走迷宫游戏篇1
关键词:数学情景游戏;教学方式;生命力;
中***分类号:G61 文献标识码:A 文章编号:1674-3520(2014)-04-00104-02
一、娃娃的床变大了
活动区游戏开始了。王敬坤来到娃娃家摘下”爸爸”的标志挂在自己的脖子上。刚开始,他不知道应该玩些什么,所以在娃娃家里走来走去。这时扮演“妈妈”的小朋友对他说:“娃娃没有床怎么睡觉呀?”听到妈妈的发问,再看看趴在沙发上的几个布娃娃王敬坤稍稍想了一会说:“看我的!”说着王敬坤抱起一个小娃娃说:“爸爸给你们做一个小床怎么样?”说完他轻轻的把娃娃放在沙发上。刚开始,王敬坤搬着两把椅子选择一块比较宽敞的位置背朝外相对摆好,当做一张“小床”。(插入***片1)然后轻轻把一个较大的娃娃试着放在上面 ,还展开胳膊比了比“床 ”的长短,发现小床的长短能容纳下这个较高的娃娃,但是宽度似乎还不够显得有些窄了,如果娃娃睡在上面容易掉下来。随后他又从一旁搬来两把椅子沿着小“床”侧面相对着摆在一起,这一次“小床”比刚才宽了一倍,小床从刚才的长方形变成了正方形。(插入***片2)他把第二个和第三个“娃娃”也轻轻的放在“床”上。兴高采烈地对同伴说:“我给孩子们拼了一张床,你们快来看看!”(插入***片3)这时扮演“妈妈”的小朋友抱着两个娃娃走过来他说:“还有两个宝宝也到床上睡觉吧。” 王敬坤回答:“娃娃家的四把椅子我都用完了,这个床有些小放不下他们两个一会,我现在去建筑区再搬几把椅子,把小床摆得大一些给宝宝们睡觉用。”说着他到建筑区去搬椅子了。
思考。幼儿在游戏中具备运用已有的数学经验来解决他们遇到的问题的能力。他们在运用自身数学经验解决问题的同时,也是再次明确、纠正、建构数学经验的一个发展过程。对于教师而言我们要善于在游戏中观察,了解幼儿现有的数学认知发展水平,挖掘游戏的教育时机,给与及时的、附有个性的指导,使每个幼儿在自己原有的水平上得到近一步的发展。另外,在游戏中有运用自身数学经验解决问题的机会,对于幼儿来说也有着重要的意义。在游戏中运用数学经验,增添游戏的趣味性会促进幼儿数学意识、兴趣、经验的发展。为今后学习数学,更容易感受到数学的重要和有趣,更容易理解所学的数学知识,并将他们的经验运用于生活中,形成学习的良性循环。
二、好玩的迷宫
主题来源:在一次玩建筑区游戏的时候,小朋友们沿着自己建好的“长城”走起来,可是没走几圈就觉得没意思了。有的小朋友提议,把长城从中间隔开,分成几段,于是小朋友们改变了“长城”原有的外型结构,这一下原来规规矩矩的方形“长城”显得有些乱,呈现出不规则的形状。孩子们又兴高采烈地玩了起来,可是他们发现有的地方走不通了。几个小朋友在里面寻找路线和出口忙得不亦乐乎,每个人玩得都很开心。这时,李成阳不由自主地说:“这个长城走来走去好像迷宫一样。“对呀”孩子们都很认同他的说法。自从那天以后建筑区成了一个“大迷宫”。接下来一连几天孩子们有热衷于建构迷宫,但是总无法建构出完整的迷宫。孩子们把自己遇到的困难,说给老师,
希望能够从老师那里得到答案或者帮助。经过思考,我们认为,孩子们对这个游戏如此感兴趣,老师应该抓住这个教育契机,进一步挖掘蕴藏在其中的教育目标,发挥它独特的教育功能。经过深入的分析我发现可以将迷宫游戏转化成系列的情景教学,在游戏中,引导幼儿,一边感知一边创造,渗透相关的数学目标,培养幼儿的数学兴趣。所以我们开展了“好玩的迷宫”数学情景游戏。
游戏前收集幼儿关于迷宫的问题,了解幼儿已有生活经验。
用什么材料建迷宫?
有什么形状的迷宫?
怎样走进迷宫走出迷宫?
迷宫里有什么?
迷宫中怎样设障碍?
教师根据幼儿的题问发现孩子们对迷宫的兴趣集中在建构迷宫上,但是受经验的局限他们对迷宫的基本元素还不够了解于是鼓励幼儿通过各种方发来认识迷宫,并且在教室的墙面提供了一个和供幼儿游戏操作的迷宫,引导幼儿进一步感知、认识迷宫的主要构成因素。(插入***片4)
三、方形的纸砖迷宫
孩子们在对迷宫进行了充分认知的基础上,想要建构迷宫的愿望异常的强烈。他们想要建构出真正的迷宫,内心对成功充满期待。于是我们开展了集体游戏活动,在教室中尝试着建构一个大迷宫。
游戏区结束后很多小朋友跑到建筑区欣赏今天新建的迷宫,可是他们有些失望的告诉我:“老师,建筑区的迷宫太小了,我们想在里面走走都不行。”“老师,咱们建一个大迷宫,能走的行吗?”“好啊”我爽快的答应了。“那咱们用什么材料建构迷宫呢?”“老师就用纸砖吧!”徐绍全抢着回答。孩子们凭借他们的游戏经验,很快确定了要使用的材料。“咱们建个什么形状的迷宫好呢?”听到这个提问,孩子们的意见有了小小的分歧。有的说方形,有的说圆形。最后大家不约而同的看到了墙上制作的方形迷宫,最后大家决定,就见建个方形的迷宫。“我们从哪开始?谁先来?”经过一番商量,孩子们定像上英语课那样分成四个小组,(蓝、黄、红、绿)从来蓝组开始,每组使用和自己组名字同样颜色的纸砖,一个小组负责一段。就这样,孩子们一组接一组的拼摆起来。前面三组都挺顺利,绿组负责建构迷宫的最后一段和出口。在建构出口时,他们只留出了一个缺口。我问:“你们这是出口还是入口啊?怎么和蓝那边的一样?”绿组小朋友很认真的回答是出口。““那怎么样和蓝组的区分开,最好不一样。”聪明的李成阳立即反应“明白了”。他选了三块原色积木,简单的缺口处了一个小门。(插入***片5)孩子们看着自己建成的迷宫一种成功的感觉油然而生,激动地雀跃、欢呼起来,迫不及待的想要玩一玩,走一走。如大的活动室一下子成了游戏场,孩子们穿梭在迷宫中。(插入***片6)这次活动孩子们对迷宫的建构有了进一步的认识。他们发方形迷宫的路径呈直线,选择的材料要有直边。而且,出入口的位置也在迷宫的边上。游戏活动结束后,有的小朋友问老师:“老师,我爸爸带我在公园走过圆形的迷宫,圆形的迷宫怎么摆呢?”这个问题,引起了全班的响应,孩子们都纷纷表示还要建一个圆形的迷宫。
