够激发学生学习的热情,调动学生学习的积极性同时提高了身体素质。

4.1.2 体育游戏在体育课上的应用种类结论

体育游戏的应用选择,选择合作类和速度类的游戏有93人,占51.6%,学生对于合作类和速度类的游戏感兴趣。

4.1.3 体育游戏在体育课上的应用时间比的结论

选择体育游戏在体育课上所占用的时间比在30%-50%之间有100人,占了55.5%,可以看出适当的体育游戏时间比刚好适合大学生,他们认为体育游戏能够使体育课上的气氛活跃,让自己的学习兴趣不断的增加,但是游戏时间不能够太长,占课堂的时间不宜超过30%。

4.2 建议

4.2.1 安全性

在体育游戏的过程中,会有一些带有安全隐患的游戏,如投掷类或者是身体对抗性强的游戏,教师尤其需要注意好安全问题,做到正确、规范,对于一些违反安全原则的做法要及时制止。在游戏中,体育教师要兼顾到全场的情况以及学生的位置,保证游戏过程中的安全性。

4.2.2 公正性

在体育游戏的过程中,因为具有竞争性,体育教师要承担裁判员的角色,这样有助于体育游戏的顺利进行。裁判员应公正准确和认真。体育教师要熟悉游戏的名称、规则要求等,具备较强的判断能力,处理在体育游戏进行过程中可能出现临时问题的能力,保证游戏的顺利进行。

4.2.3 有效总结

在体育游戏结束之后要及时对游戏进行有效地总结,对于在体育游戏中表现优秀的给予适当表扬,对于表现不好的要进行鼓励,让他们树立信心,争取下次的胜利。并对整个游戏的目的和要求再次重申,让学生在体育游戏活动中学会思考交流和合作,最终达到共同进步。

参考文献:

[1] 于晶.游戏教学法_在高校武术教学中的应用研究[D].北京体育大学,2012.6:17-28.

[2] 白云帆.高校体育教学中体育游戏的创编研究[A].学校体育学,2014.(11):88.

游戏年度总结例4

艾瑞市场咨询副总裁黄嘉骊指出,2005年网游市场呈现出许多新特点。首先是运营模式不断创新。2005年自主研发和产品成为两条成功的运营道路,坚持自主研发的金山公司,自从2003年底推出中华武侠网游《剑网1》,又相继推出了魔幻题材网游《封神榜》和剑侠三部曲之《剑网2》,去年《剑网2》公测时,一度创下同时***30万人的记录,而暴雪公司《魔兽世界》的九城也赚了个钵盆满盈。

另外,游戏运营模式的创新还表现在免费游戏的数量快速增长。2006年初,金山就宣布其Q版网游新作《新石器时代》免费,实现收费游戏与免费游戏同时运营的“双轨”模式,而且营销新花样层出不穷。通过明星代言游戏相关的产品和音乐正在成为营销的流行方式,并取得了一定成绩,而通过和网络游戏相关的产品进行“异业营销”也逐步成为主流,覆盖的产品范围有饮料、电脑、数码产品等领域。

休闲游戏异***突起

新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟,在分析2005年中国游戏产业发展的6大特征时,其中之一就是休闲游戏已成为产业发展的新元素。

据“第十六次中国互联网络发展状况统计报告”显示,截至2005年6月底,我国上网用户数已达到1.03亿,网民中玩网络游戏的人的比例达到了23.4%,且用户最喜欢的网络游戏类型中益智类占57.8%。

庞大的用户群带来了巨大的商机。金山公司副总裁、大连金山总经理张志宏对于休闲游戏市场的信心溢于言表,“我们将致力建立中国最大的***形化休闲娱乐社区和最专业的休闲游戏运营平台。”在网游发达的韩国,休闲游戏的产值已超过大型游戏,而且发展速度更快。

事实上,休闲游戏已给国内游戏厂商带来了巨大的商业利润。盛大公司2005年一季度,休闲游戏业务的净营收入达到1.10亿元人民币,占到营业收入净额的22.2%。同时,根据艾瑞市场咨询的研究,到2007年,中国休闲游戏市场规模将达到17.8亿元。届时,休闲类网络游戏占网络游戏市场行业规模的比例也将由2004年的10%上升到20%。休闲游戏已经成为网游市场的新亮点。

休闲网游与交友社区结合

1998年联众等类游戏平台的相继推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根;2002年《疯狂坦克》等卡通类的休闲游戏在市场上“大火特火”;2004年末,盛大《泡泡堂》的成功,为休闲游戏市场打了一针兴奋剂,注入了新的活力;以即时通讯为核心业务的腾讯公司也介入休闲游戏,促进了这一市场竞争的升级。随后,久游所运营的《劲乐团》、《劲舞团》等新型的音乐舞蹈游戏,由于市场上无同质化产品,内容又新奇时尚贴近青少年的心理娱乐需求,很快便取得了喜人的成绩;可乐圈以“游戏促进沟通”为全新理念,基于休闲游戏和朋友关系搭建的娱乐型人际网络,也大受欢迎。

游戏年度总结例5

关键词:网络游戏公司 盈利能力 回归分析

一、引言

随着近年来互联网的普及,网络游戏行业也得到井喷式的发展。网络游戏行业作为新兴的高科技产业,具有高成长性、轻资产、技术密集等特点。来自于中国互联网发展协会的数据也印证了网络游戏行业的高成长性,2014年上半年我国游戏产业用户数量达到4.01亿,同比增长9.5%,游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%,增速进一步提升,且各项收入均保持着10%以上的增速水平。在我国经济结构转型的关键时期,经济新常态已经成为了各方共识,但是在经济下行的压力下,互联网行业中的网络游戏类上市公司凭借着自己所处的行业属于技术密集型产业的特点,利用自身轻资产的优势不断对外并购,实现自身产业链的完善和研发实力的不断增强。现如今很多网络游戏类上市公司通过并购来不断壮大自己,如掌趣科技收购玩蟹科技和上游信息;一些传统行业的上市公司也开始加大对于网络游戏行业的布局,如爱使股份通过并购游久游戏涉足网络游戏产业、顺荣股份收购三七玩网络科技有限公司等。传统行业企业涉足网络游戏产业,体现了相关公司管理层或利益相关人对于网络游戏行业前景的看好与认同。

现有文献和研究对于网络游戏行业盈利能力及其影响因素的分析较少。本文选择净资产收益率作为代表企业盈利能力的评价指标,结合相关文献的研究内容和结论,选定了资产负债率、流动比率、营运资产占总资产比、主营业务增长率、总资产扩张率、总资产规模等指标,这些指标主要覆盖了资本结构、资产结构、成长性、资产规模四个维度。本文从上述四个维度出发,通过多元回归分析对6个指标与净资产收益率的相关性进行分析,以期为沪深两市网络游戏公司管理层的经营管理决策提供依据。

