猜字小游戏10篇

猜字小游戏篇1

这个游戏怎么赢: 如果你是唯一还有立牌的玩家则获得胜利。

这款游戏本身其实和作家“丹·布朗”的代表作《达芬奇的密码》并无关系,在2002年诞生之初,游戏的名字也就是简单的叫做Coda。但是后来随着游戏被重置出版,游戏的名称也变为了《Da Vinci Code》。不过中文版的正式译名翻译为《终极密码》,谁还记得当年电视台综艺节目里那个猜密码的同名游戏么,怀念。

游戏配件

游戏中有26张塑料立牌,分别是24张黑白两色的数字牌和黑白各一张的“-”牌。这里要说明的是这两张“-”牌是游戏里的百搭牌,可以视作任何一张数字牌使用,不过只有在进阶规则中才会使用这两张,一般情况下可以只使用数字牌即可。

游戏准备

把 24 张数字牌面朝下洗混放在场中央。

每位玩家抓4张牌,黑白颜色可以任意组合。当有4名玩家的时候改为抓3张牌。注意一定不要让别人看到你抓的牌。

把抓上来的牌背面冲外立放在自己面前,按数字大小从左至右排列好,数字大小一样时要把黑的放在白的左边。

随机选择一位玩家开始游戏,按顺时针方向进行游戏。

游戏流程

在你的回合开始时先从场中央扣放的牌中抓一张放在一边,确保只有你自己能看到牌面。

此时,你要指出其他任意一名玩家的一张牌,并“猜”出它的数字,比如“黑3”、“白5”等。该玩家必须根据自己的实际情况,答复你“对”或者“错”,也就是说这时将会出现两种可能:

如果你猜对,该玩家必须把这张牌被你猜对的牌在原来的位置摊开,让大家都看到。并且只要你猜对,你可以重复步骤2猜下一张牌,当然也可以选择不再猜了,然后把刚才抓到的那张牌按前面的数字大小规则放进到你的牌列中(任然是背冲外立放,别人看不到)。

TIP:每轮必须至少猜一次。

如果你猜错,你要把你刚摸到的牌摊开,然后面朝上按前面的数字大小规则放进到你的牌队列中,这时其他玩家会因为这张牌的位置而有更多信息来猜测你其他牌的数字。

换到下一名玩家。

游戏心得

有人刚看规则时或许会认为这个游戏就是在胡蒙别人的牌,是个纯粹比运气的游戏。其实完全不然,这个游戏里充满了智慧和策略。

的确,猜第一张牌的时候基本就是在赌人品运气成分比较大,但其实在选牌的时候策略就已经存在了:两种颜色如何配比,才能更大几率上干扰对手第一次的判断?而在第2、3轮则可以通过对第一露出的信息进行试探性的猜测。从第4、5轮形势会变得明朗,因为亮开在桌面上的牌已经越来越多,可以用来判断的信息也已经相当丰富。 而且别忘了,每个人都还知道自己眼前立着的牌,这样就经可以基本推测出其他人的某张或几张牌,至少也可以圈定一个比较小的范围。这样就可以尽量降低自己猜错的概率。也就是说游戏越靠后就会越容易猜对,因此从4、5轮开始的爆发是非常重要的,如果错过就很可能被其他人直接击杀出局。不过,在进阶规则中由于有百搭牌的存在,因此即使到了游戏后期也仍然存在着不确定因素,甚至在最后一轮会出现如同西部决斗一样的场面,一张牌的机会,猜对就能胜出,猜错对手就会获胜。

猜字小游戏篇2

(一)拼音教学游戏化

新课改理念倡导拼音教学要注重趣味性,结合儿童的认知特点,多采用以游戏、活动为主的教学方式。因此,我们在教学拼音时要结合教学内容,开展多样化的游戏教学,提升教学的有效性。

比如,笔者在带领学生复习声母、韵母的内容时,设计了“投信”游戏,准备了两个“邮箱”,分别标上声母、韵母。笔者对学生说:“邮递员叔叔太忙了,今天我们来帮助叔叔把信放到邮箱里好吗?注意别投错了。”接着请一位同学生来给同学们发“信”,同学接到“信”后,师生一起拍手唱道:“嘀?铃,嘀铃铃,邮递员叔叔来到了,是谁来了一封‘信’,请你帮忙放到‘邮箱’里。”学生按着“信”上的拼音字母标志,将“信”放到相应的“邮箱”里面,如果投对了,学生就一起说:“找对了,快投吧!”如果投错了,就请一位同学来帮助他找到正确的“邮箱”。投信”游戏,寓教于乐,学生在积极参与的过程中,加深了对声、韵母的印象,强化知识的牢固性,提升了教学效率。

(二)生字学习游戏化

学生识字的多少与对字的理解程度,直接关系着他们的语文学习质量,识字是语文教学中的重中之重,如果我们的识字教学还是沿袭过去的教学方式,教师读,学生模仿读,跟读,时间长了,学生自然就会感到枯燥无味,失去学习的兴趣,因此,引入游戏教学方式是公认的有效策略。

如结合字形特征,编写一些有趣的字谜,以猜谜的游戏方式,营造出活泼轻松的识字氛围,调动学生课堂参与热情,让学生的思维活跃起来,争先恐后地猜谜,不论猜出与否,课堂都会洋溢着欢声笑语,将识字学习变为一种探寻汉字旅程的乐趣,特别是当学生猜测正确时,更会充满成功感,学会灵活记忆字词,提高辨析能力。比如“老牛不露头”(午);“一点一横长,口字在中央,大口张着嘴,小口里面藏。”(高);“土上坐着两个人”(坐)。这样,通过猜谜游戏,让识字学习更活泼有趣、轻松快乐,也渗透识字方法,强化字形与字义理解,加深字词印象。另外,在字词复习教学中,也可采取游戏方式,如“送信”、开快车、钓鱼等游戏,给学生“自动”空间,让他们在玩乐中巩固识字,提高学生识字能力。

(三)写作训练游戏化

小学语文教师普遍认为作文难教,小学生也对作文有畏惧感,“横眉冷对作文题,俯首难为纸上文”的窘态似乎已成了常态。实践证明,在作文教学中融入游戏教学,可以使学生感受到写作的快乐,变害怕写为乐于写。