四、圆形的椅子迷宫
教师分析、计划:在前一次的活动中,孩子们尝试用自己熟悉的材料拼摆了简单的方形迷宫。这个过程使孩子们对迷宫的基本构成要素有了进一步的认识和感知。根据他们的兴趣,教师引导幼儿拼摆圆形的迷宫。要通过这次活动,引导幼儿自己选择所用的材料,比较完整的拼摆出圆形迷宫,比较准确的设置出迷宫的基本要素。
今天孩子们早早的吃完了午点,因为大家已经约好今天要来建构圆形的迷宫。“老师,什么时候?”孩子们一再追问。我说:“今天咱们分小组,自己选择场地和材料,想好了选用的材料就可以开始了。”老师的话刚说完,各组就开始忙碌起来。蓝组最活跃, 他们好像早就商量好了似的。其中有三个小朋友对我说:“老师,我们用椅子建迷宫,咱们班椅子不够用我们想去小一班借行吗?”“好啊,遇到困难能动脑筋想办法,很棒!你们去吧。” 很快隔壁教室借来了二十多把椅子。可是面对着眼前一大片椅子他们一下子不知从哪里着手了。“圆形的迷宫,首先要有个什么形状呢?”聪明的小华一下子领悟到了我的暗示。“咱们现在教室中间摆一个小圆圈。其他小朋友听了他的话好像心里也有了主张,迅速的把小椅子动了起来不一会围成了一个紧凑小圆形。(插入***片7)可是下接来怎样做呢?有的小朋友说:撤掉两把椅子,一个当入口一个当出口就成了。”齐齐说:“不行,那么简单,太容易走了不叫迷宫。”“对”其他孩子应和着。“那什么东西有很多圆圆套在一起的呢?”轩轩说:“老师上次下完雨捡蜗牛,我看见它的壳上有好多圆。”“对了,你观察得很仔细,那可以用在建迷宫上吗?”我环视了这个组的每个成员。“知道”他们立刻心领神会了。就在老师指导其他小组的时候。蓝组的小朋友的速度很快,他们用椅子在小圈的又平行的摆放了两圈椅子,呈现出同心圆的形状。一边摆还一边调整椅子之间的距离,使显得更规整。(插入***片8)这时,小朋友们似乎发现了什么问题,对老师说:“外侧的大圆是入口,但是没有出口阿,怎么和方形迷宫的出入口不一样。老师微笑的说:“蓝组小朋友这了不起,你们建的可不是普通的圆形迷宫,这是螺旋形的圆迷宫,可以走一走就能找到入口和终点了。再试一试,怎样让后小圆和大圆之间相通?”听了我的话琪琪和轩轩,一边沿着椅子走一边思考,每个圆都撤掉一把椅子呗!”蓝组小朋友齐动手,这下成功了。每个圆之间的路径通了,终点的位置也确定了。(插入***片9)孩子们开心极了,他们抢着对我说:“老师快给我们照相,我们组是第一!”
五、我自己的小迷宫
老师的分析和计划:在前两次活动中,孩子们对建构迷宫形状摆放和材料的选用积累了比较丰富的经验。小组式的游戏形式,集中了机体的智慧,那么个体的独特思维在建构迷宫时会怎样发挥呢?不犯法给每个孩子一次***建构的机会,让他们的智慧在其中尽情的发挥。
孩子们知道今天可以自己建构迷宫所以都特别心砌。早早吃完午点就去选材料了。玩具柜前、积木柜前、连盥洗室里都是选择材料的小朋友。有的小朋友选择最熟悉的积木,有的小朋友只在一边观察,不急着拿材料而是先看看同伴的做法,然后借鉴。我们有过多的知道,只对选材料的小朋友讲:“先确定好自己迷宫的形状,然后再选择材料。”坤坤平时做事总爱磨蹭,今天怎么一下子不见了?只见他来到建筑区,我以为他要选择积木,没想到他把平时做操用的长棍找了出来。然后在地板上拼摆起来。坐在一边观察他的阳阳问:“坤坤,你摆什么形状?”“方形迷宫。”我好奇的问:“那干什么用这个材料?别人都不用这个?”“这个棍长还直,想方形(的边)。只要用几根就能摆一个大迷宫了。”他很得意很自信的语气说。(插入***片10)果然不一会他的方形迷宫就摆好了,他自己走了起来,快要到最后的时候,发现有两个出口。“你想从哪里出来呢?”我微笑的看着他,他不好意思的“哇”了一声。很快拿起一根棍挡住了其中一个出口。(插入***片11)这时一直在旁边观察的阳阳也操作起来。
六、藏在迷宫中的两个秘密
教师的分析和计划:进过前几次活动,孩子们体验到了建构迷宫带来的成功和游戏的乐趣。怎样才能在这既相互上进一步发展他们的能力呢?教师有意识地在材料和要求上加深了难度,将相关的数学目标渗透到新的游戏中。老师准备了两套拼摆迷宫的材料,引导幼儿发现其中的不同和关系。