二、研究假设

假设1:资产负债率与公司净资产收益率正相关。Ross关于信号传递的理论认为,公司适度进行债务融资,是公司现在的经营状况良好的一种体现。

假设2:流动比率与公司净资产收益率负相关。流动比率高势必会占用公司过多资产,从而使公司的资产周转率下降,进而影响公司的盈利能力。

假设3:公司的主营业务增长率与公司的净资产收益率正相关。刘洁(2010)对创业板上市公司的资本结构与公司业绩之间的关系进行了分析,得出了在1%水平以下,公司的主营业务增长率与公司净资产收益率显著正相关的结论。

假设4:总资产扩张率与公司净资产收益率正相关。根据行业的分析,随着网络游戏公司的高成长和不断进行产业链的横向和纵向的并购,势必会带来无形资产和有形资产的不断增加,将进一步体现在总资产的持续增加上,随着资产的增加也会对公司的盈利能力起到促进作用。

假设5:营运资产与总资产比与净资产收益率呈正相关。网络游戏公司营运资产较高说明公司在主营业务上投入的精力比较多,势必会促进公司盈利能力方面的增强。

三、研究设计

(一)研究对象。本文的研究对象为在沪深两市上市的网络游戏公司,所选择的样本公司来自于和讯网行业分类中网络游戏概念的相关公司。在所有可选样本公司中共选择39家公司,样本对象涉及网络游戏上下游整个产业链。对39家上市公司的选择依据如下:(1)在样本公司中只选择能够获取到2009―2013年财务数据的公司。(2)被*ST和ST的上市公司不进行统计。 (3)从综合的财务和主营业务范围等考虑,对于概念股进行筛选。选出的39家公司是沪深两市中具有网络游戏概念和主营业务较为明显的公司。

(二)样本选择。为了获取更丰富的数据,以保证实证研究的效度,依据研究假设的需要选取财务指标,本文选取了39家上市公司2009―2013年共5年的财务数据及财务指标,财务数据来自于和讯网,财务指标来自于和讯网,并经手工计算整理,共计195个样本。

(三)变量定义。

1.自变量。(1)资产负债率。资产负债率是指公司的总负债与总资产的比率,该指标表明公司现有的总资产中负债资产所占的比率,比值高低表明公司的偿债能力大小。(2)流动比率。流动比率是指公司的流动资产与流动负债的比,该指标表明在短期负债到期之前能够进行偿还的比率,比值越高则说明公司的短期偿债能力越强。(3)营运资产与总资产比。该指标是公司的营运资产在总资产中所占的比率,比值越高说明在公司现有的资产条件下投入生产运营的资产较多。(4)主营业务增长率。主营业务增长率是公司本年的主营业务的收入增加额与公司上一年的主营业务收入的比值,它表明公司主营业务的增长水平,比值越高说明公司主营业务收入的增长越快,公司的主营业务发展较好。(5)总资产扩张率。总资产扩张率是公司本年总资产增长额与公司当年资产额的比值,该指标的比值高低说明了公司总资产规模扩张率的大小,比值越高说明公司的总资产扩张的程度就越高。

2.控制变量。本文选取公司资产规模作为控制变量。公司的资产规模表明公司现有的总资产额,本文采用当期期末总资产规模的对数表示公司资产规模。

3.因变量。本文选取净资产收益率作为因变量,来代表衡量公司盈利能力的指标。至于不选择其他盈利能力指标,主要基于净资产收益率的构成是从比较综合的角度来评价公司盈利能力的。

(四)模型建立。本文依据研究假设选取资产负债率、流动比率、主营业务增长率、总资产增长率、营运资产占总资产比、总资产规模为自变量X。因为本文选定净资产收益率作为衡量公司盈利能力的指标,所以选定净资产收益率为因变量Y。建立模型如下:

Y=δ0+X1δ1+X2δ2+X3δ3+X4δ4+X5δ5+X6δ6+ε

其中,δ0为常量,ε为随机变量。

四、实证研究

(一)描述性统计。本文采用SPSS 19.0软件对于所选取的195个样本数据进行描述性统计,见表2。从表2来看资产负债率极大值与极小值相差极大,但是均值较为合理,离散程度较小,说明总体上看资产负债率水平较为合理,但有个体的值过高存在偿债风险。通过对于公司流动比率的统计描述,网络游戏公司的极大值和极小值变化较大,方差比较大,为12.91427,说明公司的流动比率离散程度较高,在统计的年限中公司之间的差别较大,说明部分网络游戏公司的短期偿债风险比较大,部分公司的流动资产占用过高。成长性指标方面,通过对于方差的分析我们可以看到波动较小,但是也在主营业务增长率方面存在极端值差距比较大的情况,说明行业内部也存在分化。总资产规模从总体分析来看波动较小,比较稳定。

对于因变量的分析,净资产收益率方面来看变化比较平稳,行业在2009―2013年共5年间的平均净资产收益率为12.18%,回报率相对来说比较好,盈利能力比较强。

(二)自变量的自相关分析。对于模型的相关性分析见表3,模型中所有变量的P值均小于0.8,所以建立的回归模型的各个变量之间不存在严重的自相关性,模型可以进行回归分析。

(三)回归分析结果。

1.模型汇总。将数据采用SPSS 19.0软件进行回归分析的模型汇总结果见表4,方程R2值为0.31,说明模型拟合结果较为理想。

2.F检验。对于方程的F检验见表5,F值为14.088,Sig为0.000,模型整体通过F检验。

3.T检验。经过F检验之后,再对方程进行T检验,结果见表6。通过对于T检验结果的分析,资产负债率的Sig值>0.05,没有通过T检验,说明网络游戏类上市公司的资产负债率与公司的净资产收益率没有显著的关系。对于流动比率的值进行分析,Sig值>0.05,说明网络游戏类上市公司的流动比率与公司的净资产收益率不存在显著的相关性。对营运资产与总资产的比、主营业务增长率、总资产增长率、总资产规模的值进行分析,它们的Sig值均小于0.05,因此通过了T检验。

4.回归方程。通过对于模型的回归分析,得到回归方程:

Y=0.580+0.062X1-0.002X2+0.134X3+0.015X4+0.063X5-0.028X6

五、结论和建议

(一)通过对于所获得的数据进行回归分析,本文得出如下结论:(1)网络游戏类上市公司的资产负债率、流动比率与净资产收益率不存在显著的相关性。资产负债率、流动比率都与净资产收益率不存在显著的相关性,不符合本文假设。(2)网络游戏上市公司的营运资产占总资产比、主营业务增长率、总资产扩张率与净资产收益率存在显著的正相关性,上述结论符合本文假设。(3)网络游戏类上市公司的总资产规模与净资产收益率存在负相关的关系。