比如,在教学“人物外貌描写”的过程中,笔者设计了一个“请你猜猜他是谁”的作文游戏,游戏要求:学生通过认真观察班上某位同学的外貌,找出其突出特征在纸片上写一段话,最后标注上被描写者的姓名,然后,笔者把这些纸片收上来,并打乱后随意抽出一张,读给学生们听,然后让学生们来猜出描写的是谁,如果大家很快就猜对了,证明描写者的观察比较准确、详细,人物特征把握得很好,如果大家猜不出,则证明描写者没有突出人物的特征。学生在这样的游戏中,观察能力、语言表达能力、想象力都得到了很好的训练。而这也正是写好一作文所必须具备的条件。

二、小学语文游戏化教学设计

(一)角色扮演更生动形象

小学生都希望有一个自己的舞台展示自己,通过小学语文游戏化教学设计,使学生的潜能得以挖掘。小学语文课本中很多课文很有趣,可以通过游戏,从而使学生更好地理解课文的内容并体会作者的情感。例如在《小蝌蚪找妈妈》这篇课文中,教师可以带上道具扮演青蛙妈妈,学生则扮演小蝌蚪。教师扮演青蛙蹦蹦跳跳地前进,小朋友们则扮演长着尾巴的小蝌蚪,小蝌蚪找妈妈时,发现自己长出了大眼睛、绿衣裳、四条腿、白肚皮。通过游戏,学生更深刻地了解了青蛙的外形,体会到小蝌蚪为什么要找妈妈,从而实现知识的积累,感情的升华。

(二)创造竞争性的游戏

陶行知先生说:“小孩的体力和心理都需要适当的营养,有了适当的营养,才能发挥?{度的创造力,否则创造力就会被削弱甚至夭折。”小学生争强好胜的心理特点特别强,因此游戏不仅要有竞争性而且要有趣味性。过一段时间语文教学,教师可以通过讲故事,接龙比赛等活动巩固学生已学的知识,多方面地展示自己,使学生得到进步和提高。比如,高年级学生可以开展成语接龙比赛,教师首先说出一个学过的成语,学生根据老师成语的最后的一个字的同音或同字的另一个成语。在游戏过程中,学生积极思考说出所学过的成语,还能打破思维的局限说出新颖的成语,因而,更有利于成语的积累。通过猜谜,益智游戏使语文教学更充满乐趣。

三、游戏化教学需注意的事项

(一)紧扣教材

所谓“游戏化教学”,是把“游戏”作为一种教学渠道,目的是寓教于乐,让学生在学习过程中更加积极活跃,从而提升教学质量,而不是仅仅为了“吸引学生注意力”。所以,教师在应用游戏化教学的时候,应该紧扣教材,根据教材设定出符合学生需求的游戏,并及时把游戏中的知识点教授给学生,从而达到激发学生积极性与实现教学目标的统一。

猜字小游戏篇3

关键词:数的认识;创设;游戏;教学活力

数学学习不应是吃他人咀嚼过的食物,而应成为学生品味数学、有滋有味地吸收养分的数学文化佳肴。然而,一年级“数的认识”教学这道最先上桌的“数字菜肴”,因内容单调、枯燥、抽象,总让学生“难以下咽”。笔者认为,通过游戏,可以让“数的认识”教学饱含生命的活力。

一、创设游戏情境,让学生在“数的认识”教学中“兴趣盎然”

创设合适的情境是教学的一个关键环节,创设的教学情境是不是学生真正喜欢的?能否激励他们积极思考,获得最佳思维状态?这是创设有效情境时首先要考虑的问题,听故事、看动画片,是一年级学生普遍喜欢的活动。所以,在“数的认识”教学中,可以改编教材,把整个“数的认识”教学用一个大情境串连起来,为学生创设一个个形象逼真的游戏情境,就如同精彩的动画片连续剧一般,使学生对所学知识产生兴趣。

若学生喜爱看动画片《小鲤鱼历险记》,教师可以将学生所学的知识融入故事情节,模仿设计一个大情境――“聪明宝宝历险记”。并将每一节认识数的教学课分别冠以好听的名字,第一节课就叫“走进数字王国”;而后就是“数字宝宝诞生记”;数字“诞生”之后,就踏上“数字宝宝的历险征途”,去体验历险的“惊心动魄”。这样连贯性的“数字”游戏就会让孩子们 兴趣盎然,学生学得轻松,又能真正体验到学习的乐趣。这样,孩子们的注意力一下子被游戏情境吸引到了课堂,既巧妙地复习了前面的知识,又训练了口语表达能力,而且为新课的引入创设了良好的氛围,学生此时已经忘记了身处的是学习的课堂,而是充满欢娱快乐的游戏,让我们的数字教学课堂在无痕无迹中悄悄进行。

二、开设游戏活动,让学生在“数的认识”教学中“激情四射”

如果说创设情境可以让单调、枯燥的数字认识课堂变得神奇、有趣,那么在情境中设计一个个小游戏,把数的认识转化成为他们乐意参与的游戏活动,则可以进一步触动孩子们的兴奋点,使学生在学习中“激情四射”,参与学习的热情更加高涨。

在日常的教学中,常用的游戏有:

第一,开火车。这个游戏所做准备也比较简单,又易操作,学生的参与率高,但比较适合复习巩固阶段运用。在教学中可以根据不同的内容采用不同的形式。如:横着开、竖着开,还可以开双轨火车、单轨火车。加上老师的口令“小火车呀,开起来呀”,让本来有点散漫的学生在一瞬间坐得端正,这是一种很好的组织课堂教学的手段。

第二,找朋友。这个游戏可以用在数的大小比较和数的组成时做。如在数的组成教学时,两个两个学生举卡片上台,下面的学生读:如2和6组成8;也可以把数字卡片随机发到学生手中,教师唱:找呀找呀找朋友,我要找比()大(或小)的朋友,我的朋友在哪里?拿到该答案的同学就站起来领着大家读:()大于(或小于)()。

第三,排排队。此游戏适合复习数字的排列。按学过的数字范围,给学生分组,再给每组中的每位学生准备一张卡片,教师说我们一起来排排队,看谁的动作最快,排得最好。请听仔细,按组数报:第()组按从小到大、从前到后的顺序排好队(或第()组按从大到小、从左到右的顺序排好队),然后让学生举起数字卡,其他同按顺序读数。

第四,猜猜猜。就是请学生看卡片猜数字。如:老师出示9>(),并提出要求,看看我的卡片,猜猜我的前面(或后面)站的是谁?可以请一位学生来猜,也可以请全班学生来猜,全班同学一起说:“我猜,我猜,我猜猜猜!”的同时,举起自己手里相应的卡片;也可以按顺序填数时让学生猜:如()5()7()()10。