今天,孩子们要在桌面上拼摆迷宫,并且用老师提供的两种材料进行对比。我给每个孩子准备了一个规格相同的方形***,并对他们说:“行小朋友用换色纸条摆在方形上,记住有了几根纸条,然后用绿色纸条摆在上面记住用了几根纸条。”小朋友边摆边数,都很认真,生怕自己数错,所以数了好几次。“他们很快数好了“老师,黄色纸条用四根,绿色纸条用八根。”小杰抢着说。“为什么黄纸条用的少?绿纸条用的多呢?”“黄纸条长用的就少,绿纸条短用的就多。”格格清晰的回答。“那一根黄纸条有几根绿纸条那么长呢?请小朋友比比看。”这时教室里特别安静,一下子被这个问题吸引住了,都聚精会神的想办法尝试操作。齐齐试着把绿纸条压在黄纸条上,然后把黄纸条长出的部分向上折。突然他发现了什么,惊喜地说:“老师,一根黄纸条有两根绿纸条长。”(插入***片12)很快,不远处的格格,把两根绿纸条压在一根黄纸条上,然后在旁边有房了一根黄纸条。(为了让老师看清楚)也笑眯眯地对我说:“两根绿纸条有一根黄纸条那么长。”(插入***片13)“你们做的很好!都是爱动脑筋的小朋友。那么老师再来问问小朋友,如果在迷宫走错了路会怎样?”“会出不来!”“有危险!”“有什么危险?怎样把这个危险体现在你的迷宫里?”我做出了一个可怕的老虎装。孩子们一下子领会了。他们离开座位,有的小朋友选择动物模型,有的选择汽车玩具,还有的选择木质小虫,摆放到自己迷宫中。(插入***片14)“问什么要放一个狮子?”我好奇的问。“走错了路是要被狮子吃掉的。”“呕,那我可要小心了。”这次活动,每个孩子都成功的建构了迷宫还通过自己的操作与思考发现了蕴藏在其中的两个秘密。直到活动结束他们还是意犹未尽。
走迷宫游戏篇2
小时候,母亲第一次带我去书店是在我5岁的时候,那时的我,对书的概念充满了好奇,在漫画书和《鲁宾孙漂流记》之间,一本《三国迷宫》静静地躺在了我的视线里。不知是何原因,我竟然祈求母亲为我买下它,虽然我不知道迷宫的玩法。
打开书的第一页,映入眼帘的是一个带着绿帽子的红脸小人,被我一惯称为“小绿帽”。与其说这是我童年快乐的开始,不如说是我阅读生活的起点。在“小绿帽”上方有一个对话框,里面有着让我眼花缭乱的“天文汉字”,我看似在深思熟虑,实则在瞎蒙乱猜。猜了许久,终于说起来自己感觉顺口一点,就开始了迷宫的征程。
第二页,呈现在我面前的是一座城池,里面有着交错相通的小路。我满怀信心地左冲右突,却始终不知道该冲向何处。在自己内心的一番尴尬中寻找着出口,终于在城中的一个小房子内找到了一个箭头的标志。在一圈又一圈的勾画下,我终于过关了,我的第一次迷宫之旅以胜利告终。
第三页给我的印象更为清晰,我深刻的记得子龙将***面对千***万马突破重围的场景。游戏的难度在于要先找到两位夫人才能走到终点。具体的过关路线以不在我的记忆中,但那份乐趣至今回忆起来依旧荡漾心边。
……
长大后,迷宫已从我的生活中移去,成为了一种回忆。我之所以告别迷宫,是因为我认为人生的游戏比迷宫更有趣。
班级内,几名同学依旧摆弄着一本布满灰尘的《迷宫》在那里津津乐道地看着。看着他们快乐的表情,并没有让我加入到他们的行列。如果迷宫在我心中变成了一种磨练意志且有益的一种游戏,那么我宁愿将它深埋在心中,变成一种回忆。
在我的心中,人生永远不等于一本迷宫书,因为无论怎样玩迷宫,前途都清晰地呈现在你的眼前,能否成功只是时间的问题。而人生永远不是呈现在你面前的,它的前途需要你去探索,需要你用心去领会,不是只纵观全局幻想未来等待所能得到的,更不是一场只是为了让你开心的游戏。
这感觉,就像自己陷入一场拥有铜墙铁壁的迷宫中,你永远不知道未来会怎样。也许,下一个拐角,就是你游戏的结局,也许下一个拐角,就是你成功的开始。
这就是迷宫,即被我爱着,又被我遗弃着。
如果我曾经把迷宫看成了自己的人生,那么我宁愿将它深埋,留下美好的记忆。
如果迷宫永远不是我的人生,那么我希望能一直活在童年的梦里。
但是人生不会允许我们这样做。童年的梦只是过去的瞬间,而未来的光明才是永恒。让我们唱着激昂的战歌高歌猛进吧,迷宫不在是一片谜团,其实是我们前进的气焰!
走迷宫游戏篇3
关键词 Scratch 课堂教学 任务驱动
中***分类号:G424 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2016.12.041
Abstract Scratch is specially designed for children to develop the visual programming tool by Massachusetts Institute of Technology, it will be introduced into the classroom teaching, not only provides a new vitality for the primary school of information technology, but also improve the students' learning initiative, cultivate students' logical thinking ability and innovation ability. In Scratch teaching, the author attempts to explore and practice the task driven method in teaching.