(二)本文通过上述分析得出结论,针对影响网络游戏上市公司盈利能力的因素提出几点建议:(1)营运资产占总资产比、主营业务增长率、总资产扩张率与净资产收益率存在正相关的关系,公司应该在合理配置资产的前提下,适度提高营运资产占总资产的比。可以集中精力加大科研能力对于现有的主营业务进行积极运营,使得公司的主营业务每年都能获得比较大的增长,从而增加主营业务的增长率促进净资产收益率的增长。对于总资产扩张率,网络游戏公司由于所处的行业竞争激烈且产品的研发周期相对比较长,为此公司可以利用并购重组积极并购同行业的其他公司,实现总资产的扩张从而实现净资产收益率的增加,提高公司的盈利能力。(2)公司的总资产规模和净资产收益率存在显著的负相关。为此公司应控制好规模,使规模保持在合理的区间范围之内,避免因为公司的规模太大对于净资产收益率产生不利影响。

参考文献:

1.刘洁.创业板上市公司资本结构与公司业绩实证研究[D].贵州财经大学,2013.

2.张蕊.战略性新兴产业企业业绩评价问题研究[J].会计研究,2014,(08):41-44,96.

3.徐建新,徐玉婉.房地产开发企业绩效评价指标的选择探析[J].经营管理,2014,(30):8,59-60.

4.汤云刚,周翠俭.上市生物医药公司经营业绩综合评价研究[J].商业经济,2014,(12):39-41.

5.杨玉龙,潘飞,张川.差序格局视角下的中国企业业绩评价[J].会计研究,2014,(10):66-74.

6.喻雁.研发支出与企业绩效相关性的实证分析――以创业板上市公司为研究对象[J].会计之友,2014,(36):58-61.

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8.杨远霞,易冰娜.资产结构、资本结构与盈利能力关系的实证研究――以湖南省上市公司为例[J].中南大学学报(社会科学版),2012,18(02):111-116.

9.卫红,王锴.东方航空重组上海航空财务效应研究――基于盈利能力、融资能力和资本结构改善研究[J].财会通讯(综合),2014(11下):102-105.

10.Booth,Laurence,Varouj Aivazian,Asli Demigguc-Kunt,Vojislav Maksimovic.Capital Structures in Developing Countries[J].Journal of Finance,2001,(21):61-82.

游戏年度总结例6

一、背景

中国的电子游戏虽然起步较晚,但是发展速度令人震惊。由于广大用户群体的支持和发展,电子游戏已成为全球信息产业的一大亮点。《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》显示:2008年中国网游用户数达到4936万,市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。目前,中国电子游戏市场的发展,呈现出的特点是:市场规模不断扩大,用户数量增长迅猛;竞争日益激烈,市场集中度下降。

二、文献综述

电子游戏,又称电玩游戏,是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。电子游戏有着虚拟性、无限性、自由性等特征,人们可以随意设定自己的身份,不受时空的限制,自由度极大,从而给玩家带来不断变化的新鲜体验。

根据不同的标准可以将电子游戏分为不同的类别。例如,按照游戏内容分,包括角色扮演类、动作冒险类、射击类、赛车类等;或分为益智休闲类、社区类和大型网络游戏类;单就联网游戏而言,kimetal(2002)将其归纳为角色扮演类游戏、即时游戏、多用户维度(MUD)游戏以及射击游戏。在本篇文章中,根据大学生对电子游戏的青睐程度,选取了***小游戏、单机游戏和大型网络对战游戏这三个典型作为分类标准,来研究大学生分别对这三种类别满意度的影响因素。

Westhrook认为顾客满意是个人对使用或消费产品、服务的经历的整体评价判断。还有的学者认为顾客满意是购买者对其付出的成本和所获得的收益比较后的认识状态。在游戏产业中,满意度可以围绕着关系价值、服务价值、产品价值和游戏成本这四个方面来衡量。因此,本次调研特设计了李克特7点量表尺度,依照其对满意度及对满意度的影响因素进行打分,分数越高,说明赞同程度越高。

三、研究主题

(一)研究框架(见***1)

(二)研究假设

H1:游戏功能的简单程度对电子游戏的满意度呈正相关。

H2:游戏开始时的指导和帮助对电子游戏的满意度呈正相关。

H3:游戏开始时的指导和帮助对***小游戏的满意度呈正相关。

H4:游戏功能的简单程度对单机游戏的满意度呈正相关。

H5:游戏花费对单机游戏的满意度呈负相关。

H6:游戏中任务的清晰程度对大型网络对战游戏的满意度呈正相关。

(三)研究方法

1、调研方法。本研究调研对象为大学生。本研究采用简单随机抽样方法,在沈阳市各大学随机发放问卷,调研过程中共发放问卷200份,收回175份,其中有效问卷120份,有效率达68.57%。

2、数据分析方法。本研究使用的统计方法有:描述性统计分析(根据样本资料的性质,分别列举出平均值、标准差、用以了解样本的组成概况,对样本在各变量中的反应情况有一个初步的了解),回归分析和t检验。分析工具为SPSS13.0。

3、问卷设计。问卷共涉及两类问题,第一类问题用于了解大学生的性别、年龄、每天游戏时间及玩电子游戏的类型等基本信息。第二类问题用于调查大学生对9项影响电子游戏满意度因子的满意程度打分。对收集回的问卷进行筛选和分类,根据游戏的不同类别分别对其满意度做回归分析,得出显著的影响因素。

四、数据分析

(一)描述性统计

从本次调研样本的基本组成情况来看,参与问卷调查的男生多于女生,约占65%;他们的年级平均分布在大一、大二和大三,分布占总体的40%、30%和30%。关于大学生玩游戏的时间,有近一半(约占49%)的学生每天游戏时间小于2小时,还有43%的大学生每天游戏2至4小时,约5%的大学生平均每天游戏4至8小时,极少数的人会玩到8小时以上。在选择所玩游戏类型来看,总体中23%的大学生选择了***小游戏,47%的大学生选择了单机游戏,其他30%的大学生经常玩大型网络对战游戏。

(二)回归分析

线性回归分析是侧重考察变量之间的数量变化规律,并通过一定的数学表达式,即回归方程,进而确定一个或几个变量的变化对另一个变量的影响程度,为预测提供科学的数学依据。

1、电子游戏总体样本的回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了2步,最终引入方程的变量为:功能简单和指导和帮助。模型的调整R2值为0.305。功能简单和指导和帮助变量的p值小于0.05,说明以功能简单和指导和帮助作为自变量的模型的总体回归效果是显著的。