三、巧设游戏奖励,让学生在“数的认识”教学中“意犹未尽”

一年级的数学课堂教学,多数教师会用一些激励性的评价,或者用奖励的方式培养学生的情感体验,这些奖励实际可见,也很实用。许多老师在教学结束时,常常用“小红花”“小红旗”“大拇指”或“小玩具”之类的奖励来结束课堂,但有时候随着教师宣布下课,学生对所学知识的探知戛然而止,无法引发学生的数学思考,因而不能实现学生从“学会”到“会学”的转变。此时,如果能巧设游戏奖励,进一步激发学生主动学习数学的热情,让他们对所学知识感受意犹未尽,才能真正发挥游戏在教学中的作用和价值。

如在教学“数的认识”复习课时,学生在学学玩玩中表现出色,转眼就到了下课的时间,此时,教师故作神秘地说:“孩子们,今天大家学得开心吗?(生异口同声地回答:开心!),孩子们的表现真棒!老师给大家准备了很多奖品呢!”孩子们很激动,急着问:“老师,什么奖品呀?”这时,教师拿出了一叠卡片,那上面写着不同的数学知识,有些是孩子们容易想错的按顺序排列的一组数,如“()2()6()()”、“9()3();有些能巩固知识,如“(1)>()”;有些写着鼓励的画面,如卡片上画了3个笑脸,下面一个()…这种别具一格的奖励,让枯燥的“数的认识”学习充满了亲和力,孩子们更爱学数学了。

教育家洛克指出:“教育儿童的主要技巧,是把儿童应做的事,也变成一种游戏似的。”儿童永远是生活在游戏中的,在低年级教学中,教师应努力把游戏当作一种重要的教学手段,使学生在饱含生命活力的课堂中学得更主动,更快乐。

[参 考 文 献]

[1]杨豫晖.义务教育课程标准(2011年版)案例式解读・小学数学[M].北京:教育科学出版社,2012.

猜字小游戏篇4

棋子拼拼乐小班 QiZiPinPinLe

游戏准备:

国际象棋棋子拼***适量,棋子示范卡片6张

游戏玩法:

家长选择棋子示范卡片,宝宝根据***示进行拼***;家长也可以从完整拼***中拿走1~2片,请宝宝找出缺少的卡片。

温馨提示:

拼***分为四拼、六拼或八拼,家长可根据孩子的发展水平选择拼***的难度。这项游戏既加深了幼儿对国际象棋棋子的认识,又促进了幼儿手眼协调能力的发展。同时,幼儿在拼***过程中还可以学会解决问题的方法和策略哦!

猜猜它是谁小班 CaiCaiTaShiShei

游戏准备:

国际象棋棋子***片、方形卡片

游戏玩法:

游戏时,家长用方形卡片将国际象棋棋子***片的一部分遮挡住,孩子尝试猜出是哪个棋子,回答正确即可得到奖励。

温馨提示:

为了增加游戏的趣味性,家长和孩子可以轮流游戏。孩子在猜棋子的过程中可以加深对棋子的认识,这有利于发展孩子的观察力、思维力和判断力。熟悉游戏后,家长可逐步增加遮挡棋子的部分以加深游戏的难度。

动物宝宝找家中班 DongWuBaoBaoZhaoJia

游戏准备:

小动物卡片、国际象棋大棋盘

游戏玩法:

家长和孩子自由选择小动物卡片,根据它们身上门牌号的提示(如a3、b4),在大棋盘上找到相应的格位,如门牌号为a3的小乌龟,其中字母a代表楼号,数字3代表楼层,所以小乌龟的家在棋盘上的a3格。

温馨提示:

在帮助动物宝宝找家的情境游戏中,孩子不仅可以认识、巩固棋盘上的格位名称,而且能够发展自己的观察能力,体验国际象棋带来的乐趣哦!

我指挥,你来找中班 WoZhiHui,NiLaiZhao

游戏准备:

国际象棋棋盘、棋子、眼罩

游戏玩法:

家长和孩子轮流游戏,先把棋子任意摆在棋盘上,用眼罩将一方的眼睛蒙起来。根据另一方发出的指令提醒(如:上面、下面、左面、右面),通过触摸的办法,在规定时间找到两枚相同的棋子就算获胜一次,找不到换另一方继续进行游戏。最后以找到次数多的一方为胜。

温馨提示:

此游戏需要双方的协同合作才能完成,刚开始游戏时可以将时间设定得长一点,熟悉游戏后就可逐渐缩短时间。此游戏可以发展孩子的方位感和触觉感。

棋子找家大班 QiZiZhaoJia

游戏准备:

国际象棋棋盘、棋子,棋子格位卡片若干(如王c2格、兵a5格),骰子4个,加法记录表1张

游戏玩法:

家长和孩子各拿2个骰子,先后掷骰子,将掷得的数字记在加法记录表上,并计算出得数,得数大的一方抽取一张棋子格位卡片,并根据卡片上的提示将棋子摆放在棋盘的相应位置上。卡片抽取完,摆放棋子多的一方获胜。

温馨提示:

在此游戏的过程中,孩子既能认识国际象棋的格位,又练习了简单的加法运算,手眼协调能力和思维能力也得到了锻炼。熟悉游戏后,可以将加法记录表换成减法记录表。

抓大王大班 ZhuaDaWang

游戏准备:

国际象棋棋具一副

游戏玩法:

家长和孩子猜拳决定谁执白方,各自将大王摆放在棋盘上,互为对方选择4枚棋子,摆好之后开始对弈,先抓到对方大王的一方获胜。

温馨提示:

游戏中,家长要提醒孩子为对方选的棋子尽量不要重复哦!残局游戏虽然有一定的难度,但是有利于发展孩子观察的全面性和思维的灵活性,还能锻炼孩子的专注力和耐力呢!

摸一摸,猜一猜大班 MoYiMo,CaiYiCai

游戏准备:

国际象棋棋子、纸盒一个

游戏玩法:

家长和幼儿共同游戏,先将国际象棋棋子放在盒子里,家长和幼儿轮流通过摸一摸、猜一猜找出对方指定的棋子,直至摸完盒子里所有的棋子,猜对次数多的一方获胜。

温馨提示:

这类游戏可以让孩子在摸摸猜猜中加深对棋子的认识,待孩子熟悉游戏后可加深游戏难度,如:让孩子通过摸摸猜猜找出盒子里分值最大或最小的棋子,或者在摸到棋子后,说一说该棋子的走法。

你知道吗?