Keywords Scratch; classroom teaching; task driven
1 Scratch是什么
Scratch是麻省理工W院(MIT)设计开发的一款简易编程工具,专门为8岁以上的儿童设计,其宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术。”
不同于以往教学中使用的Logo程序语言,Scratch具有操作简单、趣闻性强,契合学生的心理特点的优势,其编程不需要逐行地敲入代码,而是通过拖拽已定义好的程序模块,采用形象直观的积木指令实现程序的编写,使用者无需死记硬背命令代码,甚至可以不认识英文单词,只需用鼠标拖动模块到程序编辑区域,像孩童搭积木一样将指令拼接在一起,然后单击该程序就能够在“舞台”区域看到结果。
2 Scratch能做什么
2.1 制作多媒体动画作品
Scratch具有方便强大的多媒体功能。如果你访问Scratch社区,会惊喜地发现很多用卡通形象制作的小故事、***时事、科学模拟、互动课程等作品,这些都是世界各地的Scratch学习者制作的。小学阶段的信息技术教育,最重要的是采用寓教于乐的方式,培养学生对信息技术的兴趣和探索精神。Scratch强大的多媒体功能及其操作简单的特性,使其非常适合小学生学习、使用。
2.2 制作小游戏
学生会在信息技术课上偷偷玩游戏是令很多信息技术老师头疼却又屡禁不止的事。想让学生不沉迷于游戏,就要引导他们从被动的玩到主动的创造。实现从玩游戏到做游戏的角色转变。Scratch的“积木”指令集成了动作部件、外观部件、声音部件和鼠标、键盘等事件部件,通过这些部件不仅可以让角色动起来,还可以添加适当的触发机制,如在打地鼠游戏中,每打中一个地鼠就增加一个分值。在Scratch课上,模仿制作自己玩过的小游戏甚至创作一个自己的游戏成功转移了学生对玩游戏的注意力,让他们从另外一个角度看到了信息技术的魅力所在。
用Scratch编写小游戏直观易懂,学生在学习知识的同时,还可以制作出各种生动逼真的游戏,极大地调动了学生的好奇心和学习积极性。
3 Scratch引入课堂的意义
3.1 提高学习主动性,培养学生的自学能力
建构主义理论认为,学生是学习的主体,学习是一个知识内化的过程。因此,学生的学习兴趣越高,则学习的动力越大,学习效果也就越好。教师在教学过程中应重视并充分利用学生积极的心理因素,从兴趣引导入手,提高学生的学习主动性,让学生能够主动快乐地学习。
Scratch程序操作简单,趣味性强,其亲和的可视化界面、强大的语言功能,将复杂的程序设计思路简单化,像搭积木一样“玩”出来,极大地调动了学生的学习兴趣;容易上手的特性使学生在轻松快乐的氛围下学习,提高了学生的学习积极性。
在Scratch课堂中,为了完成创作任务,学生需要在老师的引导下分析问题并完成脚本的编写,最终制作出一个完整的作品。这样的创作过程既给了学生足够的发挥空间,又培养了学生的自学能力。
3.2 释放学生想象力,培养学生的创造力
Scratch为培养学生的创新能力提供了良好的环境和平台,能将多种媒体融入其中,系统自带的***像创编功能简单,有效地支持儿童的数字化表达。学生用Scratch进行创作的时候,需要有创意,进而设计原型,然后实验,在此过程中,学生可以通过多种途径进行创新并反复尝试,还会和小伙伴进行交流,并不断地发现问题、解决问题,最终创作出属于自己的故事、动画、游戏等作品。
想象力是学生创造性思维的催化剂。小学阶段的学生拥有丰富的想象力,他们看待世界有着自己独特的视角。在Scratch课堂上,他们不仅可以学会编程知识,还可以释放自己的想象空间,用所学到的知识去绘制他脑中的世界,表达自己的想法。
3.3 培养学生的逻辑思维能力
根据皮亚杰的认知发展阶段理论,小学生正处于从形象思维逐步向抽象思维过渡的阶段,小学高段的学生能进行简单的逻辑推演,但在很大程度上局限于具体的事物,仍以感性经验为主。
Scratch以其***形化的编程方式,为孩子的思维从具体走向抽象提供了脚手架。孩子们在完成具体任务的过程中,通过对任务的分析、规划、梳理出个对象间应有的逻辑关系,;再通过指令的搭建、测试与调整,逐步实现了具体形象思维逐步向抽象的逻辑思维过度。以“小猫走迷宫”为例,学生为小猫走迷宫过程设计游戏规则,然后思考如何通过Scratch编程语言实现规则,即将自然语言转变为程序设计语言,如小猫在途中吃到小鱼体型就会变小(体型变小有利于其通过迷宫的窄小通道部分),就要用“如果……就……”逻辑语言来实现。
4 Scratch课堂教学实践
Scratch作为信息技术课程的新元素,目前还没有正式的教材、教法为课堂教学提供参考。因此,怎样的教学方法是最有效的引起了众多正在进行Scratch教学的一线教师的思考与探索。
在近两个学期的Scratch课堂教学实践中,笔者采用了任务驱动法来实施教学。任务驱动教学法是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学法,它将以往以传授知识为主的传统教学理念,转变为以解决问题、完成任务为主的多位互动式的教学理念;将再现教学转变为探究式学习,使学生处于积极的学习状态,每一位学生都能根据自己对当前问题的理解,运用所学的知识和自己特有的经验提出方案、解决问题。
下面以“小猫走迷宫”为例,简要阐述任务驱动法在Scratch课堂教学中的实施步骤:
4.1 创设情境,提出问题
教学要遵循学生学习的心理规律,从学生已有的生活经验出发,根据教学内容创设情境,提出本节课的任务。在“小猫走迷宫”项目中,教师首先同学们讲一下自己所玩过的走迷宫游戏,然后展示了一个之前准备好的用Scratch制作的小猫走迷宫游戏,把学生的注意力吸引过来,引起他们的兴趣。继而提出问题,引发学生的思考:这么好玩儿的游戏是怎样用Scratch做出来的?
4.2 分析细化任务并解决问题