从分析中得出,功能简单和指导和帮助变量的t检验的显著性水平系数小于0.05,说明在0.05的显著性水平上,功能简单和指导和帮助可以作为解释变量存在于回归方程中,解释满意度的变化。

另外,功能简单最先进入回归方程,对满意度影响最大。

从回归分析中,可以得到如下回归方程:满意度=2.523+0.298*功能简单+0.263*指导和帮助。

2、不同游戏类型满意度回归分析。

第一,***小游戏回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了1步,回归方程能解释总变异的50.5%。模型的F值是显著的,说明以指导和帮助作为自变量的模型总体回归效果是显著的。

从分析中得出,只有指导和帮助变量的t检验系数小于0.05,表明在0.05的显著性水平上,指导和帮助变量显著异于0,只有指导和帮助变量可以存在于模型中,解释满意度的变化。

从回归分析中,可以得到如下回归方程:满意度=1.796+0.619*指导和帮助。

第二,单机游戏回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了2步,最终引入方程的变量为功能简单和花费。回归方程能解释总变异的41.9%。功能简单和花费变量的p值小于0.05,说明以功能简单和花费作为自变量的模型的总体回归效果是显著的。

从分析中得出,功能简单和花费变量的t检验的显著性水平系数小于0.05,说明在0.05的显著性水平上,功能简单和花费可以作为解释变量存在于回归方程中,解释满意度的变化。

另外,功能简单最先进入回归方程,对满意度影响最大。值得注意的是,花费对满意度有负向的影响。

从回归分析中,可以得到如下回归方程:满意度=4.526+0.374*功能简单-0.432*花费。

第三,大型网络对战游戏回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了1步,回归方程能解释总变异的33.6%。任务清晰变量的p值小于0.05,说明以任务清晰作为自变量的模型总体回归效果是显著的。

从分析中得出,只有指导和帮助变量的t检验系数小于0.05,表明在0.05的显著性水平上,指导和帮助变量显著异于0,只有任务清晰变量可以存在于模型中,解释满意度的变化。

从回归分析中,可以得到如下回归方程:满意度=2.335+0.551*任务清晰。

五、结论和建议

(一)结论

本次调研中,我们主要研究影响大学生群体电子游戏满意度的因素,我们选取了九个变量进行了相关分析和回归分析,我们得出如下结论:

1、总体来看,满意度与功能简单和指导和帮助存***性关系。

2、不同游戏类型的电子游戏满意度影响因素不同。

3、对于***小游戏来说,满意度与指导和帮助存***性关系。

4、对于单机游戏来说,满意度与功能简单和游戏花费存***性关系,

5、对于大型网络对战游戏来说,满意度与任务清晰存***性关系。

(二)建议

1、降低游戏的复杂程度,增强上手度。本研究发现,功能简单和指导和帮助进入回归方程,对满意度产生正向影响。因此商家在设计游戏时应重点考虑这些因素。由此可见,现在玩家们希望游戏趋向简单化,容易操作,并且能在游戏的过程中得到必要的指导和帮助。

2、不同类型的游戏商家应根据游戏玩家注重的因素来设计游戏。本研究发现,不同类型的游戏玩家注重的因素差别很大。

对于***小游戏来说,指导和帮助对满意度有很显著的正向直接作用。由于***小游戏的种类繁多,玩家更希望在玩游戏之前得到更好的游戏指导,以便能更好的了解该游戏,从中享受到游戏的乐趣。因此,建议游戏运营商提供完善并且界面友善的帮助系统,使玩家更快了解该游戏。

对于单机游戏来说,从回归方程中可以看到,功能简单对满意度有显著的正向直接作用,游戏花费对满意度的标准化回归系数为-0.367,即游戏花费对满意度有显著的负向直接作用。由于玩家玩单机游戏属于自娱自乐,因此玩家对游戏需要有更好更快的理解,游戏容易上手,才能激起玩家的兴趣;玩家对游戏花费很看重可能是由于单机游戏与其他玩家的互动性差,玩家通过花费金钱不能像网络游戏那样获得比其他玩家优越的自我感觉(获得好的装备,道具等等),因此玩家对游戏花费比较敏感,不愿意更多在单机游戏上有较高的花费。因此建议游戏运营商在改进游戏操作上下功夫,使游戏操作简单,容易上手,给玩家更好的游戏体验。

对于大型网络对战游戏来说,从回归方程中可以看到,任务清晰对满意度的标准化对满意度有显著的正向直接作用。可以看出,玩家在与其他玩家分享游戏的快乐时,对游戏所提供的任务有着很高的要求,玩家要求游戏事件具有很好的连续性,这就要求游戏运营商针对游戏的内容本身要有很好的构思与设计,对游戏中的任务目标要有很明确的交代,避免游戏玩家对此产生疑惑。

(三)研究局限

1、本文只用线性回归方程进行了拟合,在今后的研究中可以考虑用曲线拟合,进一步研究这些变量与满意度之间的关系。

2、由于时间和精力所限,研究样本的选择和扩大还有待于进一步的提高。

参考文献:

1、2008年度中国游戏产业调查报告摘要[EB/OL].tech.省略/i/2009-01-14/09502748252.shtml,2010-07-09.

2、张敏,***海.网络游戏及产业研究[J].广东通信技术,2009(11).

3、隋娟.满意度理论及其在区域教育研究中的应用[A].中国优秀博硕士学位论文全文数据库[C].2008.

4、薛薇.统计分析与SPSS应用[M].中国人民大学出版社,2008.

游戏年度总结例7

一、小学体育教学应该游戏化

在小学阶段,大部分的学生都童心较重,主要表现为爱玩、好动,好奇心较强。因此,我在平时的教学中注重从他们的年龄特点出发,变换学习方式,把课堂教学内容转化成游戏的形式,让他们在“玩”中愉快的学,体现出寓教于乐的教育新思想。作为农村小学,学校师资力量相对薄弱,自己带了三个年级的体育课,对于小学高低不同的年级阶段,我要采取灵活多样的游戏种类和形式区别对待。为了使大部分学生都能参加活动,我采用了诸如“老鹰抓小鸡”、“猫抓老鼠”这样的游戏,虽然能够锻炼学生快速的反应能力,但是只适合于低年级学生;随着学生年龄的增长,他们的理解能力和模仿能力都有所提高,针对这一特点,我又选择更加合适的游戏项目让学生进行体育锻炼。比如,在掷实心球教学中就需要改变以往单调、枯燥的规范化练习,让学生们回忆小时候扔小石块、模仿电影、电视中看到掷手榴弹等这些既熟悉而又喜欢的场景,以提高他们的兴趣和运动热情。