猜字小游戏篇5

一、英语游戏教学的定义

英语游戏教学以交际法为主要原则,并根据教学内容创设语言情境,引导学生参加语言交际,在游戏中学会使用语言知识点。它存在于语言教学和社交活动之中,可以让学生在轻松自然的氛围中提高英语应用水平。

二、英语游戏教学法的作用

1.活跃课堂气氛,增强学习兴趣。如在教授“Can you sing?”时,可以将需要学生掌握的几个动词jump,walk,run,dance,sing,write,cook等编入歌曲内,并配以一定的肢体语言,使学习变得形象、简单、印象深刻,激发学生学习英语的热情。

2.排除心理压力,减轻学习负担。正如开展猜一猜的游戏,是为了让学生在相对真实的环境下使用语言知识进行练习,并不在乎答案的正确与否。在游戏中,学生没有心理压力积极参与学,同时也给老师减轻了教学负担。

3.提高学生的身心健康。游戏从听入手,能充分调动学生的眼耳口手等多种器官的协调,使学生听、说、读、写的技能得到训练;同时在游戏活动中获得成功,自信心得到增强。

4.提高学生语言综合运用能力,发展思维。游戏给学生提供了思考和想象的空间,激发了他们的想象力和思考能力。

三、游戏英语教育的分类

1.按功能分为:记忆游戏,如字母游戏(教师出字母卡片如A和C,学生回答B和D);语言游戏,如扩展句子、单词接龙等;运动游戏,如“Buddy-Buddy Relation”、“Head and Shoulder”等;其他还有推想游戏、运算游戏等。

2.按形式分为:表演游戏,如表演某职业的对话和课本剧、小记者等;竞赛游戏,如进行个人竞赛“I SPY”(I spy something with the beginning letter/What’s it?)、“Pass a message”等;艺术游戏,主要指利用音乐或美术有关知识进行英语学习,如看曲填单词、听话绘***(或拼***)等。

3.按交际功能分为:介绍类、喜爱类、问候类、请求类、道歉类、问路类等。

4.按内容分为:技能游戏、知识游戏及智力游戏。其中知识游戏包括字母游戏、单词游戏、语法游戏等;技能游戏包括听说技能游戏、读写技能游戏等。

四、游戏英语的实践

江苏省于2001年9月全面使用由江苏省中小学教研室和牛津大学出版社联合编写的小学英语教材《牛津小学英语》(Fun with English)。根据现用教材的内容特点并将游戏引入英语教学在很大程度上激发了学生的学习兴趣,提高了教学质量,但在利用游戏的时候需要遵循以下原则。

1.教材是以一个个***话题为单位进行编排的,因此游戏开展要有一定的目的性。要根据教材的重难点和其他教学的需要进行设计游戏,如进行表示颜色单词学习的时候,可以设计转盘游戏。做一个转盘,在上面标八种颜色,老师问:“What colour is it?Can you guess?”然后要学生举手回答,学生可以猜红色、绿色、黑色、蓝色等;最后老师转动转盘,猜对颜色的学生可以加分作为奖励。这样游戏的目的性就很强,学生参与面也很广。

2.教材除了复习单元以外,其他单元都有五部分:Learn to say;Look and learn;Look and say;Look,read and write及Fun house。Learn to say和Look and learn部分由文字和插***组成,因此设计的游戏要有一定启发性。游戏虽然有利于学习和巩固知识,活跃气氛,但应该在游戏设计中考虑到学生智力开发及能力培养。如可以在幻灯机上显示几个抽象的***形让学生猜,老师提问:“What’s this in English?”答案不固定的,学生可以根据自己的想象将圆形猜成球、橘子、钟等,把方形猜成书、照片、地***、窗户等。这时学生可以完全发挥想象力,运用所学词句表达,从而培养自信心和参与意识。

3.教学录音带稍显单调,因此开展游戏的形式要多样化。可以给对话录音中配些情景音乐,以增强听力效果;给小诗的录音增加打击乐,培养和训练学生的节奏感和语感。这就要求教师能够根据教材内容不断设计新颖的游戏,并运用到课堂教学中。

4.此外教辅材料包括音标、字母卡片及教学挂***,其中教学挂***对听力教学有重要作用。根据辅助教材对小学英语学习中起到的不同作用,设计游戏时还要把握灵活性。教学中要适度、适时开展游戏,注意调整课堂氛围,以及把握课堂节奏,灵活把握教材内容与游戏的关系,并灵活处理和调整教学中的各个环节。

猜字小游戏篇6

一、在学习环境中创设情境识字

1、认识我们班学生的姓名。我抓住这一契机。开学一周后我让学生每天认一个同学的名字。先会写会认自己的,然后学生利用课间休息互相交流,先认同桌的名字,然后是小组的名字,再到全班同学的名字,这样几周下来同学认识了不少的汉字。为了促进学生学习汉字的积极性,我利用语文课前五分钟检测学生认字情况,评出班级识字大王,并奖励识字大王的头饰。看着学生争先恐后的识字,我心里别提有多高兴。

2、认教室中的三表。即课程表、值日表、在中队活动表中的字。如每天的黑板上的右角都有意识的写上当天要上的科目。如语文、音、数学......并在课程表的下方写上值日生,有效的利用这一教学资源进行指导识字。

3、为学生识字搭建平台。在教室的有一张小黑板有一面我能行的识字展示台,每一周换一次,内容是学生熟悉的物品包装盒或包装袋上的字剪下来,用磁铁贴在识字展台上如面包、牙膏、牛奶、碧浪洗衣粉等物品的标识。在课余时间时,同学们三五成群小声地认着、读着,看着孩子们主动识字带来满足的笑容,我的心中也感到无比的幸福。当一周过后同学又迫不及待地从家中带来新的带有生字的标识。这样一学年下来,我班学生的识字量有了

明显的提高。

二、借助游戏,让学生在乐中识字

1、教育心理学家洛克说:“教导儿童的主要技巧,是把儿童应做的事也变成一种游戏似的。”在教学中,巧妙地利用游戏,创设了丰富多彩的教学情境,让学生在识字中游戏,在游戏中识字,教师教得轻松,学生学得愉快。