在Scratch课堂中,很多项目的任务是不能一下完成的,要根据学生的实际情况,对任务进行细分。这就需要学生在教师的带领下对任务进行分析并逐层分解,每一个细化的任务中都包含有相应的知识点。在这里,我们需要对“小猫走迷宫这个游戏是怎样用Scratch制作出来的?”这一任务分解为:①迷宫轨道是怎么画出来的?(此任务的完成需要学生对空白的舞台背景进行编辑与创作。)②游戏里有几个角色?(此任务需要学生分清楚角色和舞台背景***案的区别,并绘制或添加合适的角色)③老师展示的范例游戏中走迷宫的游戏规则有哪些?(此任务要求学生在教师的引导下认真观看范例游戏并用自然语言总结游戏规则)④每个游戏的实现分别用到了哪些程序指令? (将自然语言转变为程序语言,要求学生积极思考并主动尝试各种逻辑部件,从而构建界面良好、人机交互丰富的程序。)
这样经过了细化的任务,学生更易于接受。完成这一系列细化任务的过程,就是学生解决问题的过程。至此,学生基本上完成了教师演示作品的制作。
4.3 对任务进行拓展创新
在细化并完成任务的过程中,学生完成了对相关指令的学习,和对演示作品的模仿创作。然而Scratch的教学不是简单地传授技术,我们要教会学生的是创作,而不是模仿,因此在Scratch课堂教学中增加了“对任务进行扩展创新”这一环节,旨在让学生经历“模仿、改变、创作”的过程。
在完成“小猫走迷宫”这一作品后,老师鼓励同学们在教师演示作品的基础上增加自己的小创意,对任务进行拓展、创新,比如为游戏加入一些新鲜的元素或修改、添加游戏规则,制作一个“走迷宫升级版”。在这一环节,同学们往往异常兴奋,纷纷发挥自己的创意,在原作品的基础上加入自己的想法,创作出与众不同的作品。
4.4 学生作品分享、评价
最后一步是作品分享和学习评价。在Scratch课堂上,每完成一个项目(尤其是游戏项目)都会拿出一定时间让同桌之间互相玩一下对方制作的游戏,并互相给出意见和修改建议。通过这种形式的展示交流、相互评价,学生能够在Scratch学习中得到心理上的满足以及技术水平上的提高。同时互相观摩和体验作品也能够开拓学生的思路和视野,使其认知水平和学习兴趣得到进一步提高。
5结束语
将Scratch这一符合儿童年龄特征的编程软件引入信息技术课堂,不仅为信息技术课堂添加了活力,提高了学生的学习兴趣和成就感,更重要的是,在这种轻松愉悦的课堂中培养了学生的逻辑思维能力和创新能力,学生的学习积极性也得到了极大的提高。
参考文献
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走迷宫游戏篇4
在我生日那天下午,爸爸、妈妈带着我和我的好朋友罗舒涵、杨柏榆到熊猫乐园去游玩,我和好朋友们都高兴极了。
我们来到熊猫乐园的大门口,只见进门口前的广场上雕塑着一只漂亮的大功夫熊猫,正在那里向游客们展示着它的“绝世武功”。它的四周围绕着许多小功夫熊猫,它们形态各异,栩栩如生,有的调皮,有的憨厚,可爱极人。大门左侧有一座像城堡的房子,那是售票处,我们在那里购了票,就开始进园游玩了。
进园后有一条长长的迎宾大道,大道两旁雕塑着许多功夫熊猫,它们穿着各式各样、五颜六色的衣服,拿着不同的武器,表演着不同的武功,热情地欢迎游客们的到来。许多小游客还站到它们面前,摆着它们的样子,在那里开心地拍照。
我们走过迎宾大道,就来到了“空中飞人”。这个游戏很好玩。我们情不自禁地坐到“空中飞人”的座椅上,系好安全带。游戏开始了,我刚开始有点害怕,手紧紧地抓着座椅扶手。“空中飞人”转了两圈之后,我就不再害怕了,我伸开双臂,像小鸟一样展翅飞翔……
我们玩了“空中飞人”,就来到了镜宫。镜宫整个屋子,是由镜子迷宫、斜屋、时光隧道三部分组成。我们首先穿越镜子迷宫,迷宫通道两旁密密麻麻立着镜子,通过反射,镜子里也有着很着通道,让人眼花缭乱,分不清那里是真正的通道,那里又是反射的通道,如果不认真分辨,头就会碰到镜面上。我们小心翼翼地穿过镜子迷宫,来到了斜屋。斜屋的地面西高东低,坡度很大,而且整个屋子还有点晃动,人在里面总是走不稳,有趣极了。令人不可思议的是,斜屋里水槽里的水总是往高处流,凹槽里的铁球总是往高处滚,摆钟里的时针总是逆向着走,神奇得不得了!我们感受到斜屋的神奇魅力之后,就开始穿越“时空隧道”。“时空隧道”就是在黑屋子中间悬空吊着一座晃动的小桥,四周闪烁着“星光”。走在晃动的小桥上面,就像置身在时空隧道里一样,让人体验到科学的神秘。
走迷宫游戏篇5
身体方位游戏
宝宝1岁左右开始学说话时,对自己的身体充满了好奇和探索的兴趣,你可以利用这一点和宝宝一起玩游戏,让宝宝明白哪里是手、脚、眼、耳朵。等宝宝熟练了以后,可以叫出各部位的名字让宝宝指认,如妈妈说“耳朵”,让宝宝用手指自己的耳朵。然后再依次训练宝宝拍胸表示“前”,拍背表示“后”, 用手指天表示“上”, 用手指地表示“下”,让宝宝明白方位的基本概念。
穿衣穿鞋游戏
起床给2岁到3岁半的宝宝穿衣服时,可以和宝宝玩穿衣游戏。穿上衣时,问宝宝:“宝宝的左手在哪儿啊?快伸出左手来套袖子。”然后再问右手。穿裤子时说:“来,先把右腿穿上,再穿左腿。”穿鞋子也可以这样,有意识地训练宝宝的左右方位意识。
积木游戏
积木能帮助孩子认识立方体、长方体、半球体、三角锥体等空间基本元素,同时还能帮助他熟悉和创造出三维空间,让孩子真真切切地感受到空间的存在。这个游戏1岁半到5岁都可以玩。妈妈可以和宝宝一起用积木搭建大桥、城堡、公园里的亭子,一面搭一面强调“大桥在城堡前面,城堡在大桥后面”“城堡在亭子左边,亭子在城堡右边”“灯塔在城堡上面,城堡在灯塔下面让宝宝了解前、后、左、右、上、下、里、外等方位知识。
折纸游戏
孩子满了2岁,妈妈就可尝试教他一些简单的折纸手工,如折花盆、折帽子、折纸球、折灯笼等,妈妈先在纸张上画出折叠线,然后手把手教宝宝沿折叠线折叠出各种立体、生动的***形,这神奇的转变过程,不仅有利于培养孩子手眼协调的能力,还加深了孩子对空间的理解,增强了宝宝的空间概念感。
***训游戏
男宝宝尤其乐意自己成为一个“神气小兵”,孩子满了2岁,身体平衡性变好,久站不累,就可以让他立正来玩这个游戏。先教会他分辨左转、右转、向后转以及前进后退的方法,让宝宝听口令做动作。如妈妈叫“向后转”,让宝宝立即向后转。如果做对了,奖励一个小贴纸五角星,以增加宝宝游戏的积极性。
玩具搬家游戏