二、体育游戏组织应注意的问题

1.体育游戏对于主教材要有辅。在教学中我根据课本的任务选择适合的体育游戏来辅助教学,如在低年级的发展跳跃教学中,创设一系列游戏,引导学生进行“跳跃大比拼”。让学生尽力模仿各种跳跃方式来激发学生的学习兴趣,通过对“单手摸高物比赛”“开火车”、“快快跳起来”“单足跳追逐跑”几种不同的跳跃,让学生们自己总结出哪种的跳跃方式跳得更高、更远,从而让学生在不知不觉中,总结出跳跃的动作要领。这样做比教师单纯描述跳跃的技术动作更加直接和生动。所以,游戏的选择要有科学性和针对性,对于主教材的实施有辅助的作用,不能背道而驰。同时,教师的语言组织和学生的队伍调动要到位,这样更有利于学生的学习。游戏难度应逐渐增加。对于小学生而言,好奇是他们的天性,在教学中我经常变换游戏,反而学生的兴趣就不会维持很久。对于同一个游戏而言,我会逐渐增加难度。如投掷类游戏,由于游戏形式比较单一,为此我改变了游戏方式,不再是简单的两排,一排投掷另一排等待简单的方式,而是采用空心皮球、垒球、小型实心球的难度递增方式。这样一来学生觉得越来越好玩,积极性极大提高。我这样做的目的是在增加难度的同时,更好地发展学生的投掷能力,同时还能够使学生的积极性持续提高。

2.游戏组织要注意安全性。体育教学本身会带有一定的危险性和安全隐患,特别是小学体育课堂,学生年龄小且好动等特点,所以教师不能为了达成教学目标而忽略安全这个重要因素。学生在游戏中,常常会因为玩得高兴,而发生不必要的意外伤害。我记得2012年全区讲课比赛中我运用了《捕鱼》这款游戏,由于当时自己心里有些紧张,在给学生分组过程中事先没有考虑到场地、方向因素,游戏过程中学生疯狂地奔跑而忽略安全,导致学生造成意外摔倒的伤害。事后这个教训影响我很大,如果当时可以适当地改变规则,让学生一个方向奔跑躲避“渔网”“鱼儿”的活动区域适当增大,男、女生分开进行等。这样就可以有效地避免学生因为“玩”而造成不必要的意外伤害。

3.教师的讲解和示范。我在课堂讲解游戏的方法与规则时,充分运用了语言技巧,便于引起学生的注意力与兴趣。通过教师讲解与示范,能够让学生更好地理解并掌握体育游戏的目的、方法、规则和要求。这就要求教师在课前就要想好组织的每一个细节,如课前我强调游戏过程中的安全性;课中充分发挥小队长即体育小骨干的作用;尾声提出合理的奖惩措施等。通过这些细微之处更有利于游戏在体育教学中的开展。

游戏年度总结例8

中***分类号:TN929 文章编号:1009-2374(2016)35-0247-03 DOI:10.13535/ki.11-4406/n.2016.35.121

如果从1962年MIT学生Steve Russell、Martin Graetz和Wayne Wiitanen在DEC DPD-1平台发明电子游戏《Spacewar!》算起,至今电子游戏已发展了54年。相比同在文化娱乐产业并已有121年历史的电影相比,电子游戏的发展时间虽仅是电影的近一半,但产业规模预计在2017年将达到1000亿美元。这一数字将超过电影产业(约700亿美元)和音乐产业(约200亿美元)的总和。在未来可预见的10年内,电子游戏还将继续发展。

对本文要讨论的VR游戏形势的分析,不通过分析来梳理、拆分电子游戏的发展脉络和发展方向,是很难做出科学的评估,故将电子游戏不长的历史进行一定的归纳和分析,再来推演VR游戏的发展。

游戏硬件平台已是数百之多,游戏软件更是浩若烟海。如不进行大幅度抽象则很难进行有效率的分析,故我们将游戏本身拆分成以下几个维度,并仅就互动模式方面进行分析。

1 分析维度

谈到任何一个商业游戏,至少要从以下6个维度进行分析。在此我们先假设VR游戏的后4项和现有游戏(电脑、游戏机、手机)区别不大,故仅关注前2项。

互动模式:输入:操作方法;输出:信息接收。

情感体验:情感接受;情感付出。

使用成本:使用成本;传播成本。

2 互动模式

本文将互动模式分为“输入”(Input)和“输出”(Output)两个方面分别进行分析。

2.1 互动模式――输入

人的体力是有限的,如何通过更少的体力(能量),输入更多、更准确(减熵)的信息,一直是科学家、工程师孜孜不倦努力的方向。最著名的例子之一是IDEO公司的斯坦福毕业工程师Jim Yurchenco大幅简化了Xerox研究中心的鼠标原型,使之成为可以量产的商用鼠标。Jim自己估计也不会想到,他重新设计的2自由度鼠标,在25年前自己设计的2自由度鼠标日后可以在电子游戏中让操作者实现21600个自由度的准确操作。

2.1.1 游戏机的输入演变。我们通过输入操作方法的演变,来分析输入操作方法的发展。

1960~1983年:

以Atari为代表的“操作杆+按钮”模式:通过手腕来控制2自由度(匀速)。

代表作:《PAC-Man》(吃豆人)《Space Invaders》《Tank Battalion》(坦克大战)。

特征是:在2自由度上改变主角方向,速度恒定,频率一般不超过50次/分(考虑体力极限)。

1983~1996:

以红白机为代表的“十字键+按钮”模式:通过拇指来控制2自由度(匀速)。

代表作:《超级玛丽》《魂斗罗》《俄罗斯方块》等。

特征是:在2自由度上改变主角方向以及速度,频率一般不超过200次/分(考虑反应极限,体力问题基本可以忽略)。

1996~2000:

以N64游戏机为代表的“模拟摇杆+按键”模式:通过拇指来控制4自由度(无级变速)。

代表作:《超级玛丽64》。

特征是:在4自由度上改变主角方向、速度、加速度,频率一般不超过200次/分(考虑反应极限,体力问题基本可以忽略)。

2000~2016年(现在):

以PS2游戏机为代表的“双模拟摇杆+按键”模式:通过两个拇指来控制8个自由度(无级变速)。

代表作:《使命召唤》《神秘海域》。

特征是:左摇杆为主角的腿部提供4自由度,右摇杆为主角的上半身(或镜头)提供4自由度。频率一般不超过200次/分(一般会更少,因为涉及了更多的双手配合)。

2.1.2 电脑游戏的输入演变。

1983年以前是键盘输入:

代表作:《DOOM》《仙剑奇侠传》。

特征是:理论上能提供键盘个数那么多的自由度,但键盘脱胎于打字机,而打字机的特征是单个信息顺序输入。直接结果就是电脑上文字、迷宫、策略游戏较多,需要大量信息同时快速输入的动作游戏较少――《DOOM》是用键盘在动作游戏上做到极致的一个例子。