如猜字游戏:学生在基本认识了课文中的生字之后,让一个学生从字卡中任抽出一个字,另一人蒙眼猜字,等大家都看清楚是什么字,就让猜字的同学指着生字问。猜字的同学要想猜对,只能是将学过的这几个生字全说一遍,直到猜中为止。可以是生生合作,也可以是师生合作。这样挑起了学生极大的好奇心,使学生始终热情洋溢地参与到活动中去,使识字教学不再是枯燥的、乏味的。如《荷叶圆圆》这课有十二个生字,学生从字卡中抽出一个“荷”字,猜:是不是“”荷叶的“荷”,如果没猜对,大家一起说:“不是荷叶的荷叶。”这位同学继续往下猜,直到猜中为止。学生就会对本节课学习的生字又进行了巩固,寓教于乐。

2、 如:利用谜语记忆法记“肥”:月字长尾巴。利用儿歌趣味记汉字。如:“聪”字可编这样的儿歌帮助识字:小聪明,耳朵灵。会听课,总专心。还可以利用换一换、加一加、减一减的方法记忆汉字。如“听―近,可―河,草―早”。还可以做动作帮助识字。眨:让学生做眨眼的动作,体会“眨”跟眼睛有关,从而很快记住该字。

猜字小游戏篇7

为了增加谜语游戏的兴致,人们曾经制定了许多谜格,常用的就有20多种。这里简单介绍几种。

1、卷帘格:谜底必须三个字以上。象倒卷帘子似的将谜底倒过来读才切合谜面。如谜面“兼听”,打一现代作家名。“兼听”,可猜成 “多一闻”,倒过来就是“闻一多”。

2、秋千格:也称转珠格。谜底只限两个字,把这两个字互换位置,才能扣住谜意。如“复赛”,打一物理名词,可猜成“重比”,一颠倒,就是“比重”了。

3、梨花格:谜底是谜意的谐音。如“不容易湿”,打一历史朝代名,谜面意为难受潮,可猜为“南朝”。

4、求凰格:谜底须与谜面对仗呼应,并且在首或末加一个含有成双意思的字,如配、对、偶、齐、同、双等等。如“单词”,打一文 辞名。与“单词”对仗的是“偶 句”,在前面加一个“对”字,就是 谜底“对偶句”。

5、徐妃格:谜底只读半面,或都加上同样的半面。这个谜格的名字取古代徐妃只着半面妆之意。不读的上、下半面或左、右半面必须一律,加上的偏旁部首也要一致。如“海上草垛”,打山西一地名。“海上草垛”可为“青岛”,去掉上面不读,就是山西省的“月山”。又如,“禁令若干”,打一工业名词。谜面含有“几戒”的意思,都在左边加个“木”,就是谜底“机械”。

这些谜格给制谜者开拓了制谜方式,也给猜谜者确定了猜射范围。随着文化和科技的普及,人们对谜语的要求越来越多,范围也随之扩大了。这几年,各种字词谜、诗谜、画谜、无字谜、电影谜、英文字母谜、科技知识谜纷纷出现,使谜语游戏愈加丰富、新鲜、活跃。这里举几个小例供读者参考。

1、英文字母谜:“眼镜立起来”,谜底是“B”,这里用的是比喻,把B当成站立的眼镜。再如,“感叹号翻身”,很容易猜着是“i”。这类谜语提醒贪玩的人不要忘记学习。

2、无字谜:桌上放一棵葱,两块豆腐,打一成语,谜底是“一清二白”。又如,桌上放一张白纸,打一成语,可猜成“一纸空文”。无字谜主要是靠观物来猜的。

3、名词谜:“客从何方来,上下细端详。”卷帘格,打一哲学名词。谜面的意思是“观生人”,卷帘格要求把三个字倒过来读,于是就成了“人生观”。又如“检验天平”,打一数学名词,根据天平的形象,可以猜到它的谜底是“对称”。

猜字小游戏篇8

友情的呼唤,沟通的开始—大学班级联谊活动

二、 活动目的:

为了培养同学们的感情,丰富大学集体生活,增强同学们的友谊,增进同学之间的交流,培养大家的动手能力和团队合作意识,丰富大家的课余生活,并开拓大家的视野,使大家的身心得到陶冶,为同学之间的相互学习提供平台。

三、 联谊对象:

外语系幼儿英语专业1班

机电系机械制造专业2班

四、 活动时间:

11月25日18点

五、 活动地点:

1106教室(具体教室另行通知)

六、 活动流程策划:

① 由主持人宣布晚会开始

② 准备好节目的同学上台表演

③ 表演完后,由主持人随机抽签将两个班的同学分为若干小队,每6个人为一个小队,每个小队保证各有一半成员来自不同的班级,从而达到联谊的目的。

④ 晚会期间的互动游戏:(可以有同学们任意选几个,也可以都做。为了公平起见,所有要惩罚的人去盒子里抽签,里面有惩罚人方法的小纸条,必须按上面的要求做)

⑴游戏名称:拍七令

游戏规则:从1-99报数,但有人数到含有“3”的数字或“3”的倍数时,不许报数,要说“过”,下一个人继续报数。如果有人报错数则罚。

⑵游戏名称:双人顶气球接力赛

游戏规则:每队6人分成3组,一男一女搭配,双方用脸夹着气球走一段距离,换另一组接力,最先完成的胜利,输的一方淘汰,淘汰一方接受惩罚。(每次2个队比)

⑶游戏名称:瞎子背瘸子

游戏规则:每一队6人分成3个小组,每组男女各一名,男的扮瞎子,女的扮瘸子,男遮眼背女,在女的指引下,踩破已放好的气球。哪组完成的时间最短,哪组获胜。输的一方受到惩罚。(每次2个队比)

⑷游戏名称:两人三足踩气球

游戏规则:每一队6人分成3个小组,每组男女各一名,每个脚上绑2个气球,互相踩对方的气球并防止自己的气球不被踩破,自己队的三个组要团结起来,一起努力踩别人队里的气球。30秒后,脚上气球最少的那两个人受到惩罚。(每次2个队比)

⑸游戏名称:猜数字

游戏规则:某人说一目标数字(1到100之间),告知主持人,然后开始击鼓传黑板檫,鼓停时,拿黑板檫的人猜一个数字,主持人告知此数字比目标数字大还是小,然后继续传,下个人只能在前面说过的范围里面猜,直到最后必有人猜中,猜中的人就要受到惩罚。

⑹游戏名称:泡泡糖

游戏规则:主持人召集若干人上台,人数是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局,并受到惩罚,最后剩下的两人胜出。

⑺游戏名称:领头羊

游戏规则:每个队自己玩,一个人转过头,下面的人其中要选一个来做动作,然后大家一起做这个动作,再让那个转身的同学来猜,这个动作是谁做的.这个游戏是靠人与人之间的默契的哦!猜错的受到惩罚,惩罚方法由自己队内定!