把宝宝平时喜欢的玩具藏在家中不同的橱柜里,但不要放在太高或有可能伤害到宝宝的地方。告诉宝宝:“小熊住腻了它的小房子,搬走啦,他的邻居好友小梅花鹿、小猴子也搬走啦……你猜怎么着,连你的小汽车也说要跟它的朋友们一起搬。”然后告诉宝宝玩具的具置,如“妈妈看见小熊躲进衣柜左边那个门的最下边一层了。小猴子住它楼上,小梅花鹿是它的右边邻居,小汽车说它要住在小梅花鹿的右边,请问它在哪个门后面?”让宝宝去寻找,自然会加强对不同方位的认知。
开车游戏
反身坐在小靠背椅上,装作手握方向盘的样子,一会左晃,一会右晃,认真开起车来,可以让两三岁的孩子玩上个把小时。妈妈可教他一面做动作,一面配合动作说儿歌:“安全带,拉起来,坐车车,去爬山,向左弯,向右弯,紧急刹车向前弯。”
纸箱游戏
买家用电器、家具,网购浴缸、大件摆设、被子,都会剩下包装大纸箱,可不要忙着把纸箱送到废品收购站去,对一岁半到三四岁的孩子来说,包装大纸箱是培养他们空间方位感的最佳道具之一。纸箱可以这么玩:教孩子把纸箱从大到小一个个套起来,教他说:“大箱子里面套中箱子,中箱子里面套小箱子,小箱子外面套中箱子,中箱子外面套大箱子。”或者说:“宝宝坐在大箱子里面,妈妈坐在大箱子外面。”孩子可直观地认识“里外”空间概念;家长也可以将纸箱从大到小一个个垒起来,教他说:“大箱子上面放中箱子,中箱子上面放小箱子,小箱子下面是中箱子,中箱子下面是大箱子。”让孩子直观地认识“上下”空间概念;还可以让孩子动手将小纸箱的六个面一一涂成不同的颜色,然后教孩子说:“左边的那个面是绿色,右边的那个面是红色;前面的那个面是黄色,后面的那个面是蓝色;上面的那个面是紫色,下面的那个面是橙色。”这不但教孩子认清“上下左右前后”,还顺带认识了颜色中的撞色。
带路游戏
从幼儿园回家的路,已经走了几十遍,但孩子还是不认路?跟他玩个“带路游戏”吧,讲好先由妈妈带路,给孩子指明方向,指点每个拐弯处的“标志性建筑”,如“先直走,看到小书报亭了左拐,再直走过两个路口,在蛋糕店那里右拐。”等孩子满了四岁,就可以跟他解释东西南北的概念,告诉他回家的路是“先往北走,看到小书报亭了往西走,直走过两个路口,在蛋糕店那里再往北走,就能看到咱家的楼了。”当孩子熟悉从幼儿园到家的这片环境时,不妨试着让孩子当你的向导。让他扮演马车夫,在前面说:“直走,左拐,直走,右拐。”到了楼下,看到自己家的窗户了,让他猜一猜,哪扇窗户后面是哪一间房,他自己的小房间在哪个窗户后面?窗户朝南还是朝北,朝东还是朝西。对孩子来讲,这是个有趣的带路游戏。
造路游戏
找一块空地,和宝宝一起用细长条的木块或塑料块修建公路,比如为宝宝的洋娃娃修一条连接家里到幼儿园、超市、公园和加油站的公路,公路需要几处拐弯,哪个地方需要安设红绿灯和斑马线。造好路以后让宝宝描述洋娃娃行走的路线,如“走斑马线穿过马路,在红绿灯处向左拐”等,让宝宝熟悉方位知识。
走迷宫游戏
孩子满了4岁,就可以在纸上玩走迷宫,可用铅笔画出走迷宫的线路,走错了可以重来,走迷宫需要穿越不同的障碍找到出口,也是培养孩子空间感的有趣游戏。父母可教孩子从出口处倒推;也可从入口和出口处同时向前推,以增加走出迷宫的效率。
按***索骥游戏
要是孩子满了4岁,就可以玩这个按***索骥的游戏了。家长带他去动物园或博物馆游玩的时候,买一张导游***,和宝宝研究下地***,要看的动物或标本叫什么名字?它们在导游***上的什么位置?让宝宝思考,最好怎样走才能不走一点冤枉路,又不遗漏地看完每一个动物?从***上看,熊猫馆是在老虎馆的东面还是西面?孔雀馆是在猛禽馆的南面还是北面?在“按***”看动物的同时,孩子就加强了他的方位空间认知。
立体拼***游戏
最少要满6岁才能玩这一高难度的游戏。在完成一座立体跨海大桥或一座现代“双子塔高楼”时,孩子必须找出各张拼***间的联系,有时还需要与头脑中的实物形象反复作对比,这些都有助于培养孩子从二维向三维转化的空间感。
《母子健康》
走迷宫游戏篇6
1.在生动活泼的情境和游戏中,激l学生的学习兴趣,培养学生合作和主动探索的精神.
2.经历填数游戏活动,提高学生分析推理能力.
3.培养学生观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力.
教学重点:经历填数游戏活动,学会正确、准确、合理地推理,初步提高分析推理能力.
教学难点:正确分析题意,提出并解决实际问题.
案例描述
课前游戏:判断位置,区分行列.
1.介绍行和列.
2.听教师的口令,指定的那一行(列)起立.
一、创设情境,导入新课
动画片导入.
师:最近羊村的小羊们特别喜欢玩一种游戏,叫“填数游戏”,咱们今天也去和他们一起玩好不好?(板书:填数游戏)
【评析:一年级学生活泼好动,自制力较差,注意力保持时间较短,开头让孩子们一起参加羊村的填数游戏的情境,并以此为线索贯穿整堂课,引发了孩子们的兴奋感和亲切感,为学习新知创设了好情境.】
二、学习探究,游戏闯关
(一)合作闯关(出示题目)
1.师:你觉得在填数时需要注意什么?(理解游戏规则)
生1:每个空格中只能填1,2,3中的一个.
生2:每一横行、每一竖行的数字都不能重复.
【评析:通过让学生说“注意点”来培养学生很好的审题意识,同时间接对学困生理解题意提供帮助.】
2.讨论:你想从哪个空格开始填?你能接着填下去吗?先独自想一想,再同桌说一说.
3.全班反馈交流.
找学生上台指一指,讲一讲.
生填情况:
1
1
321
师:谁能接着填,你能一下填两个空格吗?(找学生边填边说)
师:他说得很好!学生们,填完了,你们觉得对吗?要知道对不对我们就得好好检查.
【评析:这里的检查起到非常好的作用,培养学生学会判断自己的答案是否符合题目的要求.】
师:老师有一个问题,同样一个游戏,为什么我们可以从这个格子开始填,也可以从这个格子开始填?
生:都有1和2,观察这一横行,总共有3个空格,有2个格都有数了,只有1格没数,这1个格子是所有横行里面数量最少的格,这一竖行,也只有1个空格,也能确定下来这里填几,所以我就填在这里.
师:你们都有好办法,都从只有一个空格的地方开始填.
【评析:帮助学生理解游戏规则,并用自己的语言解释游戏规则,让学生初步感受从一个空格的横行或竖行开始填数,会为接下来的游戏做好铺垫,起到事半功倍的效果.】
(二)更上一层
师:美羊羊说,不能这么轻松过关,刚才的游戏是让我们先熟悉一下规则,接下来游戏看看谁能过关.