1983年以后是键盘+鼠标输入:

代表作:《Counter-Strike》《星际争霸》。

特征是:这两个游戏分别代表了“键盘+鼠标”可以达到的极限。

《Counter-Strike》通过双手在5个自由度(腿部移动2个自由度,腰部2个,跳跃下蹲1个)上改变主角方向以及速度。频率一般不超过200次/分。

《星际争霸》则可以通过游戏提供的辅助AI,一次为12个角色输出操作指令,使其在一段时间(少则1/30秒,多至角色死亡为止)内按用户的意愿不断改变每个角色自带的3自由度(XY移动,自转)。故用户一次操作,少则产生1自由度变化,最多可以产生36个自由度(12个角色X3自由度)的持续变化,并且通过用户的连续操作,整个自由度数量可以累积,最大可产生600(游戏设定的最大可操作单位数)36=21600个自由度的变化。其实任何一家稍有实力的游戏公司,都能在自由度数字上达到21600,但在最大程度减少信息的混乱程度(减熵)上暴雪遥遥领先。从《星际争霸》上市到现在7年过去了,即使暴雪自己也没能突破自己通过AI辅助的方式同时操作高达21600自由度这一业界奇迹。

手机,特别是iPhone出现后的手机,作为一种可以移动的电脑,更多的是***了使用者本身对特定位置的依赖,大幅提升了使用时间。此外相比起模拟摇杆10年成熟,15年达到巅峰;键盘鼠标10年成熟,25年达到巅峰――基于触摸屏的互动模式至今发展了还不到10年,大约也只是走到了到达巅峰的半程。是否能通过AI辅助等方式产生操作的飞跃,可以说可能性依然很大。

2.1.3 VR输入的解决方案分析。我们的分析聚焦于SONY、Oculus、HTC这三家公司的解决方案。SONY、Oculus、HTC在显示(信息输出)方面的差距不大,这样就可以排除视觉对操控的主观影响,仅对三家的输入(操作)方式进行分析。

SONY沿用了2000年起基本定型的PS手柄和2010年上市的PS Move来进行操作,追求的依然是用最少的体力达到最大、最准确的操作信息量。

Oculus在支持XBOX手柄的同时,开始推出Touch等比较新颖的操作方式。重点在手指和手腕的移动。在创新的同时,尽量让用户多用手指完成操作。

HTC的方案直接跳过了手柄,给予了双手12个自由度,头部6自由度――总共为用户提供了18个自由度,硬件售价也仅有数千元。从目前来看可以说是电子游戏之最。但其对自由度的操作过于依赖手臂、大腿等沉重的肢体。设计思路究其根本则类似于跳舞毯、Wii,以调动更多的肢体关节来进行操作控制,新颖但对体力要求较高。此类方案如果短期无法造成爆炸式的市场反应,长期来看和信息输入的发展趋势相悖。HTC未来发展上需要同时在这三条路上走下去:(1)逐步降低用户体力消耗;(2)逐步提高准确可操作的自由度;(3)逐步提升软件中辅助AI操作的智能程度。

其中(1)和(2)可以由硬件厂商主导,但(3)则需要依赖软件厂商。此外(1)和(2)容易造成此消彼长的情形,对硬件厂商是个不小的挑战。而没有硬件量的爆发,难有足够的软件公司对(3)进行大量投入。这成了一个无法确定谁是因谁是果的问题,导致资金缺乏流动、技术难以产生。如果按照凯恩斯的思路,则应该是主导者创造流动性、创造需求,即(3)也应该由HTC来主导。这也是为什么HTC提供大量资金来鼓励公司基于自己的平台进行创新。

结论:PS VR和Oculus对于输入方案基于长期目标,基于成熟方案,偏好保守。HTC为追求短期爆发效果,争夺定价权、话语权,方案激进,下一步需要硬件方和合作方的大量投入支撑、迭代。我们作为万达文旅规划院:(1)大型设备更新速度远低于消费类电子产品,更应在风险偏好上同SONY向Facebook看齐,初期多使用面市超过5年的成熟输入产品;(2)在互动模式创新上,先考虑拇指、食指,再考虑手腕、手肘等其他关节;(3)商用乐园在互动模式创新上,单位时间内对用户体力的消耗不应该大于现有项目。

2.2 互动模式――输出

电视游戏和电脑游戏因为都来自“不可移动”的电脑设备,故显卡的机能处于类似水平,所以对他们偏好的比较则可以仅从输出造成的体验差异出发。

2.2.1 游戏机的输出偏好。游戏机是基于电视设备进行信息输出。电视设备的特点是对尺寸的要求高于清晰度。这样的结果是单位面积中的信息虽然熵较大,但更大的面积弥补了单位信息量的不足。这样的优先级追求和电影类似――更大的屏幕可以更好地排除周围信息的干扰,一帧内只强调1~2个被放大(减熵)的主要内容,同时通过丰富的镜头语言叠加来传递信息。如此一来,游戏机游戏目前的代表作是更有电影感觉的《使命召唤》、《神秘海域》等大量时间几乎没有文字出现的游戏。游戏节奏较快,总体时间一般为数十个小时,单次体验时间和电影类似约为2小时。

2.2.2 电脑游戏的输出偏好。电脑游戏是基于电脑显示器进行信息输出。显示器的特点是对清晰度的要求高于尺寸。虽然整体面积较小,但每一单位面积中的熵很小,弥补了总体尺寸;偏小带来的总体信息量不足问题。这样的优先级追求和***书类似――可以说每一寸屏幕中的信息都是清晰无误的。故每一帧可以通过文字提供更多的信息,不必依赖大量的镜头语言来弥补同屏信息的不足。缺点则是屏幕不宜超过大16开纸张的尺寸过多。如此一来,电脑游戏目前的代表作是《英雄联盟》、《梦幻西游》等“***文混排”的游戏。此外消耗用户相同时间的小说和电影的生产成本和分发成本差距巨大,也许这也解释了“***文混排”类游戏的总游戏时长可以做到数百数千小时。

2.2.3 VR输出的解决方案分析。抛去大家对VR头显经常提到的“晕眩感”“清晰度”“帧率”等分析维度,我们仅基于上文提到的两种偏好来分析,那VR的输出方向是更偏向“电影”还是“***书”呢?我们分别对上市的几款解决方案进行分析。分析的出发点为每个公司的业务重点,以此来推演公司对自己产品的定位。