⑻游戏名称:一只青蛙

游戏规则:所有同学围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者受到惩罚。

⑼游戏名称:脖子接气球

游戏规则:每个队的第一个人用脖子夹着气球,然后传递给下一个,下一个也只能用脖子来接,依此类推,最先传完的一队胜利,输的一方受到惩罚。(每次2个队比)

⑽游戏名称:三人抱成团

游戏规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!淘汰的那一个人受到惩罚。

⑾游戏名称:金鸡***

游戏规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题,答错问题,报纸折半继续,答对问题,问下一道,男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物。

⑿游戏名称:吹盒子

游戏规则:自愿者上来,两个人蒙上眼睛,头趴桌子上面,两人互相吹盒子,把盒子吹到另一方的胜利!

⑤晚会快结束时,每人发两张纸,写下今天最开心的事情和最不开心的事 情,然后由主持人念出来,不用写名字,我相信念出来的视屏一定很搞笑!

⑥主持人宣布晚会结束,大家一起清理教室,清理完后一起去KTV唱歌。

⑦唱完歌后清点人数一起回学校,联谊结束!

七、 活动前期准备:

① 班会讨论

② 跟联谊班级班委讨论

③ 写活动策划书

④ 准备互动游戏所需要的道具(气球,眼罩,绳子,笔,小纸条,剪刀,盒子,报纸......)

八、 活动经费预算:

1200元之内

机电系机械制造2班:700元

外语系幼儿英语1班:500元

九、 活动注意事项:

① 同学之间要和谐,不要伤和气

猜字小游戏篇9

总体来说,其实他们想的东西和我在他们这个年龄时想的差别不大。比如几个重要问题是:考试、电子游戏、班级里的女生,以及班级***治。而聪明和帅被认为是最重要的素质……

我记得我们初中时似乎也是这样,很多同学表面上不学,回家后偷着看书以证明自己比别人聪明―当时可真变态啊。在30岁以后,我才意识到,聪明对人的帮助在所有素质中能不能排进前15名都是个问题。比别人聪明能让你找到更接近真理的答案吗?

为了说明这个问题,大家可以先做一道题,题目是这样的:在0到100中猜一个整数,这个整数和参与这个数字游戏的人猜的数字的平均数的2/3最接近。当然,参与这个游戏的其他人的任务和你是一样的。

你猜好了吗?好,先把数字写在一张卡片上,继续往下看我的算法是不是和你想的一样。

首先,如果你猜的是50,那可能是个糟糕的答案。几乎在所有猜数字的游戏中,一个人找不到解决方式就会求助于50。我很想把50这种数字命名为“妈妈数”。如果你假设人们猜的数字是随机的,那么50是平均值倒是可能的,但你忘了乘以2/3。50×2/3,答案应该接近33。

但是,33是正确答案吗?因为参与这个游戏的人很多,可能有1000个,其他很多人也会想到这一点。那么所有人都猜33平均数也就是33,平均数的2/3就应该是22。不过这么看22也不是正确答案,因为很多人还是想到了这一层,22×2/3是15……

这个事儿一直这么推导下去的话接近没完没了。答案好像越来越接近零。如果你是学数学出身的,问题的解决方式早就胸有成竹了。

对,这是个博弈问题,说得更确切点这是个序列博弈。而得出答案是“0”就对了。博弈到“0”这个答案有个非常著名的专业名称―纳什均衡。纳什均衡大概的意思就是参与博弈的人在某个点都找不到更好的办法了。纳什均衡中的纳什就是《美丽心灵》里,那个先精神失常而后又获得好多笔钱的年轻人约翰・纳什。很可惜这个伟大的人去年因为车祸去世了。

纳什不在了,不过这个数字游戏还没完。曾经有很多数学家和经济学家在真人群体中做过这个游戏,这些人中有的是随机抽取的普通人,有的是非常理性的著名高校的学生。那个真正的平均数的2/3从没有一次是“0”。这个数字一直在10到20之间徘徊,并不会因为参加游戏的人群教育程度相对较高而变得更小。

世界就是这样的,即使你凭借自己的智力优势把逻辑推导得听起来非常流畅,也不能得到完美的答案。因为完美的答案有一定的随机性。这种情况在某些领域表现得比较明显,比如投资。

猜字小游戏篇10

奥运会重在参与。如何才能在这12种中选出最适合自己购买的玩法?《钱经》特别请出体彩达人为您现身说“彩”。他熟悉各类体育的游戏规则、深谙买彩之道,甚至还有不少奥运“台前幕后”的花絮,相信能为您带来实用的奥运攻略。

说到,《辞海》中给出的解释是:"亦称'奖券',俗称'白鸽票'。以抽签给奖方式进行筹款或敛财所发行的凭证";《不列颠百科全书》中称其为“通过抽签摇彩,凭机会在一定范围的人们中分配奖品或奖金”;泰国国家局说:泰国发行的目的是为国家的发展筹集资金,它是授权于***府,没有任何欺骗民众的行为,为民众提供一种博运道的消遣机会。

各种风格的解释都指向了三个关键词:特定目的、筹款和机会性游戏。

据说最早出现在二千年前的古罗马,当时是宫廷娱乐活动,到了十八世纪初,欧洲各国***府认识到活动可以成为集资手段的时候,收入就开始大规模应用于资助桥梁、道路建设和教育、慈善等公益事业。

自北京成功申办第29届奥运会之后,奥运就被提上议事日程,预计这项收入会为奥运会集资1.8亿美元公益金,用于奥运体育场馆的修建、保养及改善。利用为奥运筹资并不是新鲜事,2004年雅典奥运会的时候,英国奥委会就发行一套印有英国五位奥运明星***像的奥运,为参加奥运会的英国代表团筹资。

而本组文章所涉及的奥运主题并非一般意义上的奥运,很多人对这个问题都不是很理解。其实奥运主题是建立在现有中国体育乐透(即开型)和竞猜形之上、以奥运为主题的系列,发行者是中国国家体育总局体育管理中心,而概念上的“奥运”发行者是奥委会,比如上文提到的英国奥运;除了发行者不同外,两者的销售时间也不同,奥运会过后,体彩的奥运主题彩将以其他形式继续出现,而奥委会发行的奥运则将随着奥运会结束而结束。