师:请你猜一猜游戏规则是什么?(进一步理解游戏规则)
生1:每个空格中只能填1、2、3、4、5中的一个.
生2:每一横行、竖行的数字不能重复.
师:真是这样吗?(课件播放录音)
师:有这么多个空格,你想先从哪里开始填呢?分组讨论后,试着在你的答题卡上做一做.
教师巡视,及时鼓励.
全班反馈交流.
师:看来同样一个游戏,我们可以有好多不同的办法,条条大路通罗马.
【评析:让学生自己去思考,去探究,尝试多样化填数.学生在探究的过程中生成多种方法,只要能解决问题,都得到肯定,拓展了学生的思维,提高了创新能力.】
(三)数字迷宫
师:这个游戏做完了,羊村长现在遇到困难了,羊村长说了,你们要帮我,得有一定的本领,得会按照数的顺序从51数到100,你们行吗?(课件显示题目)
生:上台演示.
师:老师得采访你一下,横着走到53之后,两边都有54,为什么你往上面走?
生:下面的54旁边没有55.
师:有个空格是怎么回事啊?
生:遇到空格填1个数.
师:接下去我们按照横行、竖行,从51到100的行走路线,遇到空格要填一个数才能通过.
师:拿出答题卡,同桌一组,试着画一画,帮帮羊村长.
师:谁愿意到前面给学生展示下你们小组是怎么想的,看看谁听得最认真,眼睛看得最仔细.
生:……上台演示……接力……另一位学生……
师:谢谢你们,老师想知道走迷宫的时候,不仅要会数数,从51数到100,还得注意些什么?
生:在选择方向时,还得看下一步,走一步看三步.
师:你们真了不起啊!哪些小朋友帮羊村长走出迷宫了,举手看看.
【评析:通过这个游戏培养学生的分析、推理、判断、归纳、总结等一系列逻辑思维能力,培养了学生良好的数学思维品质,激发学生学习数学的兴趣,同时积累思考经验,开阔眼界.】
三、课堂总结
走迷宫游戏篇7
大家好,我是一只电脑中的聊天工具——腾讯QQ中的企鹅Q宠宝贝。
我生活在一个虚拟的世界里,但我的生活还是十分有趣的。我的主人天天给我喂食、洗澡,她还让我学习、打工、玩游戏,我都长到十几级了呢!我还有一个朋友,她就是猪猪。有了她的陪伴,我一点也不孤独,反而开心极了。我最喜欢的事就是去挖金矿了。只要一有空,我就去矿山看看,还能把挖到的金块换成宠物元宝呢!说到赚宠物元宝,我就想到打工。主人把我搁置一旁不管时,我在做的事其一是学习,其二是逛街,那么其三则是打工啦!打完工,宠物元宝自然也就“飞”到了腰包里了。有了宠物元宝,我就可以买吃的,买生活用品了。想到吃的,我就忍耐不住饥饿了。啊呜!啊呜!真是太好吃了。唉,减肥计划又泡汤了。好,咳咳——,现在转回主题。我经常把其他Q宠宝贝请到家里做客,我的朋友最近越来越多了!我还常常去嘉年华和美人鱼比赛游泳,和“牛翔”一起比赛跑步,和大牛比赛打棒球;我还去“猪猪庄园”帮猪猪搬年货,跟猪猪打冲天炮,那种感觉可真好!最难的就“Q宠大营救”了,是迷宫。游戏规则是在规定的时间内,救出三个猪猪小伙伴并走出迷宫。可是迷宫里陷阱重重,而且迷宫里的方向恰恰与方向键盘不同,弄得我昏头转向的,比如左就是上,上就是右......幸好主人聪明,才得以让我走出迷宫,我还获取了一个新年大礼包呢!
这就是我——一只聪明伶俐、人见人爱的企鹅Q宠宝贝。
走迷宫游戏篇8
北京农业嘉年华,记者走进位于展区正中央的番茄迷宫,曲折弯绕的迷宫内绿藤满墙,成熟的红色饱满果实已经挂上绿油油的迷宫墙上,这个迷宫是用西红柿立体栽植技术搭建成的种植墙,到处弥漫着春日的气息。走在里面,会看见墙体上遍布着标有二维码的卡片,用手机扫描后就能看见问题,答案则藏在迷宫内的红色条幅上,每个条幅下面印着“西瓜”、“拖拉机”等不同字样,找到相应答案后,再用条幅下面的红色印章盖在游戏卡片的相应序号上,答对问题多的游客有奖励。这是一个利用科技完成的互动游戏,增强了趣味性。
红酒DIY
欣赏过各种奇瓜异果之后,再来到果果乐园的红酒欧式酒吧。这里果然别有一番风情,酒吧中间是一个圆形吧台,两边摆放着木制的红酒桶,营造出欧美小镇的氛围。法国拉帕鲁酒庄从法国空运来的各类红酒可以供游客免费品尝,同时欣赏花式调酒表演,并邀请专家现场教市民如何鉴别红酒。
现场,市民可以自己动手制作红酒,取出一个空酒瓶,装罐优质的红酒酒浆,然后到打塞机处亲自体验红酒的打塞过程。灌完红酒后,游客可以根据自己的喜好,自选红酒酒标模板,然后在电脑上拍摄个人头像,打造属于自己的个性酒标,然后贴在灌好的酒瓶上。至此,一瓶印有自己头像酒标的DIY红酒就完成了。
“长在空中”的番薯
在创意农业馆内,记者看到本应生长在土里的番薯,却长在了“空中”,数个1米高的白桶上,绿色枝蔓沿着架杆缠绕攀爬到近3米高的网格支撑架上,远远望去像一串串挂在葡萄架上的葡萄,走近后,却发现绿叶旁是五六个手掌大小的番薯“抱团”悬挂,一位游客见状竟情不自禁地叫了起来。
走迷宫游戏篇9
制作材料:
废旧铁盒、彩色卡纸、磁铁( 冰箱贴 )。
制作方法:
1.用卡纸做好需要的教具。
2.将磁铁贴在教具背后。
游戏玩法:
1.排排队(小班)
铁盒中放入两组从大到小的动物***片,一组4个,一组3个,供幼儿自选。幼儿从盒中选取一组***片进行从大到小或从小到大的排列。
2. 走迷宫(中班)