SONY VR:就目前已上市的和将要上市的游戏来看,SONY VR游戏的内容风格和PS游戏机一脉相承,可以说SONY VR

的目标依然是和游戏机类似,即更偏向“电影化游戏”。

Oculus:按Facebook作为“电脑公司”的天然属性来说,Oculus理应和“电脑游戏”靠得更近,但就Oculus建立动画工作室,招聘电影公司人员来看,Oculus的定位依然更偏向电影,并且同时包括“电影”和“电影化游戏”。

HTC:自由度较多的互动方式决定了它必须投入更多精力在推广单人大面积互动游戏上。大面积决定了用户游戏时间很难超过30分钟,带来的结果是显示内容的信息量必须大量提高才能对应用户的体力投入。同时,对比大家习惯了数字IMAX 6K画质覆盖全眼的时候,VIVE的1080P(1K)的全眼覆盖显得微不足道。如果提供不弱于IMAX的画质需要的时间,不考虑显示设备的限制,粗略计算:对计算机运算能力的要求是现在的6×6=36倍,根据摩尔定律,大约需要8年。

游戏年度总结例9

***12006-2010 中国网络游戏市场规模及增长

2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

2010年文化部依据法定职责,认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案了204款网络游戏。其中,进口网络游戏28款,相比2009年减少7款;国产网络游戏176款,相比2009年增加96款。

2010年互联网游戏仍然占据中国网络游戏市场主导地位,其规模是移动网游戏市场规模的12.6倍。但2010年移动网游戏的占比近五年来首次上升,同比增长0.7个百分点,达到7.3%。2010年客户端游戏仍占互联网游戏市场90%以上份额,但网页游戏在吸引新用户,满足新需求的同时,也在侵占客户端游戏市场。网页游戏市场份额比去年上升4.27个百分点,达到7.6%。移动网游戏则仍以***的单机游戏为主。

2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面:一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降,二线七大厂商包括蓝港***、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络,国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第二、三名的总和。因此从2010年末的竞争局势来看,市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。

2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长乏力。2010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,这就导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。

2010年针对国内网络游戏开发厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。游戏产品的同质化在2010年依然存在,而且从企业的在研产品类型及收费模式看,未来一到两年产品盈利模式单一的状况也很难根本好转。产品创新任重道远,模式创新更需行业内外多方力量在未来相互协作,共同努力。

二、2010年《网络游戏管理暂行办法》的颁布奠定了系统化、规范化市场管理的基础

在文化部网络游戏市场管理历程中,2010年是具有里程碑意义的一年。2010年6月3日,文化部颁布了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),这是我国第一部专门针对网络游戏进行规范和管理的部门规章,它对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。在认真贯彻落实《办法》的基础上,文化部针对网络游戏行业存在的突出问题和难点问题,与相关部门积极配合,从主体准入、内容管理、运营监管和***监督四环节进一步加大网络游戏管理力度,有效规范了市场秩序,营造了健康、良好的市场环境。

《办法》自2010年6月出台8月正式施行以来,新闻媒体对《办法》予以了高度的关注和广泛的报道。新华社、人民日报、中央电视台、新华网、人民网、新浪网等媒体开设专题或登载专文,对《办法》的实施进行了系统、全面的报道。中央电视台于《办法》施行前后,以未成年人保护措施、网络游戏实名注册制度、网络游戏虚拟货币管理等为重点,全方位和多角度地报道了《办法》实施贯彻情况,反映出各界的高度关注和良好评价,并希望《办法》的施行能够有效解决当前网络游戏行业存在的突出问题,引导网络游戏行业健康有序地发展。

根据《***关于第五批取消和下放管理层级行***审批项目的决定》(国发[2010]21号),文化部于2010年8月1日起,将设立网络游戏经营单位主体许可的行***审批事项下放至省级文化行***部门。为宏观把握网络文化经营单位的审批情况,文化部采用了统一编码备案的方式加以管理,收效良好。

在市场监管中,2010年,文化部办公厅先后印发了《关于查处第八批违法网络文化产品经营活动的通知》(办市函〔2010〕89号)、《关于查处第九批违法游戏产品及经营活动的通知》(办市函〔2010〕208号),通报了涉嫌违法、违规的78家运营单位及其游戏产品,并要求各地文化行***部门和文化市场***机构根据《通知》的要求进行调查和查处。根据群众举报以及网络游戏内容审查备案中发现的问题,文化部共下发《经营性互联网文化活动监管通知书》159个,要求企业对经营活动中的违规行为进行整改。

针对一些网络游戏企业利用低俗营销手段进行网络游戏推广活动,误导网络游戏用户的问题,文化部于2010年7月6日印发《关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,明确提出四点要求,遏制这种现象的蔓延。此举得到了社会舆论的广泛支持。

在文化部的指导下,2010年2月,由完美时空、深圳腾迅、广州网易、盛大网络、巨人网络、搜狐畅游6家网络游戏骨干企业自主发起了“家长监护工程”;2010年5月,36家网络游戏企业也相继开展了“家长监护工程”。此工程是一项由***府倡导,网络游戏企业自主发起并参与实施,旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,构建和谐家庭关系的行业自律行动。“家长监护工程”的实施为家长履行对未成年人参与网络游戏的监护职责搭建了平台,是网络游戏企业行业自律意识及社会责任感增强的集中体现。工程实施以来,收效良好。

2010年,北京、上海两市试点开展了网络游戏适龄提示工程。该工程是指网络游戏运营企业根据游戏的复杂激烈程度、价值导向性等特点,对该款游戏所适宜的玩家年龄进行提醒,从而指导未成年人及其监护人正确选择适合本年龄阶层的游戏产品,提高其网络休闲娱乐的合理性和健康性。为引导未成年人“玩健康的游戏”和“健康地玩游戏”,文化部网络游戏内容审查委员会、中国教育学会中小学信息技术教育委员会、中国青少年网络协会于2010年联合了《未成年人健康参与网络游戏提示》,倡议社会各界一致行动起来,从主动控制游戏时间、不参与可能花费大量时间的游戏设置、注意保护个人信息、不要将游戏当作精神寄托、养成积极健康的游戏心态五方面促进未成年人健康游戏健康成长。

根据2008年《中华人民共和国文化部与大韩民国文化体育观光部关于游戏产业及文化合作谅解备忘录》,中韩建立了游戏产业合作协调机制。2010年9月,中韩游戏合作协调机制第二次会议在韩国首尔召开。中韩双方签署了中韩游戏合作协调机制第二次会议纪要,并商定在机制框架下,继续保持沟通和磋商,并计划于2011年下半年在中国召开协调机制第三次会议。

三、2010年中国网络游戏出口继续快速增长

2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入将近2.3亿美元,较2009年增长116%,出口数量超过100款。有更多的国产游戏企业开始进***海外市场,还有部分游戏企业通过海外投资开始参与国际资本竞争。