“顶呱刮”奥运实用策略

陆续开始销售的12种奥运主题并非一般意义上的“奥运”。讲清楚这个概念的目的是告诉彩民,奥运主题与过往的品种有着天然的联系――它的系统技术支持、管理人员、设计理念都与过往中国体彩有着不可分割的联系。老彩民应该对此充满信心,而单纯的体育爱好者应该更关注竞猜型,因为彩民能靠经验和技巧增加概率而竞技体育爱好者可以凭借专业性获得同样的效果。

奥运主题盘点

这次利用奥运会在北京举办的契机,推出了新型,以即开型“顶呱刮”为例,采用了现今世界先进的运营模式和分散销售管理系统和全新的热线服务平台,这也决定了在中奖上的全新模式,老彩民以前在即开彩上掌握的某些“技巧”,不但不起作用恐怕还会弄巧成拙。本文稍后为您详解。

“顶呱刮”是最早上市的奥运主体,全系列共分7套128枚。这7套分别是:勇争第一、好运中国、奥运金牌、激情梦想、加油!中国队、奥运场馆、奥运之城。票面值分3元、5元、10元三种,最高中奖金额达25万元。其中,“好运中国”最高奖金为3万元,“勇争第一”、“奥运金牌”、“加油!中国队”和“奥运之城”的最高奖金为10万元,而“激情・梦想”和“奥运场馆”两玩法的最高奖金均达25万元。

竞猜中,以奥运比赛项目和奥运奖牌为竞猜对象,设计了五个游戏品种,分别是:“奥运奖牌连连猜”、“奥运赛事天天彩”、“第一名过关游戏”、“胜负过关游戏”、“奥运金银铜牌游戏”。以“奖牌连连猜”为例,它的资格奖为单注500元的固定奖,其二次开奖即“奥运奖牌奖”的单注奖金最高为500万元。

全国型竞猜玩法只有两种

按照此前的宣传,此次发行的奥运竞猜共5种游戏,而且5种游戏返奖率全部为65%。但是在实际购买中,除了北京、天津和广东彩民外,其他地方的彩民只能购买到奖牌连连猜”游戏和“赛事天天彩”两种游戏。

有些彩民因此而纳闷。其实这是因为后三种玩法涉及单场系统,而由北京首发的单场没有和全国采用同一热线系统,因此北京的管理者们一直固执的坚持自己的***半热线系统,北京单场只有在天津和广东被采用。

也恰恰是这个原因,这些玩法无法累积到一定数额的奖池,就有可能会导致这种以sp值为核心参数的玩法出现中奖奖金不足购买支出的情况。原本全国能同步上市,借助奥运契机,实现全国一盘棋,借助全国大彩市拉高奖池,保证奖金成色,但由于这些问题,导致全国推行单场计划停止,目前只有北京、天津和广东彩民三地彩民可玩后三种游戏。在此提醒彩民注意,对于全国大部分地区的彩民来说,实际可以参与的奥运主体玩法其实只有9种,请大家量力分配额度。

别用旧办法对付“顶呱刮”

体育已经多年没有涉足即开彩,其中一个重要的原因就是这种玩法在销售和管理环节上有着先天的缺陷,容易被找到漏洞造成不公平。但是本次推出的“顶呱刮”采用的是分散销售管理系统、全新的热线服务平台而且是在美国印刷的,这次手段能最大限度的杜绝作弊现象。

别小看这几招防范措施,它注定了“顶呱刮”在中奖方式上和以往的巨大区别。

原来的即开大都采用集中销售,也就是卖场形式,原来聚集在某公园人山人海万民刮奖的场面就是集中销售,相信很多彩民对于这个模式有着相当的经验,比如:“全包法”,就是在某一奖组的销售末期采用全包的方式购买(此时某一盒当中剩下的数额小于奖品价值时,全包肯定能把剩下的奖金一网打尽);或者是什么“日照法”“斜影法”或是“标记法”等等。

但是,这些旧式小技巧已经无法应用于现在的“顶呱刮”。因为分散销售管理系统和全新的热线服务平台意味着以国家仓库到地方中心仓库的分配过程中早已打乱了大奖的去处,也就是说,可能今天在江苏开出大奖,明天仍在江苏继续开出大奖――这就是所谓的公平的机会性游戏,卖彩之前没有人知道大奖藏在哪里。

所以,即开彩并没有百分百可行的中奖技巧可言,作为冲动型玩法,避免无科学性的照旧办法买彩就是最值得借鉴的技巧。

由于有了高返奖率,就中奖而言“顶呱刮”可能是目前市面销售的中最好中奖的一个,很少有彩民空手而归。

数字化玩转“奖牌连连猜”

竞猜型有着与即开型截然不同的买彩思路。比如:“奖牌连连猜”是从中国队的优势项目中选出田径、乒乓球、羽毛球、体操、游泳、跳水、举重、射击、赛艇、击剑、自行车和柔道12个项目做为竞猜对象,该玩法采用资格奖和奥运奖牌奖结合的方式,资格奖进行100期摇奖,每天摇奖产生5个项目,而奥运会比赛结束后则以实际的奖牌数为准进行二次开奖。

通俗地说,就是前期采用一个12选5玩法进行资格奖开奖,奖金为固定奖500元;到奥运会比赛后,以项目的奖牌数与实际产生的奖牌数进行核准,进行最终的二次开奖,该奖金为封顶的500万浮动奖。

“奖牌连连猜”的游戏玩法,其设计既有类似于传统型的乐透玩法特点,也有奥运知识、奥运项目以及本届奥运会我国参赛情况等内容,兼有奥运与完美结合的乐趣也是体彩中第一种以数字摇奖竞猜加竞猜相结合的玩法,不过任何都有其相通相同的情况,在竞猜时都有值得借鉴的经验。

利用经验防项目情结

在以往的竞猜中,彩民可以控制很多因素的发生,但最难以控制的其实还是自己的主观情绪。在此前的足彩竞猜中,很多彩民首先容易出现的问题就是对于自己喜欢的球队过分青睐,无论是什么情况、什么状态,无论对手是谁,只要是他喜欢的球队,那就不可能也不接受失败。这样的思路在足彩竞猜当中不是少数,而且属于危害极大的做法。

竞猜玩法前面的“12选5”原本脱胎自数字型选5玩法,这种玩法从原始模型看上去没有什么竞猜性可言,因为人们很难对某个数字产生特别的偏爱,在数字上人们习惯“一视同仁”。因此前面所提到的情结问题很难影响到我们。但是,由于竞猜趣味的需要,游戏设计者将12个数字分别设计成了12种奥运比赛项目,也恰恰是因为这个因素,使得原本平淡无奇的数字竞猜增加了不少趣味,也带来了不少值得当心的“陷阱”。