此游戏可供两名幼儿进行。教师在铁盒上粘贴迷宫游戏基本路线。两名幼儿分别扮演小羊和小兔。“小兔”拿出盒中***片,按一定规律摆出迷宫路线,“小羊”根据“小兔”给出的规律找到去往小兔家的路。
3.晾毛巾(中班)
幼儿拿出盒中的毛巾卡片,将其在“晾衣绳”上按颜色、长短排序。能力强的幼儿可进行二维排序,能力弱的幼儿可进行一维排序。排序完后,根据情况进行统计:长毛巾有多少,短毛巾有多少,红毛巾多少,绿毛巾多少。将相应的数字卡片吸附在盒盖上相应表格里。
4.看看我住第几层(中班)
将若干铁盒垒高成“楼房”,在每个楼层上贴上标有“第 层”的卡片,可由两名幼儿共同游戏,一名幼儿将小乌龟吸附在任一楼层上,另一名幼儿将相应数字吸附在该层卡片上。
5.数的分解与组成(大班)
(1)拿出与数字卡片对应的珠子,放进铁盒。
(2)将铁盒摇一摇。
(3)根据铁盒里珠子的分布情况,得出数字的分解。
(唐红莉 崔智敏)
二、神秘的森林
材料准备:
硬纸板、包装纸、废旧饮料杯(或草纸芯)、强力白***胶、卡纸、小木棍、剪刀。
制作方法:
1.将硬纸板用包装纸包装美化作为教具底板,纸杯的杯口剪下来用胶水固定在底板上,设计成游戏路线。
2. 用剩下的杯身做“大树”的树杆,分别固定在路线的起点和终点处。(起点处的树干中可以放置题卡,终点处的树干里可放置操作材料)
3. 每个树干上做一个树***的盖子,可以扣住树干成一棵大树。起点处的树叶上分别贴上不同数量的苹果,表示游戏的难度级别。
4. 将卡纸剪成小圆片作为游戏操作材料。
5. 用小木棍做成“起点”“终点”旗子,并在相应位置粘好。
6. 设计三种难度的游戏题卡,分别对应放置在“起点”处的大树里,题卡背面画上苹果,便于幼儿游戏后正确收纳题卡。
游戏玩法:
1.排序(中、大班)
(1) 在起点处的大树里选择游戏题卡,观察题卡上的规律。
(2)在终点处的大树里选择游戏材料。
(3)从起点出发,按照游戏题卡上的游戏规律,将操作材料(彩色圆片)在路径上进行排序游戏,看谁走得最快。
2.点数(小班)
将1—10的数字圆牌从起点处向终点依次摆放,幼儿按照数字的顺序,从起点向终点方向一个一个有序地点数。
3.按数取物(小班)
将有数字的圆牌放在任意的圆圈内,幼儿可将与数字相同数量的小棋子(另外准备)放入圆圈内,玩按数取物的小游戏。
4.单双数(中、大班)
2人一组。一人手持若干个数字圆牌,另一个人提问。例如:“请将小于数字10的单数牌按从小到大的顺序摆放好。”另一名幼儿则根据要求快速找出手中的单数圆牌,并按从小到大的顺序摆放好。
5.单双数、相邻数(中、大班)
2人一组。将1—10的数字圆牌从起点往终点处摆好,一名小朋友随意抽出其中1个圆牌,向另一名小朋友提问,例如“5的相邻数是几和几?”
6.棋类闯关(小中大班)
在盒面上设置各类棋盘,使用骰子,撒到几,就向前走几格,谁先到终点,便视为获胜者。
7.看谁走得快(中、大班)
走迷宫游戏篇10
婴幼儿时期是大脑成长最迅速地时期,也是大脑发展的关键期,适宜的教育和环境刺激则是大脑发育的决定因素。
早期教育越来越受到社会各界的关注,亲子教育已成为近年来早期教育中的一个焦点,和谐和宽松的家庭氛围已成为孩子健康成长的必要条件的今天,家长们都在营造良好的家庭环境。但最具有操作性地便是我们创设环境、空间、时间、对象,让幼儿在亲子活动的互动中,培养孩子表达的勇气和能力,勇于创新的精神,使子女和父母之间的亲情得到满足和沟通,促进孩子和交往能力的发展。在活动中,父母可从观察孩子的游戏形式,了解其特质,对他们持合理的期望,引发孩子不同的潜能,并能多鼓励孩子发现新的点子,放手让孩子自己解决问题,珍惜共处的分分秒秒,浓郁的情和爱在其激荡。
结合以上特点,我园大、中班全体教师共同策划了本次庆“六一” 亲子游艺活动。
二、活动总目标:
1.通过活动,让幼儿、家长感觉到节日的来临,共同分享节日的欢乐。
2.让幼儿有表现自己的机会。用演出的形式,大胆的向大家展现所学的本领。
3.家长有进一步了解自己孩子的机会,加深家园情、师生情、亲子情。
三、活动组织者:各班教师。
四、活动安排:
中(1)班
保龄球
1.给每位幼儿家庭发4个球。
2.站在规定线后,用手中的皮球向目标投掷。
3.击倒8个保龄球以上算优胜。
中(2)班
套 圈
1.每位幼儿发5个圈。
2.站在规定线上,向目标进行套圈活动。
3.依据幼儿套中的瓶子个数,发奖。
中(3)班
投飞镖
1.家长和幼儿站在不同距离的靶子前。
2.每人投3镖,累计得分后发奖。
中(4)班
钓 鱼
1.参加的家庭每人拿一根钓竿。
2.站在规定线后进行钓鱼活动。
3.2分钟内钓满12条鱼为优胜。
大(1)班
抢椅子
1.幼儿8人一组进行游戏。
2.音乐开始,幼儿绕椅子转圈走。
3.音乐停止,马上抢到位子并坐好。
4.没有抢到位子即被淘汰,最后获胜者获奖品一份。
大(2)班
走迷宫
1.幼儿用布蒙上眼睛在摆满障碍物的场地上行走。
2.家长在旁指挥幼儿行走的方向。
3.在规定的时间内走出迷宫且不踢倒障碍物的家庭为优胜。
大(3)班
迷迷转
1.幼儿站在家长的脚上,音乐起,一起在圆圈中转圈。
2.音乐停,没转出圆圈的家庭为优胜。
大(4)班
夹弹珠
1.在规定的时间内用筷子夹弹珠。