***22006-2010 中国网络游戏产品海外出口规模

在出口的108款网络游戏中,互联网客户端游戏占据了62.8%,互联网网页游戏占据了28.3%,移动网游戏占据了8.9%。

2010年版权出口仍占据中国游戏出口最大份额。这种方式规避了海外市场的风险,在国内市场仍是游戏企业最主要的收入来源的情况下,版权出口方式有利企业集中精力在国内市场上。而海外***运营也越来越成为中国游戏出口的重要方式。这种方式的优势一是贴近海外市场,运营更有针对性;二是自主性高,利润率也更高。但这种方式主要适用于有较多海外市场运作经验的企业,2010年海外***运营收入70%以上由完美时空和网龙网络两家企业贡献。

四、2010年网络游戏行业投融资活跃,重点有所转变

在2010年,中国的网络游戏企业的业务投资行为仍然较为活跃,全年公布的投资事件共有20起。总体来看,2010年网络游戏行业的投资呈现三大特点。一是投资对象以网络游戏开发企业为主。2010年行业资本投资于游戏开发企业的案例占到投资案例总数的一半。二是新游戏形式继续受重视。移动网游戏、网页游戏、广电网游戏的开发和运营投资在2010年共有5起。三是跨界的投资形成趋势。网络游戏公司投资影视、文学已经成为大企业的重要业务拓展模式,而2010年还出现了影视公司投资网络游戏,PC厂商投资广电网游戏。

2010年2月11日,A股首家网游企业深圳市中青宝网网络科技股份有限公司登陆深交所创业板,股票代码300052。2010年网络游戏企业公布的融资事件总共17起,其中中视网元、暴雨娱乐、北京联易互动、掌中无限、小米科技等都获得了超过1亿元人民币的投资。2010年移动网游戏也持续获得投资方的青睐,摩卡世界获得日本风险投资机构200万美元的投资,当乐网获得启明创投1200万美元的投资。而2009年备受关注的儿童虚拟社区和社交游戏则在2010年遭受冷遇,只有爱帮网获得了腾讯的投资。

五、未来3年,平台、融合、普及和开放将成为中国网络游戏市场关键词

1.网游市场规模将持续快速扩张,预计未来3年年均复合增长超过20%

在多种因素的影响下,中国网络游戏市场未来三年将仍然处于快速成长期。预计2013年末市场规模将超650亿元,三年年均复合增长率(CAGR)将达到24.2%。虽然移动网游戏和广电网游戏的增长速度在未来三年里将超过互联网游戏的增长速度,但从增量来看,互联网游戏仍将远远大于上述两者之和。

2.以网页游戏为代表的新游戏类型快速成长,将成为市场增长的主力

2010年中国网页游戏市场的爆发,印证了之前市场各方对网页游戏巨大潜力的预判。浏览器作为网络应用的通用客户端,无论对用户使用各类网络应用来说,还是对企业开发网络应用及商业模式构建来说,都比游戏专用客户端更灵活、更方便,长期看成本也更低。所以说,桌面应用的网络化已经不是网络游戏这一类产品的发展趋势,而是整个软件产品和产业的大趋势。

3.平台价值的发挥必须依靠优秀产品,产品研发将不断加强

用户平台能有效的吸引和保留游戏用户,降低游戏的推广费用,并能通过对平台中游戏内容的整合增加游戏粘性,延长游戏生命周期。未来几年中国国产游戏原创的动力不会减弱。中国网络游戏市场和行业的未来,终究还是要靠自主知识产权产品来支撑。

4.各类新内容平台的涌现,将使得未来几年网游市场很难出现一家独大局面

2010年互联网产业出现的一些新局面将会降低市场中对深圳腾讯一家独大局面的预期。一是各类互联网应用平台逐步进入网络游戏市场。二是微博、社交网站继续强势成长,使得QQ等IM(即时通信)工具的用户注意力被分流,在IM工具上的活力开始降低。三是新的用户娱乐平台也在成长。从趋势看,各类新用户平台的出现,使得腾讯游戏成功所依赖的QQ平台优势逐步被稀释。

5.融合下的新游戏平台将推动游戏普及,游戏将逐步成为全家的娱乐活动

2010年互联网网页游戏的爆发展示的不仅仅是新游戏类型的生命力,更是软件应用网络化趋势在游戏行业的体现。与此同时,移动网游戏市场在iPhone、iPad+App Store的新平台带领下终于迎来了行业期待已久的火热。而原来与中国网络游戏行业看似离得较远的电视机厂商、视频设备嵌入式解决方案厂商、PC厂商2010年都推出了各自的游戏硬件方案,这让三网融合、三屏融合在游戏应用上首先实现了落地。2010年的这些新动向,最终在市场上将会带来游戏用户群范围的扩大,并随之而来的是游戏用户平均年龄和平均收入的同步上升。尤其是广电网游戏在未来将可能带动中国的家庭进入游戏市场,推动游戏的普及。

六、2011年文化部网络游戏市场管理以完善和重点加强为主旨

2011年,文化部将以贯彻执行《网络游戏管理暂行办法》为重点,在法规建设、主体准入、内容管理、运营监管、***监督、行业自律等方面开展网络游戏市场管理工作。

1.完善法规建设

2011年,为适应互联网文化新的行业发展需求和市场管理需求,文化部将根据***“三定”规定和中央编办[2009]35号文件精神,对《互联网文化管理暂行规定》进行修订,完善法规建设。

2.对《网络游戏管理暂行办法》的贯彻实施情况进行核查

为全面深入地推进《办法》的贯彻落实,解决执行中存在的问题,评估执行效果,文化部将在2011年上半年,以经营单位自查和文化行***部门复核的方式,开展《办法》贯彻实施情况的专项检查工作,指导各级文化行***部门和文化市场综合***机构加大网络游戏管理力度,督促网络游戏经营单位执行各项措施,切实将《办法》的制度安排落实到位。

3.进一步加大未成年人保护力度

游戏年度总结例10

关键词:教育游戏;理论研究;现状;思考

中***分类号:G642 文献标识码:B

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉***、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、***事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习***不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学***》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

1研究论文统计的基本情况

本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979―2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。

2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析

(1) 研究文献数量庞大

关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979―1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999―2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。

(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势

从年产生研究文献的数量变化趋势(如***1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999―2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。

(3) 研究关注点分析

① “教育游戏”研究的起始阶段

1999―2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。

② “教育游戏”研究的迅速发展阶段

从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如***2)。

关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。

教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。

从2002―2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。

3对我国教育游戏研究的思考

(1) 加强理论研究向实践研究的转化

通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。

(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合

我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。

(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变

游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。

(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验

传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。

(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值

“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。

(6) ***门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然***,同时也传递出一个信号――***门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,***门要积极支持和正确引导,加强***门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业***策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]

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