和原本的数字相比,以项目作为选择符号的做法增加了彩民对于玩法的亲密度,但亲密度的结果就是让彩民把对项目的感情加在了上面。因此,如果是正常选择的话,12选5是个随机玩法,数字的出现概率应该差不很多。不过一旦盲目迷信项目,则会导致概率上的误差。

在前面的12选5中,建议彩民不要过分关注项目名称,还是尽量将其当作数字彩玩法进行分析。由于体彩从无试机号概念,而且此次12选5玩法也未必能类似大乐透那样提前摇出30组号码给彩民做积累数据,因此从分析角度看,建议彩民可以参考大乐透的特点,采取分区方法,将12个数字3个分为一区,以4区的形式出号,尽量注意做到各类情况都能照顾到。比如大乐透初期,号码频繁出现大号,而且持续了相当长的时间,彩民在选择号码时,尽量照顾到几种可能出现的偏态状况。

从彩民角度来说,我们并不赞成为了达到过关目的而采取先行的全包玩法,因为从乐趣角度讲,花费这么多的钱不如购买更多种类的。这次奥运主题在设计上和种类上都非常新颖且丰富,即便不中奖也有收藏的功能,因此全包不如广泛购买、分散购买。

关注冷门是基础

如果第一次开奖能顺利过关的话,第二次开奖也将是一次难度很大的选择,因为人们对奥运项目的熟悉程度可能丝毫不亚于足球比赛,但是对于奥运奖牌的主观情绪还是比足球更加浓厚。

讲到这里,人们必须首先熟悉奥运项目的基础知识――共有几枚奖牌,而中国队在哪个项目上具备优势,历史上在这个项目上曾取得过什么样的成绩。

关注冷门是所有竞猜型玩法的基础。奥运会上的冷门同样多得很,比如自从1992年开始允许美国NBA球员参加奥运会,美国男子篮球队从未败过一场。2004年美国男篮也是NBA的大腕云集,但梦六队竟然在首场预赛时就以73比92输给了波多黎各队!

在雅典奥运会上,同样具备震撼性的则是中国男子羽毛球单打球员“超级丹”林丹首轮就以0比2被新加坡球员苏西洛所淘汰,在羽毛球界的冷门程度不亚于美国男篮惨败。男子4×100米自由泳接力,霍根班德领衔的荷兰队第二,拥有“神童”菲尔普斯的美国队第三,拥有“飞鱼”索普的澳大利亚队仅获第六,冠***竟然是四个南非运动员。这在事先几乎没人相信,但这个天大的冷门就真的发生了!因此,如果在竞猜中没有冷门思维,那几乎就不用参与这个游戏了。

同样更加重要的是分析相关赛事,这点无论是对于运动队还是彩民而言都非常重要。在奥运会之前,会有很多的热身赛、资格赛、锦标赛等各类比赛,熟悉这些比赛的成绩,对于分析各支队伍状态有着明显的帮助,特别是提前预防冷门的发生更是关键。2004年女子举重48公斤级比赛,中国运动员李卓普遍被认为是夺冠热门,最后摘金的却是土耳其姑娘塔伊兰。中国女子举重队也不是不重视对手,内部备战已经把塔伊兰列入了主要对手,但他们对塔伊兰在奥运开赛前夕的训练比赛情况却没有注意,于是就犯错误了。

其实,尽管奥运玩法显得非常神秘,似乎难度不小,但世界上的竞猜游戏都有其共通之处,只要能抓住一些经验,融会贯通,就能保证相当的准确率。

数字化玩转“奖牌连连猜”

我们已把12个项目排序定义为12个数字,那么,对12个数字便可进行奇偶、大小、质合等乐透彩分析特点进行数据分析和理论性分析。

奇偶:奇数01 03 05 07 09 11;偶数02 04 06 08 10 12

大小:小数01 02 03 04 05 06;大数07 08 09 10 11 12

既然是选5,那么其开奖结果产生的奇偶比只有0:5、1:4、2:3、3:2、4:1、5:0这6种比值。从理论上看,出现概率高的比值为3:2和2:3,那么也就是说当我们进行时就要考虑此特点,以3:2和2:3为基准点进行操作。大小比也是一样,在此不做过多说明。

质合:质:01 02 03 05 07 11;合:04 06 08 09 10 12

先说明什么是质合数。质数是只能被自己整除的数,其余均为合数。在12个数字中,我们分析得出了6个质数和6个合数。其在实际操作时与奇偶、大小比一样,理论出现概率高的也是:3:2和2:3的比值。

以上分析说明的3个概念中,备选数字整体比值均等,在选5玩法中,最好是将这三个概念进行混合,这样能使我们最终的注数有一定的减少。可是,仍感觉没有什么更特别思路进行选号操作,下面我们继续分析12个数字特点。

小中大:将12个数字分成三个区,其中包括小区、中区、大区。

小区:01 02 03 04;中区:05 06 07 08;大区:09 10 11 12。

012路:零路:能被3整除的数称为零路;一路:除3余1的数称为一路;二路:除3余2的数称为二路。

0路:03 06 09 12:1路:01 04 07 10;2路:02 05 08 11。

小中大和012路整体备选数的比值均为:4:4:4。这样,已经与前面所提到的奇偶、大小、质合的数字特点出现了不同的比值。

两码和13:就是将两个数字和为13的数组成一组,这样就在12个数字中,组成了六组数据01 12 ,02 11,03 10,04 09,05 08,06 07,由于玩法是选5游戏,也就等于在开奖结果中至少有一组数不出。这样,在前先选定1组不出数据,再通过其它概念进行分析缩小范围。

通过总结得出,12个数字中除5余数在备选数组中:余一的01 06 11和余二的02 07 12,占有率相对较高,在时要重点对待。再有就是尾号方面:1和2尾在12个备选数字中,属于同尾数概念01 11和02 12。

Tips“赛事天天彩”关注比赛信息

“赛事天天彩”是在奥运会开幕至闭幕期间,每天销售1期,每期由国家体育总局体育管理中心给出10道赛事竞猜题,涵盖次日10个最引人注目的赛事热点,彩民任意选择6道进行,6道全部猜中者均分奖池。也就是说,这是一种每天竞猜明天奥运比赛热点的有戏,从目前的有戏设定看,这一游戏最有变数,也最不可预测。

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